Zelda: Solze kraljestva je inženirska komedija napak

Odkar je Nintendo dvignil pokrov Legenda o Zeldi: Solze kraljestva z 10-minutni demo igranja, moj um je brenčal. Nisem mogel nehati razmišljati o njegovem novem sistemu izdelave, ki Linku omogoča ustvarjanje orožja v stilu Frankensteina in sestavljanje improviziranih vozil z uporabo njegove nove sposobnosti Ultrahand. Vsakič, ko sem pomislil na to, sem se zalotil, da si postavljam eno vprašanje: Kaj je še mogoče?

Vsebina

  • Rešitev žičnice
  • Teorija kaosa
  • Leteči kamen

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – predstavitev igranja g. Aonuma

Ta odgovor bi odkril iz prve roke med praktično, 70-minutno predstavitvijo Solze kraljestva. Čeprav bi komaj videl velik del igre (z mojo sejo igranja, ki je bila v veliki meri omejena na izbran niz nebesnih otokov), bi bilo vse čas, ki bi ga potreboval, da bi izdelovalne sisteme potisnil do njihovih meja in odkril, kako ustvarjalen – in idiotski – bi lahko postal v eni uri. Čeprav sem imel dober mesec časa za sanjarjenje o tem, kaj bom počel, ko bom prvič prijel v roke igro, si sploh nisem mogel predstavljati absurdnih utvar, ki so me čakale.

Priporočeni videoposnetki

Na podlagi majhnega dela, ki sem ga igral, Legenda o Zeldi: Solze kraljestva zdi se kot križanec med izobraževalnim inženirskim orodjem in improvizirano komedijo. Kljub nekaterim precej zapletenim kontrolam ni trajalo dolgo, preden sem naloge opravljal na vse bolj nepraktične načine, zaradi katerih sem se smejal svojemu noremu znanstveniku. To naredi nadaljevanje, ki se zdi popolnoma drugačno od Dih divjine: ugankarska igra proste oblike, kjer je eksperimentiranje nagrajeno na spektakularen način.

Rešitev žičnice

Prvih 20 minut moje predstavitve je nekakšna vodena vadnica za nadzor s predstavnikom Nintenda, ki me vodi skozi vsako novo orodje, od Ultrahand do Ascend. Veliko je treba sprejeti naenkrat. Če ste mislili Dih divjinekontrole so bili zapleteni, Solze kraljestva samo spojine, ki jih dodajajo crafting plast na vrhu svojih nešteto podmenijev. Recimo, da želim pritrditi Keesejevo krilo na puščico in ji omogočiti, da leti dlje. Nameriti moram svoj lok, pritisniti na D-pad, ko je napet, se pomakniti do predmeta in ga sprostiti, da ga opremim. To bom moral narediti za vsako posamezno puščico, saj med mojo predstavitvijo ni bilo možnosti za izdelavo puščic v velikem obsegu.

Vsega do konca ne bi povsem razumel, saj sem še vedno razmišljal, kako dostopati do katerih menijev. Še bolj zapleteno je vrtenje predmetov, ki jih zgrabi Ultrahand. Da bi to naredil, bi moral držati desni odbijač in uporabiti D-pad, da zavrtim, karkoli držim. Predmeti se ne zaskočijo pod ostrimi koti, zato jih je težko poravnati točno tako, kot sem želel, s samo štirimi smermi. Seveda sem bil vržen naravnost v igro brez ustrezne vadnice, zato si predstavljam, da bo polna izdaja bolj gladko predstavila igralce vsakemu sistemu. Kljub temu si predstavljam, da je to lahko ena pogosta težava, ki jo imajo igralci.

Link pritrdi raketo na škatlo v The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

Čeprav kontrole morda niso popolnoma intuitivne, je izdelava sama. V nekaj sekundah sem že povzročal kaos, ko sem na Korokov nahrbtnik prilepil kup lesenih desk (bitja se vrnejo sem, prav tako zbirateljska Korokova semena). Od tam bi takoj rešil nekaj ugank prečkanja s svojo domišljijo. Najprej bi moral priti do drugega otoka, ki je povezan s kovinskimi tiri. Potem ko sem se zafrknil in poskušal zgraditi krhko leseno pošast, sem zgrabil rudniški voziček, ga postavil na tirnice, nanj pritrdil ventilator in se z njim odpeljal čez.

Velik del vozil, ki sem jih ustvaril, se je vrtel okoli novih predmetov, imenovanih Zonai Devices. To so večinoma električne komponente, ki jih je mogoče pritrditi na skoraj vse. Med svojo predstavitvijo sem uporabil ventilatorje za poganjanje statičnih predmetov, postavil rakete na platforme, da bi jih izstrelil v zrak, in uporabil vžigalnik ognja, da bi aktiviral balon z vročim zrakom. Druge naprave Zonai, ki sem jih videl, so vključevale mobilni telefon za enkratno uporabo kuhalno postajo in volanski drog, ki Linku omogoča obračanje vozil. Zasuk je v tem, da vsi ti uporabljajo elektriko, ki je nov vir, podoben vzdržljivosti, ki ga predstavljajo baterije. Vse naprave Zonai se aktivirajo naenkrat, ko Link udari po svojem izumu, in nehajo delovati, ko se vse baterije izpraznijo. Moč baterije se sčasoma samodejno regenerira in predstavnik Nintenda je nakazal, da obstaja način za nadgradnjo skupnega števila baterij, ki jih ima Link.

Link izdela zračno ladjo v The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

Ker so osnove izdelave vozil padle, bi postal malo bolj ustvarjalen, ko bi naletel na drugo vrsto prog. Tokrat sem v travi našel velik kovinski kavelj in ga obesil na eno od tirnic. Tokrat bi na dno tega pritrdil minecar, s čimer bi ga v bistvu spremenil v žičnico, v katero bi lahko sedel, ko bi ga oboževalec razstrelil po stezi. V tistem trenutku sem se počutil kot inženirski genij; Uspešno sem postavil hipotezo ("Stavim, da lahko ustvarim žičnico"), postavil poskus in dokazal svojo teorijo. Solze kraljestva genialno spremeni znanstveno metodo v osrednjo igralno kljuko in ustvari izkušnjo, ki je bolj podobna starim simulatorjem gradnje mostov kot Zelda.

Po 20 minutah sem bil že pijan od moči. Nisem hotel zapustiti svoje predstavitve, ne da bi ustvaril nepozabno kaotičen trenutek.

Teorija kaosa

Najboljši način, kako lahko ponazorim, kako Solze kraljestva predstave ni z razbijanjem posameznih sistemov, temveč s pripovedovanjem nekaj anekdot. Večji del mojega igralnega časa bi se vrtel okoli relativno preproste naloge. Začenši na tleh v Hyrulu, bi moral vdreti v bazo moblinov, obdano s konicami, od tam priti do neba, prebiti se čez niz plavajočih otokov, zgrabiti kamen in se z njim vrniti do prejšnjega otoka, da ga postavim mesto. Izkazalo se je, da je bilo veliko različnih načinov, kako bi to lahko rešil. In to je podcenjevanje.

Začel bi tako, da bi to naredil na staromoden način: napadel vhodna vrata. Srečal bi me past, za katero se mi je zdelo, da so jo izvlekli Iz zloveščega priročnika programa Software, ko je ogromna kovinska krogla planila po klančini proti meni. Izognil bi se temu in takoj odkril priložnost. S svojim rokodelskim orodjem bi to kroglo pritrdil na palico, da bi ustvaril ogromno jutranjo zvezdo. Nato bi na svoj ščit vcepil eksplozivni rdeči sod. Dvignil sem ščit, ko sta proti meni zamahnila dva bokoblina in ju razneslo. Od tam bi stekel v bazo in se dvignil v nebo.

Link se sooči z nekaterimi sovražniki v The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

Kasneje v predstavitvi bi prosil predstavnika Nintenda, da se vrne k shranjevanju, preden sem vstopil v bazo. Želel sem videti, če lahko vstopim s prikrito uporabo. Hodil sem po obodu, dokler nisem našel nekaj lesenih desk. Na hitro sem sestavil osnovno zračno ladjo, skupaj z jambori, ki štrlijo na vsaki strani kot vesla. Načrt je bil, da preletim ograjo in v celoti skočim za bokoblin, tako da se lahko dvignem v nebo, ne da bi začel bitko. Na sprednji del bi prilepil balon na vroč zrak in volanski drog, da bi letel. Potem sem dobil pametno idejo: kaj če bi na hrbet pripel dve raketi, da bi me še hitreje dvignili v nebo?

Sledil je hubris.

Ko sem zgrabil krmilni drog, so se aktivirale vse naprave Zonai in, seveda, poslale moje leseno plovilo naravnost navzgor. Samo ene stvari nisem upošteval: da sem letel z zelo vnetljivo ladjo. Ogenj iz raket je hitro zažgal celotno ladjo, zaradi česar sem moral zapustiti ladjo in zdrsniti na stolp v bazi. Brez nikogar za krmilom je moja ladja padla z neba... in naravnost v bazo. Zaletelo se je v nekaj rdečih sodov in ustvarilo ogromno eksplozijo, ki je uničila bokoblina, ki je nestrpno stal ob vhodnih vratih in čakal, da me napade v zasedo s svojo kovinsko pastjo za krogle. Misija opravljena, mislim?

Pred mojo predstavitvijo se je predstavnik Nintenda šalil, da je videl Solze kraljestva kot »Da, in: igra«, ki se nanaša na pravilo improvizirane komedije, ki narekuje, kako naj improvizator stopnjuje šalo. Točno to sem v tistem trenutku doživel. Da, lahko narediš zračno ladjo. In takoj se bo vnelo. In trčil bo v nekaj pošasti. To je bil histeričen trenutek, zaradi katerega sem prepričan Solze kraljestva bo najbolj smešna igra leta, razen nič.

Leteči kamen

Ko bi prišel na nebesne otoke, bi moral vse, kar sem se naučil, preizkusiti. Samozavestno sem začel ustvarjati nove načine za skok od otoka do otoka. Da bi prečkal eno vrzel, bi na svoj ščit pritrdil raketo in jo držal, da bi poletel v nebo ter mi omogočil, da zdrsim proti naslednjemu otoku in se potopim nanj. Drugič, letel bi z drugačnim električnim strojem do roba otoka in skočil z njega v zadnji sekundi, da bi se prijel za skale in se povzpel. Bilo je kot a Misija: Nemogoče podvig - in tisto, ki mi je omogočila, da sem med tem pomotoma preskočil polovico otoka.

In vendar je moj največji dosežek šele prišel.

Ko sem se vrnil na trdna tla, sem naletel na nekaj, kar bi morala biti zelo preprosta uganka. Moral bi prečkati en majhen okrogel otok, priti do zadnjega otoka, zgrabiti kamen in ga prehoditi vso pot nazaj. Da bi to naredil, bi moral uporabiti Ultrahand, da zgrabim lebdečo kroglo, ki bi zavrtela srednji otok. Hitro sem opazil, da na eni strani štrli most, zato se je prvi del rešitve zdel dovolj preprost: ustvarite most med prvima dvema otokoma, ki ju želite prečkati.

Link vrti kameno uganko v The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

Nisem pa vedel, da je na srednji otok dejansko pritrjenih več mostov. Če bi to videl, bi ga lahko zavrtel tako, da bi povezal vse tri otoke in bi mi omogočil, da preprosto pohodim kamen tja, kamor mora iti. Namesto tega sem na svoj ščit privezal raketo in odletel do tretjega otoka, pri čemer nisem imel poti, po kateri bi lahko hodil. Ali sem se mehko zaklenil? Absolutno ne. Ustvariti bi moral svoj najbolj divji izum doslej.

Na vrh kamna sem pritrdil balon z vročim zrakom in ustvaril način, da ga ponesem v zrak. Da bi ga med vzpenjanjem premaknili naprej, bi zadaj prilepil pahljačo. Ker me je skrbelo, da bi lahko med letom padel prenizko, sem pritrdil še dva ventilatorja na obe strani prvega, obrnjenega navzdol. To bi mu teoretično dalo dovolj moči, da lebdi, ko se pomika naprej, in tako zmanjša težo kamna. Rešiti je bilo treba še zadnji problem: kako naj to rešim? Po nekaj razmišljanja sem podrl drevo in ga pritrdil na vrsto pahljač ter ustvaril platformo, na kateri sem lahko stal.

Na tej točki so se začeli zbirati različni predstavniki Nintenda, popolnoma osupli nad dogajanjem. Nekako sem kamen spremenil v leteči avto, kar očitno ni bilo tako, kot je nihče pričakoval, da bo naloga končana. Vsi so se pripravljali na katastrofalno okvaro, ko sem udaril po napravi in ​​aktiviral vse naprave Zonai... a prisežem, delovalo je. Porazdelitev teže je bila nekako popolna, tako da je zračna ladja odletela naravnost nazaj na prvi otok. Ko sem prišel nad njega, sem vse deaktiviral z novim udarcem in varno pristal spodaj. Pritrdil sem kamen, ga odložil, kamor naj bi šel, in dokončal nalogo. Moral bi ga končati v minuti ali dveh, tako da sem nekajkrat zavrtel žogo. Namesto tega sem ga spremenil v 20-minutni preizkus iznajdljivosti, ki je med največjimi stvarmi, kar sem jih kdaj dosegel v igri.

Link poleti v zrak z raketo v The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

In ne pozabite: to je bilo le v mejah zelo, zelo omejene predstavitve. Komaj sem sploh začel eksperimentirati z Linkovo ​​zmožnostjo previjanja nazaj, uporabljal sem jo le za pošiljanje kovinske trdnjavske krogle nazaj v vrata (med tem sem zdrobil nekaj bokoblinov). Sploh se ne bi preveč poglabljal izdelovanje orožja — čeprav bi pritrdil vžigalnik ognja na kopje, zaradi česar bi izstrelilo ognjeno kroglo vsakič, ko bi sunil naprej.

Tistih 70 minut, ki sem jih preživel v Hyrulu, se je zdelo resnično neomejenih. Ne morem si predstavljati, da bi imel kdo drug v sobi enako izkušnjo kot jaz, kljub dejstvu, da smo imeli vsi enak inventar za delo. Prepričan sem, da bi lahko ure in ure predvajal isto kratko predstavitev in preizkušal ducat rešitev samo s tem, kar sem imel pri roki. če Solze kraljestva lahko ponudi to izkušnjo v enakem obsegu kot Breath of the Wild, morda gledamo igro s presenečenji, vrednimi desetletja.

Legenda o Zeldi: Solze kraljestva začne 12. maja.

Priporočila urednikov

  • Najboljše igre leta 2023 doslej: Tears of the Kingdom, Resident Evil 4 in druge
  • Zelda: Tears of the Kingdom je skoraj popolna, vendar bi lahko uporabila te popravke
  • Nova posodobitev Zelda: Tears of the Kingdom odpravlja napako podvajanja predmetov
  • Zelda: Nadaljevanje Tears of the Kingdom bi moralo iti v celoti Death Stranding
  • Igralci Zeldas: Tears of the Kingdom ustvarjajo industrijsko revolucijo