![predogled rekviema zgodbe o kugi roke na rdečih tleh](/f/6b43d50118c16cdef595740a94a7a305.jpg)
Zgodba o kugi: Rekviem
MSRP $59.99
"Zgodba o kugi: Requiem izboljša svojega predhodnika s čudovitimi vizualnimi podobami in bolj raznolikim igranjem, vendar se trudi uravnotežiti povečano akcijo in moralno niansirano pripovedovanje."
Prednosti
- Ganljiva zgodba utripa
- Bolj pestro igranje
- Boljša izdelava predmetov
- Osupljive slike
Slabosti
- Neroden moralni komentar
- Šibke akcijske scene
Obstaja določeno zaporedjeZgodba o kugi: Rekviem to me je očaralo … in me nato enako hitro izgubilo. Protagonist, ki se vrača, Amicia in novi spremljevalec se poskušata previdno pretihotapiti skozi območje, polno stražarjev (znan prizor v predhodniku, Zgodba o kugi: Nedolžnost). Kot Amicia začnem tiho ubijati stražarje tako, da jih udarjam s kamenjem in ugasnem njihove bakle, da za njimi pošljem podgane. Moj partner je nov v Amiciinem načinu poslovanja, zato me vpraša, zakaj kar naprej ubija te fante, namesto da bi se le prikradla okoli njih. Amicia kar naprej išče izgovore, takšne, ki popolnoma odražajo mojo lastno zvito logiko. "Oh, v napoto so bili, pa so vseeno slabi fantje." To je učinkovit trenutek introspekcija v igri, ki je zasnovana tako, da igralcem daje možnost, da so pacifisti situacije.
Vsebina
- Meditacije o umoru
- Izboljšava izvirnika
- Res čudovito
Kmalu zatem sem vržen v najbolj neumno zaporedje prikrite igre. Amicia vrnejo v sobo in ujamejo, ko vanjo začnejo prihajati stražarji. Ni mi preostalo drugega, kot da jih s svojo zanko pobijem valove, medtem ko se Amicia vda svoji krvoločnosti, vklenjena v nasilen duševni zlom, medtem ko jo njen partner roti, naj preneha. To je presenetljiv trenutek, ko je igra prisiljena za trenutek računati s svojo nasilnostjo – sama sebi je skoraj nerodno in se opravičuje za vse svoje veselo ubijanje.
In vendar, šele uro kasneje, sem spet pri tem, kot da se ni nič zgodilo, ubijam stražarje z nekaj zabavnimi novimi orodji in odklepam nove veščine kot nagrado za to.
Povezano
- Prav zdaj lahko dobite mesec Xbox Game Pass za 1 USD
- Valheim končno prihaja na Xbox naslednji mesec s popolnim navzkrižnim igranjem
- Xbox in Bethesda's Developer_Direct: kako gledati in kaj pričakovati
Zgodba o kugi: Rekviem je fantastično nadaljevanje v več pogledih. To izboljša svojega predhodnika v skoraj vseh pogledih s fino nastavitvijo njegovih prikritih in navigacijskih sistemov, dodajanjem več raznolikosti igranja in zagotavljanjem vizualno osupljivega sveta, zaradi katerega so igre z veliko večjimi proračuni sramotne. Njegova šibka točka je neurejeno pripovedovanje zgodb, ki razkriva tematske omejitve medija, ki je preveč odvisen od nasilja kot svoje glavne oblike interakcije.
Meditacije o umoru
Zgodba o kugi: Rekviem je večja različica Nedolžnost v vseh pogledih, od povečanja njegove prikrite formule do povečanja njegove dolžine (nadaljevanje je približno dvakrat daljše od prve igre). To se odraža tudi v pripovedi, ki gre za zgodbo večjega obsega, skupaj z nekaj potovanja po svetu. Requiem se nadaljuje zgodba iz 14. stoletja o Amicii in njenem mlajšem bratu Hugu, ki ju prizadene nekakšna nadnaravna bolezen, imenovana Prima Macula. Amicia je odločena najti zdravilo, čeprav njen svet še vedno pesti črna kuga, saj je Evropo zavzelo na tisoče smrtonosnih podgan.
Tako kot v izvirniku obstajajo trenutki zgodbe, ki sijejo. Requiem je najboljši, ko razmišlja o tem, kako mladega Huga zastruplja svet okoli njega. On je spužva, ki absorbira neprecenljivo količino smrti med drugimi okrutnostmi 14. stoletja. V enem srcu parajočem prizoru Hugo spozna suženjstvo. Sprva obupan nad idejo, še bolj pade v obup, ko najde plišasto igračo, ki jo je pustil otrok suženj. Požre ga ideja, da so lahko celo otroci sužnji, še bolj pa ga uniči dejstvo, da jim ugrabitelji niso dovolili niti igrače. To je brutalen trenutek, eden od mnogih, ki uničijo vsako upanje za človeštvo, ki ga je nedolžni fant pustil.
![Bratje in sestre v A Plague Tale: Requiem hodijo skupaj.](/f/b056d06f05bff1e164b509582a98a0ab.jpg)
Medtem ko se ti prizori premikajo, gradijo na končni tezi igre o bojih za zaščito otroci iz grozot resničnega sveta, sporočilo zameglijo njegove bolj prevladujoče meditacije o nasilje. Tako kot pri mnogih video igrah je tudi ta tista, katere glavni sistemi se vrtijo okoli ubijanja, njeni ustvarjalci pa se s tem težko sprijaznijo. Zgodba se rutinsko ustavi, da Amicia podvomi o vsem nasilju, ki ga izvaja. Je kdaj upravičeno? Ali je tako slaba kot podgane, ki brezglavo požirajo vse, kar je na vidiku? In kakšen zgled daje svojemu vtisljivemu mlajšemu bratu?
To bi bila prepričljiva vprašanja, če ozemlje do zdaj ne bi bilo poteptano do smrti. Ko igre postanejo bolj pripovedno ambiciozne, vendar nočejo opustiti umora kot glavnega trnka, nimajo druge izbire, kot da vnesejo nekaj komentarjev o etiki tega, kar počnejo igralci. Zadnji izmed nas uspelo, medtem ko 2. del boril da bi v celoti predstavil svoje stališče o cikličnem nasilju, hkrati pa spodbudil igralce, da skočijo v način New Game+ z vsemi svojimi nadgrajenimi puškami. Potem je tu še Ghost of Tsushima, ki svoj prikriti samurajski boj spremeni v moralno dilemo o časti.
To je neroden poskus, ki ne uspe imeti svoje torte in je tudi pojesti.
Zgodba o kugi: Rekviem gre podobno pot in poskuša povzdigniti svojo akcijo s tematskim namenom. Vendar pa gre za neroden poskus, ki ne uspe imeti svoje torte in je tudi pojesti. Na primer, Requiem aktivno spodbuja igralce, da ubijajo sovražnike, namesto da se prikradejo okoli njih. Vsebuje drevo spretnosti, ki samodejno odklene nove sposobnosti glede na vaš stil igre. Če se odločite za ubijanje sovražnikov, odklenete različne veščine, zaradi katerih bo Amicia bolj smrtonosna. Toda tudi ko se poskušate držati nesmrtonosnega sloga igranja (kar ni povsem mogoče), drevo spretnosti prikritosti doseže vrhunec v sposobnosti, ki bo Amicii omogočila, da bo lažje zabodel oklepne sovražnike.
Samozavedno moralno voskanje ni dovolj, da bi popolnoma pokvarilo sicer prepričljivo, čeprav včasih prenatrpana zgodba, vendar je prazen in moteč poskus utemeljitve svojega poudarka na ustvarjalnem ubijanju. Če razvijalci nenehno čutijo potrebo po omilitvi svojih dejanj s samorefleksivnimi komentarji o nasilju, morda je čas, da ti studii raziščejo nove načine igranja – takšne, ki bolje odražajo zgodbe, ki jih želijo povedati.
Izboljšava izvirnika
Čeprav se njegova pripoved težko uskladi z igranjem, Requiem utrjuje Asobo Studio kot enega najboljših razvijalcev prikritih tehnologij danes. Všeč mi jeZgodba o kugi: Nedolžnost, prebijanje skozi eno poglavje tukaj zahteva kombinacijo previdnega prikradenja, navigacije, podobne uganki, in kančka alkimije. Vsak od teh elementov je bil razširjen v Requiem, zaradi česar se zdi, kot da ni zlate poti skozi noben prikrit odsek.
Na primer, tokrat imam veliko več izbire, ko se soočim s stražarjem. Tako kot v prejšnji igri imam možnost, da se tiho prikradem okoli enega, ga ubijem tako, da mu z zanko vržem kamen v glavo ali se obrnem potepuške podgane proti njemu z uporabo obrtniških virov, ki bodo pogasili plamene, ki delujejo kot varna območja pred svetlobno občutljivimi bitja. Amicia ima na voljo še nekaj receptov, saj lahko s katranom ustvari vnetljivo območje ali obogati posnetke z vonjem, ki bo zvabil podgane. Torej, ko sem poskušal odstraniti dva stražarja hkrati, bi lahko vanje izstrelil lonček katrana in sledil z vžigalno fračo, ki ju prižge. Namesto tega bi lahko vanje sprožil lonec extinguisa, ugasnil njihove bakle in vampirja, okoli katerega stojijo, in podganam strežejo pogostitev. Ali pa bi jih morda popolnoma pustil pri miru, se raje pretihotapil skozi sosednjo stavbo in preprosto vrgel kamen, da bi povzročil zvočno motnjo.
RequiemMoč nadaljevanja je v veliki meri posledica njegove dodatne raznolikosti.
Vsako orodje je mogoče nadgraditi z vsako vrsto alkimije prek bolj poenostavljenega kolesa orožja in to je majhna sprememba, ki gre daleč. Veliko lažje je izbrati orodje, hitro preklopiti na vrsto streliva, narediti nekaj strelov in pustiti, da se strga, kar mi omogoča, da sem veliko bolj odziven, če gre kaj narobe. Z možnostjo, da v lonec vlijem katero koli mešanico, ki lahko povzroči učinek območja, lahko razmišljam nekoliko širše in bolj ustvarjalno, ko se lotim dela.
To pozitivno vpliva tudi na osnovno navigacijo. Posebni deli igre prisilijo Amicio, da se prebije skozi območje, polno podgan, s pomočjo svojih orodij, da jih odvrne in ustvari ognjeno varna območja. Tokrat se zdi manj, kot da obstaja ena rešitev za vsako uganko. Lahko uporabim katran, da razširim obseg plamena, vržem lonec z vžigalnikom, da začasno prestrašim podgane, ali izstrelim smrdljivo puščico v les, da pritegnem pozornost glodalcev. Če me preplavi roj, lahko uporabim piritni bič kot zadnji poskus, da se za nekaj sekund borim proti čredi. V katerem koli razdelku je treba sprejeti več odločitev, s čimer se sprostijo vse omejitve, ki so prisotne v prvi igri.
![Amicia se prikrade v travo v A Plague Tale: Requiem.](/f/6dc06fb8cdbc283fc2946a0dc5da2c89.png)
RequiemMoč nadaljevanja je v veliki meri posledica njegove dodatne raznolikosti. Namesto da bi vnaprej pokazal vse svoje roke, vedno uvaja nova orodja, recepte za alkimijo in spremljevalce AI, ki vsakih nekaj poglavij prinesejo poseben preobrat. V enem delu potujem z vitezom, ki ga lahko stražim kot napadalnega psa. V drugem sem s partnerjem, ki lahko s kristalom odbije svetlobo plamena in ustvari premikajoče se varno območje. Vsaka ideja prinese trenutni zasuk ustaljeni formuli, ki poglobi njen potencial za uganke.
Edini spodrsljaj pride, ko Requiem poskuša preiti v akcijo. Več prizorov pahne Amicio v bitke, kjer mora premagati valove stražarjev. Glede na to, da je njen arzenal preprosto kamen, ki ga je treba pred metom naviti, in samostrel, ki lahko zadržite nekaj posnetkov hkrati, ta bolj zaposlena srečanja raztezajo meje orodij, namenjenih uporabi v metodičnem moda. Amicia prav tako umre v enem ali dveh zadetkih, kar deluje v prikritem okolju, vendar postane izjemno frustrirajuće, ko se poskuša boriti s sovražniki v majhnih arenah, medtem ko lokostrelci z magnetnim ciljem streljajo od zadaj. Več teh srečanj me je pustilo na desetine zaslonov smrti.
Bojno vprašanje je med seboj povezano Requiemnjegove pripovedne težave. V poskusu povečanja obsega z bolj ravnim delovanjem, Requiem sama sebi ustvarja probleme. Sistemi, ki so bili prvotno zgrajeni za prikrivanje, niso primerni za hitrejše akcijske sklope in liki preživijo več teh prizorov, ko poskušajo kontekstualizirati nasilje na vsiljen način. Requiem se počuti bolj udobno, ko ne poskuša slediti Zadnji izmed nas' stopinje.
Res čudovito
Čeprav deli nadaljevanja težko sledijo povečanemu obsegu, to zagotovo ni problem na tehnična stran. Requiem je ena najlepših iger, ki sem jih igral v tej še vedno novi generaciji konzole, ki sega precej nad svojo težo. Z Amicio in Hugom, ki zapuščata svoj domači kraj, okužen s kugo, ima Asobo Studio več priložnosti za slikanje barvitih evropskih pokrajin, polnih živahnega zelenja in svetlih rož. To ustvari bolj osupljivo jukstapozicijo vsakič, ko so igralci vrženi v propadlo vas, ki so jo opustošile podgane.
Ustvari nekaj najbolj osupljivih podob, kar sem jih kdaj videl v igri.
Kasnejši trenutki se naslanjajo na vzvišene nadnaravne podobe, ki umetnikom omogočajo, da zgradijo več nezemeljskih prostorov. Vsak trenutek – tako lep kot grozljiv – je upodobljen z osupljivo količino podrobnosti, ki bi jih pričakujte izdatno financirano Sonyjevo ekskluzivo, ne pa nadaljevanje skromne igrice, ki meji na "eurojank" ozemlje.
RequiemNajbolj impresiven (in grotesken) čarovniški trik izvira iz njegovega dobesednega plimovanja podgan. Če na najbolj divji možni način dvignemo predračun serije, glodalci tokrat ne visijo le pasivno v rojih. V več kinematografskih sekvencah vidimo, kako Amicia beži pred desettisoči podgan, ki kot monsun pogoltnejo cela mesta za njo. Omogoča nekaj najbolj osupljivih podob, kar sem jih kdaj videl v igri, in premika meje sodobna tehnologija za ustvarjanje vrste spektakularnih podob, ki lahko naredijo video igre tako posebne srednje.
![Amicia in Hugo hodita proti stavbi v A Plague Tale: Requiem.](/f/c6aca65cea117fbac7c60935963d5537.png)
Zgodba o kugi: Rekviem se ukvarja s kompleksnostjo odraščanja in ta tema je ironično vpeta v samo igro. Uči se iz napak svojih predhodnikov, da ustvari čudovito pustolovščino z več samozavesti in osebnosti. Vendar pa ta skok v rasti predstavlja nekaj neprijetnih izzivov, saj se nadaljevanje trudi uravnotežiti lastno identiteto s tistim, kar se pričakuje od zrelejše igre v današnjem okolju. Pripišite to nekaterim mladostniškim rastnim težavam – vsi smo bili tam.
Zgodba o kugi: Rekviem je bil pregledan na Xbox Series X priklopljen na a TCL 6-serija R635.
Priporočila urednikov
- Vaša naročnina na Xbox Live Gold se bo septembra spremenila v Xbox Game Pass Core
- Xbox Games Showcase in Starfield Direct: kako gledati in kaj pričakovati
- MLB The Show 23 se marca vrača na Xbox, PlayStation in Nintendo Switch
- 2 Igre Age of Empires prihajajo na Xbox naslednje leto, vključno s klasiko
- A Plague Tale: Requiem se odpravlja na GeForce Now s sledenjem žarkom