Preden je Disney kupil IP iz Vojne zvezd in izrezal skoraj vse, kar ni bila glavna serija filmov canon je bilo ogromno iger, knjig in oddaj razširjenega vesolja Vojne zvezd, ki so bile tehnično vse kanonik. Nekatere igre so očitno poskušale ponoviti zgodbe iz filmov, medtem ko so druge poskušale zapolniti vrzeli med njimi. Ko je BioWare dobil priložnost narediti igro Star Wars, so se odločili, da jo postavijo tja, kjer so imeli največ možne ustvarjalne svobode: v daljno preteklost.
Knights of the Old Republic je bil prvotno izdan za PC in Xbox leta 2003. Če upoštevamo izkušnje, ki jih je imel BioWare pri pisanju globokih, zapletenih in večplastnih zgodb RPG, in jih pomešamo z dogajanje v vesolju Vojne zvezd je ta izvirna zgodba o lovu na Dartha Revana takoj postala klasika. Celo skoraj dve desetletji pozneje mnogi menijo, da gre za eno najboljših zgodb iz Vojne zvezd, kar jih je bilo kdaj povedanih, vključno s filmi. Toda dve desetletji bosta tudi najboljšo igro postarali, zato so bile govorice o predelavi Knights of the Old Republic tako vznemirljive. Na srečo so se te govorice izkazale za resnične. Zaenkrat imamo le kratko dražilno sporočilo in nekaj člankov za informacije, toda tukaj je vse, kar vemo o predelavi Vitezov stare republike.
EA je skoraj vse razpoložljive DLC-je za Mass Effect Trilogy in prvi dve igri Dragon Age naredil brezplačno prek zaganjalnika Origin.
V e-poštnem sporočilu, poslanem igralcem, je EA razkril, da DLC za Dragon Age 2, Dragon Age: Origins, Mass Effect 2 in Mass Effect 3 (razen katere koli vsebine za več igralcev) bo od naprej na voljo brezplačno v Originu zaganjalnik. Ta vsebina je na voljo brezplačno tik pred tem, ko EA 11. oktobra 2022 ukine valuto BioWare Points. Vse točke BioWare, ki jih igralci še imajo, lahko pred 11. oktobrom uporabijo za nakup katerega koli paketa za več igralcev Mass Effect 3, nato pa bo vse pakete mogoče kupiti samo z dobroimetji v igri. Vse vsebine, že kupljene s točkami BioWare, bodo ostale na voljo tudi igralcem.
Igre za ustvarjanje preživetja imajo navado, da se pojavijo od nikoder in so res prijetne in priljubljene. Leta 2021 je Valheim navdušil svet iger. Letos je vampirski pogled na formulo V Rising eno največjih igričarskih presenečenj leta 2022. Inflexion Games in Tencentov Level Infinite upajo, da bo Nightingale naslednji izmed teh zadetkov. Ta prvoosebna igra ustvarjanja preživetja iz igralcev naredi Realmwalkerja, nekoga, ki išče hrano, se bori, ustvarja in preživi v kraljestvih Faewild, ki so jih ustvarili, v upanju, da bo našel naslovno, mitsko mesto Slavček.
Čeprav je videti, da je igra v dobri formi, se je razvila nenavadno, saj se je začela kot igra v oblaku pod Improbable, preden se je popolnoma preusmerila v bolj tradicionalno igro preživetja. Kljub temu je bil v vseh teh spremembah Aaryn Flynn na čelu igre. Flynn je zaslovel pri BioWare, kjer je bil programer za igre, kot sta Baldur's Gate 2 in Jade. Empire preden je postal generalni direktor studia med Dragon Age: Origins in Mass Effect: Andromeda.
Nightingale je Flynnova prva igra, odkar je zapustil BioWare. Digital Trends se je pogovarjal z izvršnim direktorjem Inflexion Games Aarynom Flynnom na Summer Game Fest Play Days, da bi izvedel več o izkušnjah njegove BioWare vplival na Nightingale, kako bo igra izstopala v natrpanem žanru ustvarjanja preživetja in koliko tega izvirnega igranja v oblaku vid ostaja.
Napovednik razkritja igranja – Summer Game Fest 2022 | Slavček
Digitalni trendi: Nightingale je precej drugačen od vsega, na čemer ste delali pri BioWare. Katere so nekatere največje lekcije, ki ste jih dobili od BioWare za to igro?
Arynn Flynn: Ena od stvari, za katere smo poskrbeli, da smo jih naredili, ko smo se nekaj naučili pri BioWare, je bila tista v zvezi s temo izgradnje sveta. Ustvarili smo svet lastne stvaritve, poln zanimivih likov in povezljivih elementov. Zato smo izbrali sodobno domišljijsko okolje. Ko počnete nekaj bolj podobnega visoki fantaziji ali znanstveni fantastiki, morate natančneje določiti pravila tega vesolja, da jih igralci razumejo. S sodobno domišljijo dobimo več povezljivosti že od samega začetka, od tam pa lahko nanesemo veliko gradnjo sveta, zanimive like in zgodbe, s katerimi se lahko ukvarjamo.
Kateri so največji izzivi, s katerimi ste se srečali pri prehodu z ustvarjanja tradicionalnih RPG na igro preživetja?
Vsekakor smo se veliko naučili in se še učimo. Eden najpomembnejših elementov v igri preživetja je po mojem mnenju avtonomija igralca. Igralci lahko gredo, kamor hočejo, in počnejo, kar hočejo, medtem ko se ukvarjajo z gradnjo in ustvarjanjem. Zagotoviti moramo, da se igralec vedno počuti, kot da ima vedno možnosti in da ima nekaj za početi, kar je bistveno za izkušnjo.
Če dobro pomislite, odlične igre igranja vlog ponujajo tudi izbiro, kajne? In tako poskušamo prilagoditi veliko lekcij, ki smo se jih naučili o dajanju igralcem smiselnih izbir, vendar jih približati igranju in stvarem, ki so pomembne za igralce, ki izdelujejo preživetje. Za nas je bil zanimiv izziv, a upajmo, da bodo igralci res cenili to, kar smo naredili.
Kako je nedavni uspeh iger, kot sta Valheim in V Rising, vplival na razvoj Nightingale?
Uspeh Valheim in V Rising je zelo spodbuden in je res odličen za te čudovite ekipe in navdihujoč za naše razvijalce. Za razliko od Valheima, ki ima bogato nordijsko izročilo, na katerega se opira, in V Rising, kjer skoraj vsi vedo, kaj vampirji, moramo pridobiti veliko več informacij o ozadju, da bodo igralci lahko cenili viktorijansko plinsko svetilko nastavitev.
Zato smo izbrali alternativno zgodovino, kjer je prisotnega veliko zgodovine našega sveta, vendar smo dodali zaplete magije in vil. To na koncu spet postane zabava pri gradnji sveta.
Ali lahko pojasnite sistem Realm Card, ki igralcem omogoča ustvarjanje kraljestev za podrobnejše raziskovanje?
Karte kraljestva so način, s katerim damo igralcem več možnosti delovanja v njihovi izkušnji. Slavčeva kraljestva generiramo proceduralno, tako da so vsa kraljestva, ki jih vidite v naših napovednikih, ustvarjena z našim skladom programske opreme, potem ko so naši okoljski umetniki trdo delali, da so ustvarili njegove komponente. Karte Realm omogočajo igralcem, da manipulirajo, nadzorujejo in spreminjajo te stvari z ogromne palete možnosti. Igralcem omogoča, da izberejo stvari, na primer v kateri biom se bodo odpravili, ali bo podnevi ali ponoči, kakšni vremenski izzivi so tam in kakšni bonusi ali izboljšave so lahko na voljo.
Ko odprete portal in greste skozenj, tisto, kar je na drugi strani, odraža tisto, kar ste igrali s kartami kraljestva. Prav tako je zelo družabno, ker če bi se igrali skupaj, bi lahko ti odložil karto, jaz bi lahko odložil karto in se bosta pomešala skupaj. Tako spodbuja sodelovalno igro in postane način, kako našim igralcem ponudimo več posredništva.
Torej, ali je zaradi tega igra preživetja, kjer bi se morali nenehno premikati, ali se lahko igralci umirijo in gradijo, če to želijo?
Vsekakor želimo, da se ustališ, da ti ne bo treba preseliti svojega posestva. Mislim, da bo veliko igralcev želelo to narediti in še naprej rasti. Ena stvar, ki jo igralci lahko storijo, je, da gredo skozi kraljestva in prinesejo vire, da nadaljujejo z gradnjo svojega posestva. Lahko pa pustite svoje posestvo za seboj in zgradite drugo v novem kraljestvu s prijatelji. Na voljo sta vam obe možnosti.