Pentiment dev deli skrivnost za sprejemanje učinkovitih izbir iger

click fraud protection

Na koncu PentimentV prvem dejanju sem postavljen pred težko izbiro. Da bi rešil dragega prijatelja, ki stoji na javnem sojenju za umor in se sooča z usmrtitvijo, moram podati lastno obtožbo. Na podlagi sledi, ki sem jih našel v nekaj dneh, predstavljam šibak primer proti cenjenemu menihu z okultnimi vezmi. Obglavljen je bil na mestnem trgu, medtem ko meščani zgroženo gledajo. Ko se leta kasneje vrnem v mesto Tassing, me ti isti meščani hladno sprejmejo in se me izogibajo, ker uničujem njihov miren način življenja.

Vsebina

  • Vitka ekipa
  • Sčasoma se spremeni
  • Manj je več

Pentiment – ​​uradni napovedni napovednik – Xbox & Bethesda Games Showcase 2022

Čeprav lahko izbira igra pomembno vlogo v mnogih sodobnih igrah, je v igrah pomembnejša kot običajno Pentiment. To ni le nekaj, kar določa, ali je njegov glavni potnik, Andreas Maler, dober ali hudoben - vsaka odločitev oblikuje potek zgodovine majhnega mesta. Za ta občutek je potrebna majhna razvojna ekipa RPG velikan Obsidian Entertainment bi se moral odločiti, katere izbire se dejansko zdijo vplivne v igri. Po besedah ​​višjega producenta Aleca Freya, ki je pred predstavitvijo igre sodeloval pri Digital Trends, skrivnost njenega uspeha izvira iz pristopa manj je več.

Priporočeni videoposnetki

"Gre za izbire, ki so pomembne, ne za to, da so povsod," pravi Frey.

Vitka ekipa

Pentiment je edinstvena igra zaradi zgodovine razvoja. Pripovedna pustolovščina je bila strastni projekt za Fallout: New Vegas režiserja Josha Sawyerja, ki je želel ustvariti zgodovinsko igro. Sawyer je bil navdihnjen, ko je igral indie naslove kot Noč v gozdu in Mutazione in skušal narediti nekaj v tem 2D slogu. Frey pojasnjuje, kako ideja za Pentiment se je združilo, ko so se Sawyer in njegova ekipa odločili za določeno točko v zgodovini, ki se je zdela kot naravna primerna za zgodbo o odbitku zločina

»[Sawyer] je naletel na to časovno obdobje Bavarske 16. stoletja, ki je res zanimiv čas kjer pojav tiskarskega stroja daje ljudem dostop do več besedila,« pove Frey za Digital Trendi. »Več ljudi se uči brati in informacije se začenjajo posredovati več ljudem, podobno kot je internet vplival na nas v naši generaciji. Če pogledamo to časovno obdobje in to območje sveta, smo pomislili, stari, če postavimo skrivnost umora in potem kakšen škandal na tem področju in morda izberemo nekaj umetniških stilov iz tega obdobja, bi lahko nekaj iznašli kul.”

Med praznovanjem Tassinga v Pentimentu divja kres.

Čeprav ga je razvil velik studio, Pentiment imel majhno razvojno ekipo. Pravzaprav so ga sprva sestavljali samo štirje razvijalci. To se je povečalo na osem, preden se je ob koncu razvoja igre ustalilo pri 14. Ekipa bi začela z ustvarjanjem enournega prototipa, da bi zmanjšala občutek gibanja, preden bi začela zatirati pristop celotne igre k igranju, ki temelji na izbiri.

Čeprav je Obsidian navajen delati z ogromnimi ekipami, je veliko manjši pristop imel nekaj pozitivnih učinkov na projekt. Prvič, članom ekipe je omogočil večji individualni vpliv na vidike igre, saj je lahko ena oseba odgovorna za celoten del. Največja razlika pa je nastala zaradi dodatne prožnosti, ki je nastala zaradi zmanjšanja birokracije.

"Velik del manjše ekipe je, da je komunikacija veliko enostavnejša," pravi Frey. »Ne potrebujem te nadzemne hierarhije producentov in menedžerjev, da zagotovim, da vsi komunicirajo, in samo poznam tebe lahko zaupate članom svoje ekipe, da bodo zaupali drugi osebi, da bo rešila te stvari … Omogočilo nam je, da smo igro resnično zasukali hitro. Če smo imeli ideje ali želeli nekaj poskusiti, smo to lahko dali v naš kanal za klepet in vsi preprosto to počnejo.«

Pristop majhne ekipe je Obsidianu dal več možnosti pri izvajanju razvojnih odločitev, ki bi radikalno oblikovale igro v njegovem triletnem razvojnem ciklu. Smešno je, da ta proces popolnoma odraža Pentiment igra, v kateri morajo igralci sprejemati pomembne odločitve, ki bodo oblikovale potek zgodovine.

Sčasoma se spremeni

Vračam se k smrtni obsodbi, za katero sem bil odgovoren na koncu prvega dejanja igre. V drugi igri bi lahko temu trenutku sledil prizor, ki pojasnjuje, ali sem našel pravega krivca ali sem podtaknil nedolžnega. To se ne zgodi v Pentiment. Namesto tega se sprašujem, ali sem kaj zamočil, saj čas teče naprej in so prebivalci Tassinga prisiljeni nadaljevati brez svojega. Frey pojasnjuje, da ima odločitev, da se "rešitev" prikrije pred igralci, ključno vlogo pri Pentimentpristop k odločitvam.

"Josh je menil, da bi bilo prepričljivo, če ne bi govorili o pravilnosti in napačnosti tega," pravi Frey. »Pogosto je bolj prepričljivo biti kot, da smo tukaj v svetu in sprejemamo odločitve, te odločitve pa imajo učinke. Ne gre za to, ali je prav ali narobe; gre za to, kakšen vpliv imaš na svet.«

Od tod naprej se je postavilo vprašanje, kako dati igralcem izbire, za katere se je dejansko zdelo, da so pomembne in niso le hitri moralni pregledi. Obsidianu ta vrsta igranja ni tuja, zahvaljujoč njegovemu ozadju v RPG, vendar Pentiment bi zahteval drugačen pristop. Konec koncev odločitve igralcev niso oblikovale samo Andreasa, ampak celotno mesto Tassing, trajno.

Andreas je v svoji palači spomina v Pentimentu.

Frey pravi, da je imel studio v rokah eno skrivno orožje: čas. Z ustvarjanjem zgodbe, ki bi se raztezala več desetletij, bi lahko ekipa dejansko pokazala prave načine za to Tassing se je sčasoma razvil, namesto da bi svet ohranjal v doslednem stanju raziskovanja, kot je reči,Zunanji svetovi. S tem bi se znova osredotočili na to, kako odločitve povzročijo učinek valovanja eno generacijo pozneje, namesto da bi pritegnili igralčevo pozornost na pravilne ali napačne odgovore.

"Nekaj, za kar smo vedeli, da počnemo precej hitro, je bilo, da je igra potekala v daljšem časovnem obdobju," pravi Frey. »25-letno obdobje je nekaj, kar smo bili podobni, želimo povedati zgodbo tega mesta v času družbeno-političnih in verskih sprememb. Veliko lažje je pokazati to spremembo, ko imate čas, da jo pokažete, ker je to realnost zgodovine. Ko smo govorili o možnostih izbire in zagotavljanju dobrega počutja, smo si mislili, da imamo nekaj, česar običajno nimamo v igrah … imamo 25 let. Ko se zgodaj odločite in nekoga usmrtite v prvem dejanju, ker ste ga obtožili, se bo v drugem dejanju to spet pojavilo in nekdo bo rekel: 'Ubili ste mojega moža! Pri tem ti ne bom pomagal!’ Občutek, da sčasoma napreduje, je nekaj, za kar smo želeli zagotoviti, da pride skozi. Kako se lahko to počuti dobro sedem ali 18 let pozneje?«

Manj je več

Kaj je še posebej opazno Pentiment in njegov pristop k izbiri je, kako deluje na sistemski ravni. Odločanje je za igralca pogosto neopazno, saj lahko navidezno vsakdanje izbire dialoga veliko kasneje vplivajo na smer zgodbe. To je v majhni meri zahvaljujoč sistemu prepričevanja v igri, ki je njen najbolj RPG podobna ideja.

Kadarkoli se Andreas pogovarja z likom, obstajajo ključni trenutki, na katere se ti NPC-ji odzovejo. Vdova se morda spomni, da je Andreas pokazal njeno prijaznost v 1. dejanju, zaradi česar mu leta kasneje zaupa nekaj ključnih informacij. V svojem igranju sem po naključju odtujil skupino prebivalcev Tassinga v gostilni, potem ko sem se pošalil o tem, kako pobiram račun. Nekdo v sobi je to videl kot nevljudno in kasneje me je ugriznilo, ko sem jih poskušal otresti za ključne informacije.

Ne gre za to, ali je prav ali narobe; gre za to, kakšen vpliv imate na svet.

Medtem ko je sistem eden od Pentimentnajpomembnejših izbirnih sistemov, se je sestavil šele letos. Frey in ekipa so ga morali večkrat predelati, da se je počutil manj kot matematično voden sistem RPG in bolj kot organska človeška interakcija.

"Na začetku nismo imeli pravega sistema prepričevanja," pravi Frey. »Ta sistem je med razvojem verjetno dobil več iteracij kot kateri koli sistem v igri. Ko smo začeli, smo imeli globalne spremenljivke, ki smo jim sledili karkoli, kot vsaka običajna igra. Potem je Josh predlagal ta sistem prepričevanja, kjer je obstajal narativni mehanik, s katerim bi lahko prepričal ljudi in mi bi lahko povzročili, da igralec čuti vpliv. Nismo želeli, da bi ta igra kdaj imela številke ali sisteme RPG na tak način. Ta sistem je postal to, kar je zdaj, šele pred šestimi ali petimi meseci in to je bilo nekaj, kar smo prvič dali v igro pred skoraj dvema letoma.«

Ti trenutki prepričevanja se ne zgodijo pogosto Pentiment. Med igranjem sem jih doživel le peščico, a vsakič, ko mi ni uspelo enega, sem se zelo zavedal, koliko bi lahko imele katastrofalne posledice za Tassinga celo moje zavržene izbire dialogov. Frey ugotavlja, da je pristop k tem trenutkom manj je več skrivnost uspeha igre kot pripovedne pustolovščine. Obsidianu omogoča, da zagotovi, da je vsaka odločitev pomembna.

»Nekaj, za kar si prizadevamo, ni, da imate milijon izbir; gre za to, da je nekaj prepričljivih,« pravi Frey. »V Pentiment, imate v igri veliko izbir in imate izbire v pogovorih, kar vpliva na preverjanje prepričevanja. Ampak potem imamo te vplivne tiste na koncu dejanj, ki vas udarijo z 'To bo vplivalo na preostanek igre ali prihodnost tega mesta.' Želimo, da to občutite na močan način.”

Andreas izbere svoje ozadje v Pentimentu.

Frey ugotavlja, da se je ekipa zanašala na večjo ekipo v Obsidianu, da bi se prepričala, da so na pravi poti – koristen vir glede na strokovno znanje podjetja o RPG. Podjetju bi vrgli sestave igre, ki bi poslalo povratne informacije o tem, kako pomembni so se počutili posamezni trenutki. Če so igralci brez pomisleka klikali skozi pogovorna okna, je bila odločitev premišljena nazaj v skriptorij.

Ne da bi šel v podrobnosti, Pentiment prinaša to idejo domov v zadnjem dejanju. Zaradi premika pripovedi imajo igralci le nekaj odločitev, vendar imajo te večjo težo kot nekatere izbire življenja ali smrti v igri. V finalu moje odločitve ne bodo le oblikovale življenj prebivalcev Tassinga, ampak tudi to, kako si bo mesto za vedno zapomnilo zgodovina. Postanejo tri na videz nizke odločitve Pentimentso najbolj zahtevne, saj me prisilijo, da razmišljam onkraj meja 25-letne časovnice igre.

Kakšna bo Tassingova dediščina? Izbira je vaša.

Pentiment je zdaj na voljo na Xbox One, Xbox Series X/S in PC. Na voljo je na Xbox Game Pass.

Priporočila urednikov

  • Vaša naročnina na Xbox Live Gold se bo septembra spremenila v Xbox Game Pass Core
  • Xbox Games Showcase in Starfield Direct: kako gledati in kaj pričakovati
  • Režiser Hi-Fi Rush razkriva skrivnost ustvarjanja odlične glasbene igre
  • Xbox in Bethesda's Developer_Direct: kako gledati in kaj pričakovati
  • Pri tej generaciji konzol ne gre za igre ali strojno opremo. Gre za storitve