Moji rezultati Nvidijinega izziva System Latency Challenge so me šokirali

Zakasnitev je bila osrednja točka tekmovalnega igranja že od začetka iger za več igralcev. Od iger Halo z razdeljenim zaslonom do strežnikov Discord, polnih ambicij Valorant profesionalci, ste vedno znova slišali isti izgovor za smrt: "To je bil zaostanek."

Vsebina

  • Izziv
  • Latency Frenzy
  • Utripanje latence
  • Zakaj je zakasnitev pomembna pri igranju

To je nekaj, kar je bila Nvidia poskuša nagovoriti z Reflexom, ki je niz orodij, zasnovanih za zmanjšanje zakasnitve sistema. Nvidia me je izzvala, da postanem boljši igralec, tako da je videla, koliko sistemske zakasnitve je vplivalo na to, kako dobro igram - in podjetje želi izzvati tudi vas.

Nvidia ima objavljene raziskave to pravi, da nižja zakasnitev izboljša igralno zmogljivost, vendar sem to moral preizkusiti sam. Tukaj je tisto, kar sem ugotovil, ko sem sprejel Nvidijin izziv System Latency, in kako lahko sprejmete izziv in sodelujete v tekmovanju za več kot 20.000 $ nagrad.

Izziv

Nagrade v Nvidijinem izzivu System Latency.

Tukaj je tisto, kar Nvidia zahteva od igralcev:

  1. Prenesite orodje za usposabljanje ciljev KovaaK (prosto od 14. do 21. decembra).
  2. Sprejmite dva izziva, osredotočena na zakasnitev, prek menija Nvidia Experiments.
  3. Prislužite si mesto na lestvici najboljših.

Ko je vaša igralna oznaka dvignjena, ste samodejno vključeni v nagradno igro z več kot 20.000 USD nagrad: Devet Grafične kartice RTX 3080 Ti, devet Logitech Pro X Superlight mišk in devet MSI Oculus 360Hz G-Sync gaming monitorji.

Izziv je dovolj preprost, vendar boste morali izpiliti več od svojega cilja. Vsak od poskusov preizkuša vašo roko pri treh različnih zakasnitvah – 25 milisekund, 55 ms in 85 ms. Ideja je, da višja kot je zakasnitev, težje je zadeti strel. Nvidia morda ponuja nagrade, vendar so ti poskusi narejeni za zbiranje podatkov Nvidia Reflex in njegovo učinkovitost v tekmovalnih igrah.

Če želite natančno dobiti te številke, morate imeti a grafične kartice ki podpira Nvidia Reflex (serija GTX 900 ali novejša). Nepodprti sistemi lahko še vedno izvajajo poskuse, vendar njihovi rezultati ne bodo šli na lestvico najboljših. KovaaK's je trenutno brezplačen, zato pojdite na Steam in ga prenesite, da začnete. Upoštevajte, da je brezplačen le en teden - plačati boste morali 10 USD, da odklenete polno različico.

Nvidia bo zmagovalce izbrala 10. januarja in 18. januarja objavila video z rezultati. Skočil sem, da bi se preizkusil v izzivu. Čeprav sem vedno vedel, da zakasnitev sistema vpliva na zmogljivost igranja iger, nisem bil pripravljen na to, kolikšno razliko je naredila.

Latency Frenzy

Izziv Nvidia Latency Frenzy.

Prvi poskus, ki sem ga preizkusil, je bil Latency Frenzy. Cilj je preprost: izstreliti čim več rdečih žogic v eni minuti. Na voljo so trije zagoni za tri različne zakasnitve – ki so naključno izbrane – in pred tem imate kratko okno, da se prilagodite novi zakasnitvi. Da bi bilo vse čim bolj čisto, sem pokril spodnji del zaslona, ​​kjer je prikazana zakasnitev, in preizkus izvedel petkrat.

Po povprečenju mojih petih tekov sem prišel do približno 24-odstotne razlike med najnižjo in najvišjo zakasnitvijo. To je dodatnih 22 zadetih tarč v istem časovnem obdobju. Tudi to povprečje vleče navzdol en sam nizek rezultat. V svoji drugi vožnji mi je uspelo zadeti 35 tarč več pri najnižji zakasnitvi v primerjavi z najvišjo.

Zanimivo pa je, da je bilo moje povprečje pri srednji zakasnitvi (55 ms) le nekaj posnetkov nižje od najnižje zakasnitve. Z lahkoto sem lahko ločil med 25 ms in 85 ms, vendar je bilo 55 ms težko. Zaporedoma se je 25 ms počutilo bolje, vendar je bila razlika majhna.

Obstaja prag. Nižja zakasnitev je boljša, vendar obstaja meja, ki jo dosežete, kjer so razlike veliko manjše. Kot da bi šli čez 144 Hz na monitorju. Tam je razlika pri višjih stopnjah osveževanja, vendar čez 144 Hz vstopite v deželo padajočih donosov. Sistemska zakasnitev je podobna.

Utripanje latence

Izziv Nvidia Latency Flicking.

Drugi poskus, Latency Flicking, je bil veliko težji. Vaša naloga je, da izstrelite sredinsko modro kroglo, preden se pomaknete do rdeče krogle, ki se pojavi nekje na zaslonu. Ulov je v tem, da rdeča žoga ostane pokonci le 600 ms, zato jo morate čim hitreje zavihteti in izstreliti.

Ponovno sem izvedel test petkrat in ugotovil sem približno 62-odstotno razliko med najvišjo in najnižjo zakasnitvijo. To je pomenilo šest dodatnih zadetkov, kar je velika spodbuda v tako zahtevnem poskusu. Za razliko od prvega poskusa razlike v zakasnitvi nisem občutil takoj. Zdelo se je, da so vse tri zakasnitve na isti ravni.

Ko sem nadaljeval s tekom, sem opazil, zakaj so bili moji rezultati pri 85 ms tako nizki. Za kratko sekundo bi se ustavil, preden bi fotografiral z višjo zakasnitvijo, nisem bil dovolj prepričan, da sem poravnal posnetek, da bi ga iztisnil. Nisem čutil zakasnitve kot v prvem poskusu, vendar se je dodatna zakasnitev vseeno odrazila v mojih končnih rezultatih.

Zakaj je zakasnitev pomembna pri igranju

Zakasnitev sistema vpliva na registracijo zadetkov

Bil sem domišljav. Nvidijin izziv se začne pri 25 ms in se poveča za 30 ms v vsakem koraku (55 ms in 85 ms). To je veliko manjše, kot se sliši. Mežikanje z očmi traja nekje med 100 ms in 300 ms. Zvok potrebuje približno 3 ms, da potuje en meter, in če je zakasnitev manjša od 30 ms, večina ušes sploh ne more zaznati zakasnitve.

Trideset milisekund ni nič, vsaj tako sem mislil. Nikoli nisem opazil dodatne zakasnitve pri Nvidijinem izzivu, vendar sem jo občutil. Ko sem šel s 25 ms na 55 ms, se mi je zdelo, da ne izvajam svojih udarcev. Ko sem skočil do 85 ms, se je zdelo, kot da vlečem miško po blatu. Nvidia je dejala, da opaža 58-odstotno izboljšanje ciljanja z nižjo zakasnitvijo (v nekaterih primerih do 80 %) in po tem, ko sem sprejel izziv, sem prepričan.

Nvidia ima globok potop v vsakega od dejavnikov, ki vplivajo na zakasnitev od konca do konca, vendar so razdeljeni v tri glavne skupine: zakasnitev obrobja ali vhoda, zakasnitev sistema in zakasnitev zaslona. Nvidia Reflex je osredotočen na zakasnitev sistema in je zasnovan za odpravo čakalnih vrst in ozkih grl med CPE in GPE.

Skratka, ohranja CPE, GPE in čakalno vrsto za upodabljanje (kjer so okvirji shranjeni, preden se prikažejo na zaslonu) sinhronizirani. To je dinamičen proces, zato lahko Reflex deluje tako, da ohranja čakalno vrsto upodabljanja čisto ali z vzdrževanjem visokih taktov GPU v scenarijih, vezanih na CPE. Končni cilj je enak: dati igralcem čim bolj posodobljene informacije.

Čeprav razburjenje z milisekundami na splošno ne bo vodilo do boljših rezultatov v igri, je zakasnitev več kot samo trženjska puhlica. Postal sem boljši igralec, ko sem se osredotočil na izboljšanje sistemske zakasnitve, in priporočam, da preizkusite Nvidijin izziv, da vidite, ali boste tudi vi kaj boljši.