Zakaj je igranje računalniških iger HDR takšna zmešnjava, pravi razvijalec

HDR je bil zadrega za računalniške igre leta. Stanje leta 2022 ni veliko boljše kot pred petimi leti, a da bi zares razumel, kaj je šlo narobe, sem moral govoriti z avtoriteto na strani zgodbe o razvoju iger.

Vsebina

  • Nisem "prvorazredni državljan"
  • Neodvisen od platforme
  • HDR je premium, tudi za razvijalce

Zato sem govoril s tehničnim razvijalcem pri Ubisoftu, da bi izvedel njihov pogled na zadevo. To je težava, ki se je veliki razvijalci, kot je Ubisoft, dobro zavedajo in so celo razvili orodja za boj - vendar pravijo tudi, da napredujemo, čeprav je pred nami še dolga pot.

Priporočeni videoposnetki

Nisem "prvorazredni državljan"

Monitor Alienware QD-OLED pred oknom.

Nicolas Lopez je tehnični vodja upodabljanja, ki dela na Ubisoft Anvil - motorju, ki stoji za njim Assassin's Creed Valhalla, Rainbow Six Extraction, in prihajajoče Prince of Persia: The Sands of Time Remake, med ostalimi. Lopez vodi nalogo, da vso umetnost, mehaniko in kodo spravi v končno podobo, in ni izgubljal besed o HDR: “HDR se ne obravnava kot prvorazredni državljan, kot bi moral biti v industriji iger."

Velik razlog za to je posvojitev, pravi Lopez. HDR na računalniku monitorji ni bila osrednja točka, kot je bila na potrošniških televizorjih, in za večplatformski studio, kot je Ubisoft, to pomeni, da se je velik del truda osredotočil na rezultat SDR. Lopez pravi, da so ekipe pri Ubisoftu »zelo prepričane o naših potekih dela in rezultatih SDR, vendar vemo, da se lahko kilometrina razlikuje pri delu z HDR na osebnem računalniku."

Velika večina HDRmonitorji ki so na voljo danes, izpolnjujejo samo najnižjo raven DisplayHDR 400.

Prevoženi kilometri na osebnem računalniku se zelo razlikujejo, ker računalnik monitorji imajo nestabilna merila za to, kar predstavlja HDR (tudi med najboljši HDR monitorji). Standard DisplayHDR iz VESA poskuša standardizirati videz HDR na igranje monitorji, vendar ima nekaj večjih vrzeli. Vzemite Samsung Odyssey G7 in MSI MPG32-QD kot dva primera. Oba imata certifikat DisplayHDR 600, vendar ima monitor MSI dvakrat več območij lokalnega zatemnitve. To vodi do veliko bolj naravnega HDR podobo kljub temu, da oba monitorji imajo enak certifikat.

Da bi bila zadeva še hujša, velika večina HDRmonitorji ki so danes na voljo, izpolnjujejo le najnižjo raven DisplayHDR 400 – certifikat, ki niti približno ne ustreza zahtevam HDR. Televizorji pa imajo veliko boljše HDR po precej nižji ceni. The Hisense U8G, na primer, postane veliko svetlejši od igralnega monitorja in ima lokalno zatemnitev celotnega niza (funkcija, ki jo lahko najdete samo pri igranju iger monitorji severno od 1200 $).

Hisense U8G 4K ULED HDR TV v dnevni sobi.
Riley Young/Digitalni trendi

Lopez pravi, da se razvijalci močno zavedajo razlike med igranjem monitorji in televizorji, zato Ubisoftove ekipe dajejo prednost temu primerno: »Predvidevamo, da bo velika večina igralcev igrala naše igre na HDR zaslon bo to storil na konzoli, priključeni na a HDR TV, zato je naš glavni cilj. Vendar poskrbimo, da so vse platforme na koncu videti dobro.«

Neodvisen od platforme

Logotip za barvni prostor ACES.

Z velikimi razlikami med HDRigralni monitorji V mislih Lopez pravi, da ekipe kot Ubisoft "poskušajo narediti proces čim bolj pregleden in neodvisen od platforme", da bi se izognili podvajanju dela in pospešili proizvodne napeljave. Za to Ubisoft uporablja Academy Colour Encoding System (ACES), ki je od naprave neodvisen barvni prostor, ki ga je razvila Akademija za filmsko umetnost in znanost (da, oskarjevci).

Glavna prednost ACES je, da sprejme vse podatkov in jih obdela do barvnega prostora zaslona, ​​ki ga uporabljate. »Zahvaljujoč ACES-u lahko tehnično ocenite svojo igro na zaslonu SDR in bo še vedno veljavna v HDR,« pravi Lopez. Vendar je tudi pojasnil, da je »še vedno bolje obvladati na HDR zaslon."

Čeprav je splošni pristop dober za večplatformski studio, kot je Ubisoft, ne more rešiti težav, ki jih HDR igranje monitorji imajo danes. “HDR podpora na osebnem računalniku monitorji že kar nekaj časa zaostaja za potrošniškimi televizorji,« pravi Lopez.

Zunaj samih plošč je ključna lastnost, ki manjka vsem, razen nekaterim dragim igram monitorji so dinamični metapodatki. HDR 10+ in Dolby Vision so široko podprti na televizorjih, kot je LG C2 OLED in konzole, ki obe ponujata dinamične metapodatke za prilagajanje barve in svetlosti od prizora do prizora ali celo od okvirja do okvirja.

Dolby Atmos in Dolby Vision na Apple TV 4K.

Pri statičnih metapodatkih Lopez pravi, da igre nastavijo najmanjšo in največjo vrednost svetlosti enkrat na začetek, v bistvu pokriva celoten barvni spekter, ki je možen za vsako možno osvetlitev situacijo. "Z dinamičnimi metapodatki lahko določimo optimalen razpon najmanjše/največje svetlosti na sličico … in ustvarimo natančnejše barve."

Ubisoft in verjetno večina studiev AAA barvne igre izgledajo odlično na čim več zaslonih. Toda ves trud še vedno ne more reproducirati popolnoma enake slike na vsakem zaslonu, težava, ki jo otežuje dejstvo, HDR igranje monitorji so za televizorji v smislu tehnologije plošč in dinamičnih metapodatkov. Rezultat: divje drugačen HDR izkušnje kljub nameram in trudu razvijalca.

HDR je premium, tudi za razvijalce

Video igra Fortnite, ki se igra na televizorju LG A1 OLED 4K HDR.
Dan Baker/Digitalni trendi

Zlahka je domnevati, da ima več milijard dolarjev vredno podjetje, kot je Ubisoft, floto visokokakovostnih HDR zaslone za umerjanje iger, vendar sem vseeno zastavil vprašanje Lopezu. Pravi, da se velika večina dela še vedno dogaja na zaslonih SDR, medtem ko HDR je »običajno dodeljen nekaj ključnim osebam, opremljenim s potrošnikom HDR Televizorji ali zelo specifično kalibrirani HDRmonitorji.”

Lopez je celo delil zgodbo o izvajanju sestavov iger čez cesto drugemu podjetju, da bi ga preizkusili HDR izvedba. »V nekem trenutku smo imeli dogovor z vrhunskim podjetjem za ocenjevanje elektronskih izdelkov na drugi strani ulice. Nekatere ekipe bi svoje gradnje iger odnesle tja in imele možnost testiranja na številnih zaslonih za potrošnike.«

"Prepričan sem, da bomo tja dosegli."

Čeprav ima velik razvijalec, kot je Ubisoft, dostop do visokokakovostnih HDR zaslonov, lahko domnevamo, da manjši razvijalci nimajo enakega razkošja (zlasti glede na nekaj obročev, skozi katere mora preskočiti razvijalec, kot je Ubisoft). Lopez je dejal, da je ta vrzel postala še bolj očitna med pandemijo, ko se je ekipa morala zanašati na ACES kot razvijalce, ki so se na daljavo povezali s svojimi delovnimi namizji SDR.

Na koncu mojih vprašanj in odgovorov je Lopez to ponovil HDR ni obravnavan kot prvorazredni državljan, kot bi moral biti. Veliko več časa in truda za razvoj je vloženega v izdelavo visokokakovostne različice SDR, ki bo, upajmo, ponudila dobro HDR izkušenj na potrošniških televizorjih. Lopez je bil v to prepričan HDR se izboljšuje: »Bil je počasen prehod in sprejemanje, vendar z novo generacijo HDR konzole in prodajalci, ki krepijo svoje proizvodne linije, sem prepričan, da smo tam.«

Priporočila urednikov

  • Računalnik sem zamenjal z Asus ROG Ally. Tukaj je tisto, kar me je presenetilo
  • Ratchet & Clank bosta predstavila revolucionarno grafično tehnologijo na osebnem računalniku
  • Profesionalno pregledujem igralne monitorje. Tu so najhujše napake pri nakupu, ki jih vidim
  • Z ekskluzivnimi računalniškimi partnerstvi vsi izgubijo
  • Lahko si oddahnem – mojega iskanja najboljšega krmilnika za računalniške igre je konec