PopCap govori o brezplačni igri Plants Vs Zombies 2

click fraud protection
zakaj je milijon dolarjev vredna franšiza brezplačno igrala rastline proti zombijem 2 v

Podnaslov PopCapovega najbolje prodajanega hita Rastline proti zombijem nenamerno ima dva pomena. Podnaslov »Skrajni je čas« se posebej nanaša na nastavitev igre, ki pošilja igralce hitenje v preteklost v iskanju najljubšega takosa norega soseda – smiselno je, če ga igrate. Drugi, nenamerni pomen podnaslova je namenjen oboževalcem, ki se strinjajo, da je že skrajni čas, da izide nadaljevanje.

PopCap višji producent Bernard Yee
PopCap višji producent Bernard Yee

Nadaljevanje zajema stari Egipt, piratske ladje, divji zahod in še več. Vsebuje nov zemljevid sveta, zaradi katerega je raziskovanje del igre, dodaja pa tudi elemente, kot so upravljanje na dotik, božanske igralske moči in rastlinska hrana, ki napolni vašo bojno floro za izjemno močne napade in neverjetne povratki. Toda največja sprememba je morda ta, da je brezplačna za igranje z mikrotransakcijami.

Priporočeni videoposnetki

Izvirna igra za iOS je bila velika uspešnica za PopCap, tako kritično kot komercialno. V prvih devetih dneh je bila igra prodana v več kot 300.000 izvodih in ustvarila več kot milijon dolarjev. Nato je prejela več nagrad in nominacij tako za najboljšo mobilno igro leta kot za najboljšo igro ne glede na platformo. Nadaljevanje je bilo neizogibno, a odmik od preizkušenega finančnega modela, ki je deloval pri prvi igri, je bil drzna poteza za razvijalca.

Povezano

  • Igrate lahko novo igro Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville prav zdaj

Pred kratkim smo imeli priložnost sedeti z Bernardom Yeejem iz PopCapa, vodilnim proizvajalcem in ljubiteljem rastlinske hrane. oboževalec, o nevarnostih spreminjanja popolnoma preproste formule, prednostih brezplačne igre in več.

Kakšna je vaša zgodovina s PopCap?

Pridružil sem se podjetju pred približno enim letom [kot] višji producent za Rastline vs. zombiji 2. Prej sem delal pri Bungieju Usoda in nekaj njihovih drugih mobilnih stvari. Delal v industriji iger; delal naprej Everquest, malo Rock skupina, Atari vklopljen Neverwinter Nights, Test Drive Unlimited– torej sem bil malo naokoli in prišel sem, da bi delal naprej PvZ.

Rastline-proti-zombijem-2-3

Kakšna je bila motivacija za brezplačno igranje?

V mobilnem prostoru je način, kako doseči največ igralcev, brezplačna igra in PvZ je ena tistih franšiz, ki so všeč vsem, od, saj veste, mam in očetov do WoW hardcore guild raid guys. Na primer, obožujejo igro. Vsi imajo radi igro. Torej, ko imate nekaj, kar je tako široko privlačno, želite doseči čim več ljudi, in brezplačna igra je način, da to storite. In očitno smo to želeli storiti – temu pravimo način PopCap in rad razmišljam o tem kot o »nezlobnem« načinu. Veste, Google pravi "Ne delaj zla" ali "Ne delaj slabih stvari." Želeli smo to narediti na način, ki je smiseln in ne bi nikoli frustriral igralca, kajne?

Nismo želeli postaviti trdih vrat in plačati zidov ter merilnikov energije pred ljudmi PvZ. Želeli smo narediti tako, da lahko igralec izkusi 95 odstotkov vsebine, vključno z začetkom do konca, ne da bi plačal karkoli. In način za to očitno je, da jih prepričate, da odklenejo svetove z zvezdami in da se vrnete nazaj in dobite zvezde, morate ponovno igrati ravni. Vendar ne želimo, da znova in znova predvajate isto raven – dali smo vam drugačno izzivi, saj veste, tako da ima vsak svet – vsaka raven – vrsto izzivov, ki se stopnjujejo zvezde iz. Torej bi lahko bilo »Ne izgubite več kot dveh rastlin« ali »Ne sadite več kot – ne sadite v teh vrsticah – ali teh stolpcih – raje ne preživite sonca. za 45 sekund." Njegova prednost je, da vas prisili iz cone udobja in preizkusite nove rastline, preizkusite različne strategije – ni tako ponavljajoče se igranje. Zato mislim, da smo to storili na zelo prijazen način do igralcev.

plants_vs_zombies_2_cheats_plant_catapultsKo prvi Rastline vs. Zombiji izšla, brezplačna igra v resnici sploh ni bila stvar in to se je v zadnjih nekaj letih zelo spremenilo.

Da, in mislim, no, saj veste – če se spomnite davnih dni, ko je Id [programska oprema] začel z Poveljnik Keen, imeli so model shareware. In tudi PopCap, kajne? Lahko prenesete Okrašeno z dragulji in igrajte malo brezplačno, nato pa ste morali plačati več denarja za nadaljevanje. Torej se je vedno nekaj takega kuhalo zunaj.

Ampak ja, gotovo, to ni bil glavni poslovni model. In to je tisto, kar mislim z, veste, sprostitvijo PvZ 2 [brezplačno igranje] v današnjem svetu. To je prava odločitev. Veste, z njim lahko dosežemo veliko igralcev. Tako da mislim, da to res – in še enkrat, mislim, da je naš glavni steber kakovost igre – mora biti dobra igra. Ni pomembno, kako ga želite zaračunati; če ni dobra igra in igralca ne osrečuješ, če poskušaš izkoristiti frustracijo, je to slabo. In ekipa od vrha do dna verjame v to.

Ali menite, da je model brezplačne igre dober za celotno industrijo?

No, težko je govoriti drugače kot za PvZ, a če bi me resnično prepričali, da odgovorim na vprašanje, bi rekel pritrdilno, saj sem odraščal kot igralec iger in kot piflarski igralec – sedel bi in igral na svojem Apple II in ne bi se pogovarjal z dekleti in ne bi, veš, karkoli že je bil. To je bila stvar in rekel sem si, "oh, zavajajo te, ker si piflar," in ljudje si mislijo: "Igraš video igrice!? To je kot za piflarje!« V kotu je bilo nekaj takega.

"...brezplačno igranje je naredilo več, da so vsi postali igralci, kot skoraj karkoli drugega."

In vsi smo si želeli, tudi ko sem odraščal in za nekaj časa nehal igrati igrice, nehal programirati računalnike, vsi smo želeli dan kjer smo kot "Vsi igrajo igre!" Ustvariti igro ali igrati igro ima torej enako vrednost kot ustvarjanje filma ali gledanje filmov, prav? To je samo stvar, ki jo počnemo. To počnemo kot zabavo. In brezplačno igranje je naredilo več, da so vsi postali igralci, kot skoraj kar koli drugega. Mislim, seveda, Farmville morda ni pravi model, ki bi ga radi zapustili, vendar Farmville je vsem tem ljudem predstavil igro, ki je bila res zapletena! in PvZ 2 free-to-play bo dal PvZ franšiza in sama igra v rokah toliko več ljudi, in mislim, da je to dobra stvar.

Želel sem, da bi bili vsi igralci. Želim, da vsi na svetu igrajo igre. Zato mislim, da je vse, kar nam to omogoča, dobra stvar. kako vi to storite - PopCap ima način. Evo, kako bomo to storili. Menimo, da je to pravi način za to. O tem, kako želijo druga podjetja to narediti, nimam besede.

PvZKako PopCap monetizira platformo, hkrati pa se izogne ​​nekaterim pastem, na katere namigujete? Kakšna je skrivnost uspeha PopCap?

Slišalo se bo preprosto, vendar nikoli ni, igre morajo biti dobre in... vaša ekipa mora imeti osredotočenost in vizijo, vi pa morate imeti vire, da to lahko storite dobro. Najeti morate prave ljudi, a vse je odvisno od kakovosti igre, kajne? Če tega ne morem verjeti, potem zjutraj ne pridem v službo. Igra mora biti dobra. In težko je narediti dobre igre. To velja povsod.

»Moraš najeti prave ljudi, a vse je odvisno od kakovosti igre, kajne? Če tega ne morem verjeti, potem zjutraj ne pridem v službo.«

Pravkar sem končal Zadnji izmed nas na PS3. To je dih jemajoča igra, kajne? To je ena tistih iger, pri katerih pomislim: "Želim si, da bi delal na tej igri." Ker je bilo jasno, da je ekipi všeč igra, in mislim, da se tako počutim. Težko je, ker sem tako blizu, a mislim, ko igraš PvZ 2 in jo primerjate z ostalimi mobilnimi igrami, boste videli, da nam je ta igra resnično všeč. Kot, vse smo zlili vanj. Količina obrti in podrobnosti, iz vseh majhnih ambientalnih animacij na zemljevidu... to ne zasluži več denarja. Niso mikrotransakcije. Zaključna poteza z izbiro bombe – to igralcev ne spremeni v plačilo.

Na vse to smo bili pozorni in pri delu v PopCapu je gotovo kulturno pričakovanje, da to počnemo. To počnemo. To je igra PopCap.

Kakšne izzive prinaša širitev v druge države? Vem, da je bila zgodba v začetku tega meseca, da je bila igra na Kitajskem pretežka.

Torej kitajska različica PvZ 2 ni samo lokaliziran, imenujemo ga "kulturiziran". Takšne igre, ki so uspešne na Kitajskem ali v Koreji, njihovo občinstvo – ali celo na Japonskem – je njihovo občinstvo včasih navajeno na drugačne mehanike. Mislim, če pogledate razliko med Pozaba oz Fallout in Final Fantasy, [vse] so RPG, vendar obstajajo zelo različne konvencije, ki delujejo v obeh. Zato morate v idealnem primeru zgraditi igre, ki delujejo v skladu z lokalnimi konvencijami.

Vem, da je bilo nekaj povratnih informacij, da je igra "bolj hardcore" ali strožja na Kitajskem. Ne vem, to je morda res. Zagotovo je drugače in ta ekipa [na Kitajskem] ve najbolje. Ampak mislim, da so poskušali zgraditi igro, ki ustreza njihovemu občinstvu, in mislim, da jim je to kar dobro uspelo.

egypt_ra_redsunsKoliko pomaga podpora EA? Veliko mobilnih studiev se neodvisno ukvarja s podobnimi težavami.

EA je bil torej super podpora. Mislim, ko imate za sabo milijardo in več milijard dolarjev vredno podjetje, vam to omogoča, da v kakovost vlagate več in porabite nekaj časa. Nasprotno pa želijo razumeti, kam gre denar, in želijo vedeti, koliko ste napredovali, [opravljajo] preglede in formalni postopek, ki mi je kot producent všeč, ker menim, da so proces in jasna pričakovanja res pomembno.

Dal vam bom primer. V naši igri smo morali prihraniti pomnilnik in imeli smo zelo specifične pisave in slog, ki smo ga želeli uporabiti. In delali smo vse te bitne slike in nalagali stvari v pomnilnik ter morali naložiti celoten nabor pisav za velikosti znakov, kar je bilo res, saj veste, nekako napihnjeno. In EA je imel rešitev za pisave, ki smo jo lahko uporabili in integrirali, kar nam je omogočilo, da imamo pisavo in jo poljubno spreminjamo, ne da bi pri tem porabili naš pomnilniški proračun. In če bi bili samo PopCap, tega ne bi imeli. In to so majhne stvari, vendar nam to omogoča, da prihranimo več pomnilnika za ambientalne animacije. Te stvari so res pomembne in EA jih je imel in bilo je super. To je torej jasen primer tega, kako mislim, da nam je sodelovanje z EA omogočilo dostop do stvari, ki jih sami ne bi nikoli napisali za to igro, tehnološko gledano.

Ena od stvari, zaradi katere je bila izvirna igra tako priljubljena, je bila njena čista preprostost. Ali vas je skrbelo, da bo sprememba formule postala preveč zapletena za najbolj priložnostne igralce?

Ja, vsekakor. Mislim, to je bil velik premislek pri oblikovanju. Težko je dodati globino brez zapletenosti, zato smo se s tem borili in delali, in zdelo se nam je, da smo s tem dosegli dobro točko.

Torej ne preveč, ne premalo, saj veste, dovolj, da se igralec ne počuti, kot da kopiči [kot] kopičite strelivo v Resident Evil. Nič od tega nismo želeli narediti. Želeli smo dati igralcu občutek, da je to zabavna stvar. Ni vam treba skrbeti za vaš inventar – kot, to ni stres. Potrebuje torej čas, vendar mislim, da se vedno – ko sprejemamo odločitve – vedno trudimo imeti v mislih svoje občinstvo.

Priporočila urednikov

  • Vse, kar vemo o Plants vs. Zombiji: Bitka za Neighborville