Med tistimi, ki so igrali, je smešen pojav Just Cause 2: igra traja. V svetu visokoproračunskih iger je vedno želja, da se premaknete na naslednjo svetlečo stvar, vendar Avalanche Studios zelo uničljivi peskovnik ostaja stalnica na policah mnogih igralcev in zabavna popestritev celo zdaj, komaj tri leta po sprostitev. Kot je soustanovitelj studia Christofer Sundberg povedal za Digital Trends v nedavnem klepetu, je bistvo etosa Avalanche hvaležnost za izkušnje odprtega sveta v peskovniku.
»Mislim, da smo po tem znani. Vsi imamo radi igre odprtega sveta,« je dejal Sundberg. Pravzaprav je lastniški motor Avalanche Engine v zasebnem studiu zasnovan za te vrste igre, pri čemer so bila v preteklih letih vložena znatna sredstva za poliranje in ponavljanje izboljšanje. »Če bi začeli izvajati bolj linearno igro, bi bila ta naložba in to trdo delo, ki je bilo toliko vloženega v tehnologijo, zaman. Naš talent res ni v tem."
Priporočeni videoposnetki
Nadalje nam pripoveduje o nenapovedanem, zdaj preklicanem projektu izpred nekaj let, ki je ekipo postavil pred izziv ustvarjanja igre z bolj linearnim napredovanjem. »Pravzaprav je bilo skoraj tako, kot da bi ustvarjali novo tehnologijo, da bi začeli delati na linearni igri. Quick-time dogodki so bili takrat zelo priljubljeni. To je bila igra, ki ne bo nikoli izšla, vendar je spremenila celotno miselnost studia in na koncu smo po enem letu preklicali to posebno smer, ta projekt. Naše srce in duša sta resnično v odprtem svetu in peskovniku.«
Sundberg je ustanovil Avalanche s svojim nekdanjim prijateljem Paradox Interactive Linusom Blombergom leta 2003 in ga označil kot drugi poskus za par po neuspešnem poskusu ustanovitve drugega studia v prejšnjem leta. Podjetje Avalanche je bilo ustanovljeno kot podjetje v zasebni lasti in kot tako obstaja še danes. Nenavaden položaj za razvijalca, ki je znan po svojem delu AAA, zlasti v današnjem času. Finančna neodvisnost ni bila nujno temeljni cilj, vendar ta svoboda pomaga podpirati vizijo Avalanche, kot sta jo zasnovala Sundberg in Blomberg.
»Nikoli nismo imeli zunanjega financiranja, razen rednega denarja založnikov [iz posameznih projektov]. Nismo si privoščili razkošja, da bi nas zmotil drug denar kot tisti, ki ga imamo od projektov, ki jih razvijamo. To, kar smo imeli v banki, je tisto, kar smo vedno imeli, in verjetno je zaradi tega v mnogih pogledih to, kar smo danes. Ko odstraniš vse te motnje, da se osredotočiš na razvoj, odlična igra postane večja, ker se ne osredotočaš na nič drugega,« je pojasnil Sundberg.
"Mislim, da je pri Avalancheu prednost biti nekoliko neudoben."
"Če niste pripravljeni živeti s tem tveganjem, morda vodenje razvojnega studia ni za vas," je dejal. »Vedno smo bili pripravljeni živeti s tem tveganjem in od časa do časa smo bili deležni udarcev. Veliko uspeha smo delili tudi z izdajo novih iger. Bolj zabavno je, če lahko sam nadzoruješ svojo usodo. Mislim, da je nekoliko neudoben pri Avalancheju prednost. Ko se počutimo udobno, sem ugotovil, da postanemo nekoliko leni. Izgubljamo sled za končnim ciljem, ki je ustvarjanje odličnih peskovnikov in iger odprtega sveta.«
Nič ni boljšega za povečanje občutka poklicnega nelagodja kot negotovost, ki obkroža novo generacijo strojne opreme. Avalanche že razmišlja o tem, kaj sledi, tako kot vsak drugi studio tam zunaj s pol možganov, vendar Sundberg meni, da sta blišč in glamur izboljšane strojne opreme le majhen del tega, kar v resnici predstavlja naslednja generacija je. Zagotoviti, da bodo prihodnje izdaje studia videti "popolnoma fantastično", je seveda cilj, ki so si ga inženirji zadali z motorjem Avalanche. Vendar, kot pravi Sundberg, "lahko vsak razvijalec naredi res, res lepo igro."
"[Visoka grafika] ni tisto, zaradi česar je igra naslednje generacije zanimiva, vsaj zame," je pojasnil. »Mislim, da bo igra naslednje generacije kategorizirana glede na uporabo nadomestnih poslovnih modelov, kako pristopamo k zanimivemu načrtu DLC, brezplačnemu igranju na konzolah … podobne stvari. To bi jih naredilo... resnično naslednje generacije. Nato dodamo tisto plast grafike v super visoki ločljivosti. Posebni učinki in uničenje in vse te stvari. Mislim, da se bo na začetku vsem zdelo, da je naravnost fantastično, čez eno leto pa bodo vsi to jemali za samoumevno. Takrat se začne pravi izziv ustvarjanja igre naslednje generacije.”
Avalanche se je v času svojega obstoja spogledoval z različnimi finančnimi modeli. Dva Samo zato, ker naslovi so seveda visokoproračunske izdaje v škatlah, medtem ko Renegade Ops je prenosljiv naslov za več platform. Potem je tu Lovec, brezplačni lovski simulator, ki je ekskluziven za osebni računalnik in je bil razvit v sodelovanju s studiem Avalanche, Expansive Worlds. Kot vidi Sundberg, pri naslednji generaciji ne gre za odkrivanje enega modela, ki deluje; gre za njihovo združevanje in ponavljanje na nove in zanimive načine. To je tisto, kar Avalanche prenaša iz svojih prejšnjih izkušenj v to, kar prihaja.
»Z igrami se ukvarjam že 20 let in se mi zdi [da sem] precej izkušen, a zadnje leto ali dve po industrijo je recesija res močno prizadela, vidimo toliko strokovnjakov, ki napovedujejo, kakšna je prihodnost te industrije,« je dejal Sundberg. »Imam namig, vendar ni tako, kot da bi imel popoln recept. Na [prejšnje delo iz] Avalanche lahko gledate kot na desetletje eksperimentiranja za to naslednjo generacijo.«
»Šli smo po vseh možnih poteh. Digitalni prenos, velika škatla, razvoj AAA, brezplačna igra, ki jo izvajamo z Expansive Worlds na Lovec. Mislim, da zdaj združujemo vse te izkušnje, ko gremo v naslednje generacije in se učimo tako, da jih razvijamo in delamo z njimi iz prve roke, namesto da jih beremo o njih. Tako da mislim, da smo precej pripravljeni.”
Idealni poslovni model bi se lahko izognil Avalancheju, kot se to zgodi mnogim drugim, vendar je Sundberg jasen pri eni točki: igranje iger na konzolah ne gre nikamor. »Mislim, da se vedeževalci in trditelji o sodnem dnevu, ki pravijo, da so vse konzole mrtve, mobilne igre so prihodnost, motijo. To je nekako nevarno [položaj za objem], če želite izpasti verjetni. Resno, nimajo pojma, o čem govorijo.
Sundberg poudarja, da popolnega recepta za finančni uspeh pravzaprav ni. Vedno boste videli igre, ki so velike uspešnice na eni ali drugi platformi, vedno boste videli vsebino ki revolucionira igre, prav tako pa boste vedno videli podstandardna prizadevanja, ki ne bodo uspela v nekaterih osnovnih način. Sundberg je trdno prepričan, da ni nevarnosti, da bi se horizontalno širjenje platform in vmesnikov zmanjšalo.
»Osebno še nikoli nisem videl Samo zato, ker kot igra za več igralcev, vendar se je očitno izkazalo, da sem se zmotil."
Kako se igra prodaja, je vedno bolj pomembna skrb, vendar je vsebina še vedno kralj. Avalanche je vedno odprt za razvijanje svojih prizadevanj, saj je izjemno pozitiven odziv na nedavno izdano skupnostno modificiranje, ki dodaja množični element za več igralcev. Just Cause 2odprt svet. "To je popolnoma prišlo iz levega polja," je o modifikaciji dejal Sundberg. »Mislim, da je fantastično. To je resnično pomagalo IP-ju in je zelo navdihujoče za prihodnost te franšize.«
»Osebno še nikoli nisem videl Samo zato, ker kot igra za več igralcev, vendar sem se očitno motil. Verjetno bi me v vreči s kamenjem vrgli v ocean, če bi to rekel Samo zato, ker ni bila igra za več igralcev [na tej točki], ker je.” Kolikor ekipa uživa v modifikaciji akciji, so Sundberg in njegove kohorte Avalanche prav tako zadovoljni, ko ugotovijo, da je še vedno ogromno aktivna Just Cause 2 igralci tudi zdaj, tri leta po izidu igre.
»Nisem se zares naučil [Twitterja]. Moji tviti so povsod. Lahko so karkoli, od veganskega recepta do slike moje hčerke s smešnim klobukom.”
"Bomo videli," je rekel. "Očitno so super nadarjeni in bilo bi super narediti nekaj s temi fanti v prihodnosti."
Zaenkrat se Sundberg večinoma ukvarja s tem, da obdrži zanimanje oboževalcev, hkrati pa mu ne nagaja preveč. Nedavni val tvitanih slik iz njegovega osebnega računa govori o želji, da bi delil več, vendar resničnost poslovanja v industriji iger pomeni, da je težko deliti veliko več od tega, kar že imamo videl.
"Pred objavo iger je res težko kar koli reči. V razvoju imamo nekaj stvari, ki niso v lasti založnika, zato jih je lažje deliti,« je dejal. »Nisem se zares naučil [Twitterja]. Moji tviti so povsod. Lahko so karkoli, od veganskega recepta do slike moje hčerke s smešnim klobukom.”
V primeru navideznih posnetkov zaslona, ki jih je nedavno delil Sundberg, je sprva trdil, da "ni globlje strategije v teh tvitih.« Ob pritisku na to se je nekoliko umaknil, saj je to jasno tam je nekaj strategijo deljenja slik prek Twitterja v nasprotju z objavo na spletnem mestu. "To je bil nekakšen test, o katerem ne morem govoriti," je dejal in dodal, "vendar bomo kmalu objavili nekaj obvestil."
Za zdaj Sundberg samo želi, da oboževalci potrpijo z Avalanche, ko se različni deli postavijo na svoje mesto. Na vprašanje, ali obstaja sporočilo, ki bi ga rad delil z oboževalci dela Avalanche, je dejal: »Prosim, bodite potrpežljivi. Ne bomo vas razočarali, vendar bo morda minilo nekaj časa, preden bomo lahko resnično delili več podrobnosti o stvareh.« Bodo nekateri dvomili? seveda. In Sundberg se s tem strinja. "Premislili si bodo, ko bodo videli, na čem delamo."