Po diplomi iz likovne umetnosti na Univerzi Britanske Kolumbije je bil Scott Lee pripravljen na dolgo, dolgo brezposelnost. Med Comic-Conom, ki je bil tako dolgo nazaj, da so stripi dejansko predstavljali glavni dogodek, je bil kvit rekel, da kot profesionalni umetnik ne bo nikoli uspel in da bi moral razmisliti o novi liniji delo. Od tam se je zaposlil ne le kot profesionalni stripar, ampak je kasneje preskočil na videoigre in je zdaj glavni umetnik za prihajajočo Splinter Cell: črni seznam. Ni slabo za fanta, čigar drugo poklicno izbiro posrednika na Wall Streetu je preprečila nenaklonjenost matematiki.
Leejeva kariera se je začela na Comic-Conu v 90. letih prejšnjega stoletja z dobro izbiro časa in drznostjo. Oborožen s svojo nedavno diplomo in portfeljem, se je Lee odločil poskusiti srečo na artist’s rowu, področju, kjer ambiciozni umetniki tradicionalno hodijo in razkazujejo svoja dela v upanju, da bodo ujeli odmor od a založnik. To je brutalno konkurenčen način, da vas odkrijejo, in od tisočih upov, ki so na ta način poskušali dobiti službo v industriji, je uspelo le peščici
Priporočeni videoposnetki
Najprej je šel k več manjšim založnikom v upanju, da bo njegova umetnost izstopala med množico prosilcev, ki so svoje portfelje vneto potiskali vsakomur, ki bi ga želel pogledati. Drug za drugim so ga zavračali, eni bolj ostro kot drugi. Potrt Lee je pustil založnike za sabo in odšel v glavno dvorano, kjer je naletel na DC.
![Scott Lee](/f/d789715519bf122ef99b29e4f5fc3485.jpg)
Čas je bil popoln. V bližini ni bilo drugih potencialnih prosilcev in splošni promet je bil majhen. Lee se je hitro odločil, da bo izkoristil priložnost in svoje delo pokazal enemu od zaposlenih v DC, ki so delali na stojnici, česar se večina umetnikov sploh ni trudila poskusiti. V 10 minutah je Lee govoril z drugim članom DC; 10 minut za tem so mu ponudili službo umetnika pri DC Comics.
Napoleon Bonaparte je nekoč slavno izjavil, da bi raje imel srečnega generala kot pametnega. Všeč bi mu bil Lee. Seveda te sreča pelje le tako daleč. Lee je imel srečo, da je bil na pravem mestu ob pravem času, vendar je bil talent tisti, ki je ustvaril te priložnosti. Potem ko je dobil nastop v DC, je Lee kmalu začel delati z legendarnim piscem stripov Marvom Wolfmanom na Teen Titans serije. Do danes Lee pripisuje Wolfmanu velik vpliv tako na njegovo kariero kot na njegov osebni umetniški slog.
Lee je bil dolgo občudovalec nagrajenega umetnika Joeja Quesade, ki je postal prvi umetnik, imenovan za glavnega urednika Marvela, to vlogo pa je opravljal 11 let. Leta 2011 je odstopil s tega položaja, vendar ostaja glavni kreativni direktor za celotno podjetje Marvel Entertainment. Takrat je bil Quesada še vedno samo umetnik, Lee pa le oboževalec, čeprav z nekaj poklicnimi izkušnjami.
To je ena od velikih stvari pri umetniškem vodenju. Potrebujete novo kljuko, nekaj morate narediti bolje, kot je nekdo drug, ali pa želite to narediti prvi.
"Neverjetno, veliki umetniki so popolnoma nesebični," je Lee povedal za Digital Trends. "Njihovo veliko zanimanje je poskusiti, da bi vsi drugi risali tako dobro kot oni, kar je v katerem koli poklicu precej redko."
Ko je razcvet stripa v 90-ih začel popuščati in se je industrija začela ohlajati, je Lee začel delati zgodbe za televizijo in oblikovati like za televizijo in film. Njegov čas je bil dober in vzletelo je, kar je pripeljalo do več dela na televiziji kot stripov. Ta premik bi ga nehote naredil za popolnega kandidata za ponudbo za delo, ki bi prišla iz še enega srečnega srečanja, tokrat na naključni večerji.
»Srečal sem nekoga, ki je delal v avdio oddelku Radical [Entertainment] in je prišel na večerjo. To je bila le naključna stvar,« se je spominjal Lee. »Ugotovil je, da sem umetnik, in me vprašal, ali bi rad zanje naredil nekaj konceptualne umetnosti. Mislil sem, da bi bila to zanimiva priložnost – bil sem velik oboževalec videoiger, bil sem velik igralec videoiger, zato sem pomislil, 'hej, to bi bilo res zanimivo.'«
Danes je Radical najbolj znan kot razvijalec Prototip (na katerem je delal Lee) in njegovo nadaljevanje. V Leejevem času pa je studio še vedno razvijal za PS2 in izdeloval tako raznolike naslove kot Scarface: Svet je tvoj, Hulk, in Simpsonovi: Udari in beži. Izkušnja je Leeju ponudila veliko mero ustvarjalne prilagodljivosti, predstavila pa ga je tudi novo industrijo, za katero se mu je zdelo edinstveno primerna in v kateri je resnično užival.
![scott lee intervju scarface svet je tvoj posnetek zaslona](/f/3024172c231c8ace3430552694555a04.jpg)
"Ugotovil sem, da mi je zelo všeč delo z ljudmi, kjer je strip zelo osamljena stvar," je dejal Lee. "S podjetjem za videoigre je bilo lepo imeti to interakcijo, lepo je bilo videti, da je nekaj, kar si narisal, postalo nekaj veliko večjega, kot bi si predstavljal."
"Všeč mi je bilo in od takrat nisem nikoli pomislil, da bi zapustil industrijo."
Razvoj iger je z leti radikalno narasel. Ko je industrija začela dozorevati, so bili vključeni ljudje prisiljeni razširiti svoje vloge in prevzeti dela, za katera morda niso bili usposobljeni. To je odprlo vrata ljudem, kot je Lee, ljudem z umetniško izobrazbo, ki so se želeli in sposobni naučiti tudi tehnične plati. Lee je bil spet na pravem mestu ob pravem času.
"Vedno sem čutil, da je [prihajanje iz umetniškega ozadja] res moja edinstvena moč, skoraj kot moja mala skrivna super moč," nam je povedal Lee. »Ko sem prišel v industrijo – to je bilo nazaj v dneh PS2 – je veliko ljudi v video igrah, zlasti na vodilnih funkcijah, raslo z industrijo. To so bili ljudje, od katerih se jih je veliko samostojno naučilo 3D programske opreme. Postali so umetniki, niso bili fantje, ki bi sicer nujno bili profesionalni umetniki. Naučili so se programske opreme, imeli so strast do iger in tako so postali umetniki.«
Lee se je hitro ustalil v industriji in prevzel vlogo umetniškega direktorja. Po več projektih za Radical, ki so dosegli vrhunec Prototip, je odšel, da bi se pridružil Rockstar Vancouver in delal naprej Max Payne 3, igra, ki je pogosto hvaljena zaradi svojega bujnega in inovativnega vizualnega sloga.
![scott lee intervju max payne 3 posnetek zaslona](/f/2a92d8a4b260c6f94112067b47d4fc40.jpg)
"Ko si v velikem studiu, je stvar, ki jo želiš narediti, narediti nekaj, preden to stori nekdo drug," nam je povedal Lee. »To je ena od velikih stvari pri umetniškem vodenju. Potrebujete novo kljuko, nekaj morate narediti bolje, kot je nekdo drug, ali pa želite to narediti prvi. Ta vrsta norega egoizma te žene k temu, da poskušaš resnično premakniti meje v zvezi s tem, kar počneš.”
Ta izkušnja ga je pripeljala do Ubisoft Toronto, novega studia, ustanovljenega leta 2010 pod okriljem Ubisofta, katerega prva igra bo Splinter Cell Tom Clancy: Črni seznam, ki naj bi izšla 20. avgusta za PC, PS3, Xbox 360 in Wii U. Ko je prišel tako zgodaj kot on, je Lee lahko delal na Črni seznam projekt od idejne faze dalje, še pred predprodukcijo.
"Pojavila se je priložnost," je dejal Lee o svoji potezi, da se pridruži ekipi za Splinter Cell: črni seznam, "bil sem velik oboževalec Splinter Cell in velik oboževalec dejstva, da je Ubisoft kot celota podjetje, ki ga zelo osredotoča umetnost."
Od trenutka, ko se je Lee strinjal, da se pridruži ekipi, je bila raven pričakovanj izjemno visoka. Blagovna znamka Splinter Cell je preizkušena, zato bodo oboževalci pričakovali ponudbo, ki bo ustrezala preteklim naslovom v seriji. Poleg tega z viri Ubisofta bi morala biti igra sposobna v celoti izkoristiti prednosti starajočih se konzol. Lee kot sam igralec vse to razume in se strinja s temi pričakovanji.
»Ker sem ljubitelj videoiger in kupujem skoraj vsako novo igro, ki izide, imam velika pričakovanja. Plačam veliko denarja za igro, pričakujem ogromno stvari, zlasti od velikih podjetij, ki res veliko obljubljajo,« je dejal Lee. »S tega konca sem psihotično obseden s stopnjo podrobnosti. Mislim, da "odlično" sploh ni več dovolj dobro."
![scott lee intervju splinter cell blacklist ss2](/f/80838d2cf39fbe3b330ca885f94bb2e1.jpg)
![scott lee intervju splinter cell blacklist ss7](/f/e22873b7e8915002e18a60f0ea38373d.jpg)
![scott lee intervju splinter cell blacklist ss3](/f/dc4ab22f9e366a71649550651ff02fd8.jpg)
![scott lee intervju splinter cell blacklist ss5](/f/08aedea3744a5cfd2a7879ab79fcda30.jpg)
»Za nas je ta 'psihotična raven podrobnosti', za katero menimo, da bo poskrbela, da bomo izstopali kot igra, še posebej zdaj, ko ena za drugo prihajajo odlične igre. Upam, da bo to za nas moč. Res mi je všeč. Igram druge igre in se vračam k naši igri in rad igram našo igro. Mislim, da to pove veliko.”
Pri oblikovanju Črni seznam, so razvijalci dobili proste roke, da spremenijo in preoblikujejo lik, kot se jim zdi primerno. Seveda je bilo nekaj omejitev, toda na splošno je Ubisoft Toronto dobil carte blanche, da ponovno zamisli lik Sama Fisherja. Šla sta celo tako daleč, da sta se razšla z Michaelom Ironsideom, igralcem, ki je več kot desetletje posodil glas Samu Fisherju. Nič ni bilo sveto, vendar to ne pomeni, da je treba preteklost pozabiti.
»Ne morete prezreti zgodovine Splinter Cell. Všeč so mi bile igre Splinter Cell. Nikakor ne bom ignoriral ničesar od tega,« je dejal Lee o ponovnem razvoju lika. »Torej sem se vrnil k začetnim vplivnim slikam, iz katerih sem črpal. ljubil sem Teorija kaosa, všeč mi je bilo, kako je izgledalo. Mislil sem, da je prelomna, verjetno najlepša igra, kar sem jih takrat videl v življenju. Šel sem do njega in rekel, 'to je Sam.'«
"Pomislil sem, 'človek, kakšna priložnost, da vzamem Sama Fisherja in ga resnično pripeljem danes.'"
Ekipa je tudi želela, da bi bil Fisher bolj zaokrožen, z "veliko več duše". notri Črni seznam, je Fisher zadolžen za nov četrti ešalon in ne samotar na terenu. To je pomenilo, da mora biti lik več kot le ultra-vohun, ki se občasno odziva na radiu, moral je biti vodja.
Spremenil se je tudi videz igre in Črni seznam bo vseboval več barv, kot so oboževalci morda vajeni videti, in velik del tega je posledica Leejevega vpliva. Splinter Cell obstaja v senci, a kot nam je povedal Lee, imajo ljudje v resničnem svetu rdeče avtomobile, zato je bilo smiselno vključiti rdeče avtomobile, čeprav je to povzročilo nekaj preglavic na strani razvoja.
![scott lee intervju splinter cell blacklist ss1](/f/b8211582981b2e30211a431f10fb4008.jpg)
![scott lee intervju splinter cell blacklist ss8](/f/aa38b4374888101d3ace57326e425016.jpg)
![scott lee intervju splinter cell blacklist ss6](/f/21c18d0951281bacb71b81cffc0aedd1.jpg)
![scott lee intervju splinter cell blacklist ss4](/f/c498ceb7517d573e8a49e574771a4f78.jpg)
"Osebno nisem velik oboževalec stiliziranih enobarvnih ali palet, čeprav veliko umetniških direktorjev to radi uporablja kot kavelj, zaradi česar so stvari sepia ali razbarvane," je dejal Lee. »Upoštevajte, Splinter Cell govori o svetlobi in senci. Na splošno je zelo temno in želimo ohraniti te stvari bogate in vse to. Svoje črne torej že imamo. Že imamo svoje svetle, svetle luči in naše temne temne teme.«
Postopek oblikovanja za Splinter Cell: črni seznam je že zdavnaj končano, zdaj pa je ostalo samo še do poliranja, tiste »psihotične pozornosti do podrobnosti«, o kateri je govoril Lee. Vložki so visoki za to igro. Njegov uspeh ali neuspeh bi lahko še leta vplival na prihodnost novonastalega studia Ubisoft Toronto poleg tega bo med zadnjimi večjimi naslovi, ki jih bo Ubisoft izdal za to generacijo konzole.
Kmalu bo ostal le težak proces čakanja, ko bodo Lee in njegovi kolegi razvijalci čakali na rezultate svojega dolgoletnega dela.
»Navdušeni smo, ko se govorijo dobre stvari, postanemo zelo žalostni, ko se govorijo slabe stvari. To je pač narava,« nam je povedal Lee. “[Črni seznam je] še slabše, ker gre za velik projekt in zame osebno je absolutno najboljši projekt, na katerem sem kdaj delal. Zato bom tokrat vse vzel zelo osebno.”
Bo Leejeva sreča obdržala? Kmalu bomo vedeli.
Priporočila urednikov
- Scenarist John Wick bo napisal nov anime Splinter Cell za Netflix