Leta po drugi svetovni vojni do kulturne revolucije v poznih šestdesetih letih prejšnjega stoletja so splošno znana kot "zlato dobo Amerike". Besedna zveza "zlata doba" je morda subjektivna, a Američani so imeli na kaj ponosni od. BDP je rasel z eksponentno hitrostjo, srednji razred se je povečal in vzpostavljen je bil nacionalni avtocestni sistem, ki je državo povezal na način, kakršnega še ni bilo. Medtem ko se je večina sveta obnavljala, so Združene države iz izolacionistične države postale svetovna sila, verjetno celo the svetovna sila.
Vsaj za nekatere.
Rasizem je bil endemičen, mizoginija pa sistemska. Segregacija in zakoni Jima Crowa kvarijo popolno podobo strokovnjakov, kot je Bill O'Reilly so romantizirali, medtem ko ženske so povedali da je njihova »najpomembnejša naloga zgraditi in ohraniti [možev] ego«. V tem plodnem pasu Amerike je prihajajoča tretjeosebna taktična streljačina 2K Marin, Urad: XCOM razkrita, poteka. Videz je zasnovan tako, da poudarja »kul« obdobja, saj se estetika art deco meša s stilsko optimističnim pogledom v prihodnost. Vesoljska doba je pred nami
Urad, in hudo pijanega glavnega junaka v fedori Williama Carterja pripeljejo v tajno organizacijo v letu tajne invazije nezemljanov, 1962.Priporočeni videoposnetki
Z 2K Marinom smo se pogovarjali o ustvarjanju privlačne in privlačne igre ter o tanki meji med romantiziranjem preteklosti in spoštovanjem resnice.
»Vsekakor smo želeli prenesti občutek [biti] drugačne kulture,« Jeff Weir, umetniški direktor za Urad povedal Digital Trends. "Malo je namigov o rasizmu... To je bila prelomnica, a še vedno zelo zaostala v primerjavi s tem, kakšni smo danes."
"V naši igri imamo nekaj grdega"
Na igro so vplivali številni klasični znanstvenofantastični filmi in oddaje iz tega obdobja Dan, ko je Zemlja obstala do Zvezdne steze. Toda poleg videza si je 2K Marin izposodil tudi iz globljih vprašanj, ki so rodila te klasike.
"Vsi so igrali v tistem časovnem obdobju in vsi so uporabili obremenitve in napetost te kulture prek znanstvene fantastike in metafor za malo družbenega komentarja," je dejal Gray. "Torej je bil to še en razlog, da se vrnem v tisti čas."
Posebej je bilo izbrano tudi leto dogajanja igre, 1962. Poznejša leta šestdesetih so polna svojega smisla, od hipijev do protivojnih protestov, to je bil čas sprememb in svetovnih nemirov, zlasti v Ameriki. Vendar to ni bil scenarij, ki ga je iskal 2K. Studio je želel ujeti ta presek paranoje hladne vojne, pomešan z brezmejnim optimizmom, ki ga je prinesla ameriška (in ruska) tehnologija, ki nas je poslala v vesolje.
Kulturno gledano bi bilo enostavno prezreti družbene posledice tega dne. Odstranite motiv zarote in igra je o streljanju na tujce. 2K Marinu bi bilo verjetno odpuščeno, da bi popolnoma pobelil težje točke tega obdobja. Bilo bi ironično, saj je igra, ki uporablja "redigirani" trik v vsem, od svojih oglasov do poročil v igri, sama redigirala bolj občutljive probleme tega časa. Namesto tega se je 2K Marin odločil, da ga sprejme.
"V naši igri imamo nekaj grdega," je dejal Gray. »Vsekakor imamo nekaj resne mizoginije, ki pride do naših likov. Obstajajo samo bele in barvne kopalnice – tako je bilo.”
Kulturni problemi, kot so rasizem, mizoginija in homofobija, zagotavljajo podtekst večji zgodbi o reševanju sveta pred invazijo vesoljcev, vendar se razvijalec ne oddalji od nje. Skozi igro boste našli več omemb "Red Scare", ki je pripeljala do Senatorja Zloglasne inkvizicije Josepha McCarthyja, ki so uničile nešteto življenj in naredile zelo malo v korist država. Slišali boste, kako se liki obremenjujejo zaradi sprejemanja ukazov Angele Weaver, druge poveljnice urada in na žalost mnogih vojakov ženske. Obstaja celo gej, ki se poskuša spoprijeti s svojo usmerjenostjo v svetu, ki je niti ne odobrava, niti noče vedeti zanjo.
"Vsekakor smo želeli prenesti občutek [biti] drugačne kulture," je dejal Weir. "Malo je namigov o rasizmu... To je bila prelomnica, a še vedno zelo zaostala v primerjavi s tem, kakšni smo danes."
"Uporabimo igre tudi za pogovor o delih realnosti"
»V bistvu smo šli iz generacije druge svetovne vojne, kjer so bili vsi ti 18-letni, 19-letni otroci in rešili so svet – dobesedno rešili so svet pred terorjem, pred tiranom, pred norcem,« je povedal Gray. nas. »Vrnili so se domov in so ena prvih generacij svetovljanskih Američanov. Odšli so – takrat niso veliko potovali – vrnili so se, dobili račune za GI, se izobraževali … v bistvu so ustvarili koncept sodobnega srednjega razreda. Bil je razcvet. To je bilo Prepusti Beaverju Amerika. To se je začelo razbijati, ko je bila resnica takšna, da je "to odlična Amerika za nekatere, ne pa za vse."
»Torej, da, dobili smo glasove – glasove manjšin, enakost spolov, spolno enakost. Te teme, čeprav jih ne postavljamo v ospredje, so vsekakor podtekst v celotni igri, ker je to veselje ob tem časovnem obdobju. Resničnost lahko uporabite, da poveste bogatejšo tapiserijo, bogatejšo pripoved.”
Ignoriranje grdih vidikov preteklosti, tudi v razvedrilnem mediju – morda še posebej v razvedrilnem mediju – je lahko enako odobravanju le-te. Zaradi glamuriziranja obdobja zgodovine, ki je bilo polno težav, se ti zdijo manj pomembni. To je pogosto, vendar to ne pomeni, da je pravilno.
"Uporabimo igre tudi za pogovor o delih resničnosti," je dejal Gray, "ali o tem, kaj se je zgodilo, in naj vam to izboljša in ustvari zanimivo okolje, da odkrijete, kakšen je bil ta svet."
Priporočila urednikov
- XCOM Legends mobilni spin-off, ki ga je predstavil 2K
- 2K želi več na Nintendo Switch po BioShock, Borderlands. XCOM 2