![jetsetter rayman francoske legende novega vala posnetek zaslona 9](/f/08fa3ebc626267aeefedbeab74af559c.jpg)
Premike je težko opaziti, ko se dogajajo. Včasih se zgodijo hitro; vzpon novega Hollywooda je bil tako dramatičen, tako očiten in jasen, da je bilo nemogoče ne videti njegovih vitic, ki so v sedemdesetih letih prejšnjega stoletja plapolale po kinematografih. Bratci iz filmske šole, kot so Martin Scorsese, George Lucas in Steven Spielberg, so spremenili igro, njihovi gibi so bili široki in široki, tako da je bilo gibanje preprosto. Pogosteje so gibi veliko bolj subtilni, bolj živi. Sploh ne vemo, da skupina umetnikov spreminja svet na podoben način, dokler se to že dolgo ne zgodi. Francoski film novega vala je na primer veliko bolj ohlapno definiran, slog in filozofija filmskega ustvarjanja pa segata od 40. let prejšnjega stoletja do je trajalo v sedemdesetih letih prejšnjega stoletja, le da so ga pozneje kodificirali kritiki in akademiki, ki so gibanje združili s povezovanjem pik v pogled nazaj. Umetnost, glasba, film, literatura; razpravljamo o gibanjih, da bi razumeli dobo ustvarjalnega izražanja in tehnologije, da bi ujeli duh dobe.
Je kdaj prišlo do gibanja v oblikovanju video iger? Razprava o video igrah je tako predana vlečenju o žanru in mehaniki – to je tretjeosebna streljačina, to je platformna igra, to je neodvisna uganka, mobilna brezplačna bla bla bla – včasih se zdi, da je malo prostora za razpravo filozofija. Je bilo obdobje 8-bitne/16-bitne konzole japonska renesansa, ko so Nintendo, Capcom, Sega in njihovi vrstniki raztegnili video igre v čustveno odmevne risane fantazije? Je bil vzpon id s Poguba in Potres v zgodnjih 90-ih začetek ameriškega tehnološkega razcveta, gibanja, ki sta ga utrdila Valve in Epic z Neresnično in Polovično življenje v poznih 90-ih? Gibanja so bila tam, le zdi se, da jih nikoli nismo definirali. Jezik nikoli ni odražal gibanja, ki se dogaja v sami umetniški obliki.
Priporočeni videoposnetki
Ker je Jetsetter, tedenska rubrika Digital Trends, posvečena uvozu iger in mednarodnemu razvoju iger, bi morala biti ne presenetljivo je prebrati tukaj, da je bil neameriški oblikovalec iger tisti, ki je pojem gibanja video iger prinesel v tako popolno olajšanje. Michel Ancel, ustvarjalec Rayman in Onstran dobrega in zla, predaval lekcijo Masterclass, ki jo je sponzoriral Jeux Video Magazine ta vikend. Ancel, ki že skoraj četrt stoletja oblikuje igre za Ubisoft, je navdihujoč ustvarjalec iger, tudi če se njegove igre na prvi pogled ne zdijo nujno kot dela, ki opredeljujejo industrijo. Ljudje ponavadi ne govorijo o RaymanRaving Rabbids z enakim spoštovanjem kot Ubijalčeva sled.
Bi morale! Ko bodo vse karte padle navzdol, ko bodo akademiki in kritiki prihodnjih desetletij začeli postavljati meje razprave in videti nazaj na premike ustvarjanja iger bo Ancel obraz tega, kar bi lahko imenovali francoski novi val video iger izdelava. Ko je Ancel v zgodnjih 90-ih začel izdelovati svoje igre, je bila najbolj priljubljena vrsta iger na svetu tekanje po dvodimenzionalni ravnini in skakanje čez stvari. Super Mario Bros., Mega človek, Castlevania, relativno novinec Ježek Sonic; to je bila avantgarda platformerjev. Te japonske igre je povezovala resnična filozofija, ne le izraz žanra. Vsi so spremenili neposrednost arkadnih iger z obsežnim pripovednim slogom, ki je primeren za ljudi, ki igrajo dlje, kot bi igrali v arkadni omari. To so bile igre, ki so vabile ljudi, da se zadržijo v njih, da jih igrajo večkrat, ne le za izboljšanje spretnosti, temveč za uživanje v svetu risank. Vsi so bili obveščeni o domišljijski animaciji, pa tudi o znanstveni fantastiki in grozljivkah, ki so bile priljubljene v obdobju pred tem.
Anceljeva Rayman postavil slog na glavo. Rayman je bila prepoznavna kot platformna igra, vendar je bila veliko počasnejša od japonskih iger, njeni podrobni liki pa so bili še bolj izraziti. Sam Rayman naj ne bi bil samo srčkan in bister; res je bil smešen. V igri je bil igriv perverzni podtok, ki se je ohranil v novejših igrah, Rayman Origins in Rayman Legends, žilica telesnega humorja, ki manjka v igrah prejšnjega desetletja. Rayman je bila in je še vedno zelo fizična igra.
Ancelova filozofija, ki vzame risano zabavo in slog preteklih platformnih iger ter jo naredi bolj telesno izkušnjo, se je odražala v drugih francoskih izdelovalcih iger, ki so delali v tistem času. Erica Chahija Drugi svet je bil navzven zelo drugačen od Rayman, vendar je tako kot Ancel tudi Chahi fizičnost vmešal v igre teka in skakanja, ki prej niso bile v ospredju. Drugi svet je tudi počasen in nadrealističen v primerjavi s prejšnjimi podobnimi platformami. Zaradi srhljive znanstvene fantastike previdno skačete po laboratorijih in jamah ter poskušate preživeti v tujem svetu. Tukaj je tudi žilica bolnega humorja. Tekanje od enega zaslona do drugega na slepo Drugi svet bo pogosto povzročilo, da se boste nabodli na nekaj nazobčanih skal. To je šokantno, a tudi neumno. Ta zlovešča neumnost si veliko deli z Raymanje bawdiness.
Ancel in Chahi sta oba nadaljevala s svojim slogom skozi 90. leta. Ancel se je posvetil izdelavi 3D iger z Rayman 2 medtem ko je Chahi še naprej spodbujal možnosti animacije iger z Srce teme. Po tem sta se razšla. Ancel se je obrnil k bolj kinematografskemu ustvarjanju iger Onstran dobrega in zla in King kong medtem ko je Chahi izginil iz izdelave iger do leta 2011 Iz prahu. "Francoski novi val platformnih igralcev", če hočete, je bil vse preveč kratek, vendar lahko vidite njegov duh v sodobnih igrah, kot je Playdead's Limbo. Kaj je gibanje Limbo del? Indie nadrealizem? Nekaj norega, brez dvoma. Danes smo malo preblizu svetu, ki ustvarja igre, da bi poimenovali njegove gibe, a samo zato, ker tega ne vidimo ali še nimamo imen, še ne pomeni, da se gibanja ne dogajajo.
Priporočila urednikov
- Rayman se vrača v Mario + Rabbids Sparks of Hope DLC pozneje ta mesec
- Ubisoftov Michel Ancel obtožen žaljivega vedenja na delovnem mestu po odhodu