Vzemite si trenutek in pomislite na svoje najljubše igre, ki segajo celo v čas 8- in 16-bitnih sisteme in se spomnite zvokov, ki so spremljali ritmično (včasih divje) tapkanje A in B gumbi. Pomislite nazaj na igre, kot je Legenda o Zeldi, Otrok Ikar, Megaman, in Tetris da se začne poplava avdio nostalgije. Lahko nas krivite pozneje, ko stojite v vrsti ali sedite v prometu in brundate temo Super Mario Bros.
Ti zgodnji skladatelji zvočnih posnetkov video iger so morali delovati v mejah takratne tehnologije, sodobni skladatelji pa uporabljajo različne tehnologij, programske opreme, vzorcev in drugih strokovnih trikov za ustvarjanje bujnih dramatičnih zvočnih pokrajin, ki se ujemajo s podrobno grafiko in zgodbo današnje igre. Tehnologija se je razvila, da bi skladatelju zagotovila skoraj neskončno igrišče za ustvarjanje partitur za izboljšanje in dopolnjevanje skoraj realistične grafike in ustvarjalnih zgodb v današnjih video igrah.
Priporočeni videoposnetki
Nedavno smo se srečali z nagrajeno skladateljico Winifred Phillips, da bi razpravljali o podrobnostih komponiranja glasbe za video igro. Če njeno ime ne zazveni, bi moral seznam projektov, pri katerih je delala:
Shrek Tretji, Mali veliki planet 2, Bog vojne, Hitrostni dirkač, in Assassin's Creed III: Osvoboditve, ki je nedavno prejel nagrado Hollywood Music in Media Award. Njeni projekti obsegajo številne žanre in vključujejo impresivno paleto različnih glasbenih stilov in izrazov, ki prikazujejo, kako se je skladateljevo delo za video igre razvijalo od zgodnjih 8-bitnih dni.Winifred nam je omogočila vstop v zakulisje in razložila, kako skladatelji uporabljajo najnovejša orodja za ustvarjanje današnjih epsko zvenečih partitur.
Kako ste se začeli ukvarjati z ocenjevanjem videoiger?
Zanimalo me je komponiranje glasbe za igre in skozi igro sem krožil svoj glasbeni demo industriji, dokler ni pritegnil pozornosti glasbenega nadzornika pri Sony Computer Entertainment Amerika. Srečala sva se med sejmom Electronic Entertainment Expo leta 2004, da sva govorila o glasbenih potrebah videoigre God of War, ki je bila prikazana na Sonyjevi stojnici. SCEA je zbiral ekipo skladateljev, da bi ustvarili glasbo za projekt.
Do takrat sem delal kot skladatelj za dramsko serijo, ki jo je za nacionalni javni radio zamislila in režirala nagrajena producentka Winnie Waldron. Serija se je ravno takrat končala, zato sem, ko me je Sony najel, da se pridružim glasbeni ekipi God of War, Winnie prosil, naj producira mojo glasbo za moje projekte video iger. Od takrat delamo v industriji iger.
Ste tudi sami igralec iger? Kateri je vaš najljubši video rezultat igre?
Sem dolgoletni igralec iger, zato sem v preteklih letih užival v veliko glasbe za igre. Pravzaprav nimam najljubše skladbe, čeprav imam veliko posameznih skladb, ki jih občudujem, v številnih različnih žanrih in slogih.
Kakšno vrsto programske opreme, strojne opreme ali instrumentov uporabljate ustvariti rezultate za igre?
Uporabljam široko paleto strojne opreme, vključno s kanalnimi trakovi in procesorji učinkov, predojačevalniki, tipkovnicami, vzorčnimi moduli ter različnimi avdio in MIDI vmesniki. Trenutno imam v studiu šest računalnikov, od katerih je eden namenjen poganjanju Pro Tools – moje digitalne avdio delovne postaje. Ostali poganjajo samostojne programske vzorčevalnike in procesorje učinkov.
Od kod dobite vzorce?
Nekatere sem ustvaril sam s snemanjem inštrumentov in učinkov v živo, tako v studiu kot na terenu. Druge po vsem svetu snemajo nadarjeni umetniki v priznanih snemalnih studiih, ki imajo posvetili zajemanju neokrnjenih posnetkov instrumentov, ki so včasih tradicionalni in včasih zelo redek. Delam s preveč teh podjetij, da bi tukaj navedel njihova imena.
Kakšno vrsto materiala, snemalne knjige itd. vam ponujajo razvijalci, da ustvarite glasbeno vzdušje, ki ustreza občutku igre?
Pri vsakem projektu je drugače. Nekateri materiali, ki jih lahko prejmem med projektom, vključujejo skripte dialogov, snemalne knjige, oblikovalske dokumente, konceptualno umetnost, videoposnetke igranja in delujoče prototipe igre v teku.
Koliko časa traja, da se rezultat razvije od začetka do konca?
To je odvisno od tega, koliko glasbe projekt zahteva, kako interaktivna bo glasba, kakšna vrsta inštrumentov je potrebna itd.
Imate raje projektne žanre za ocenjevanje? (npr. bolj dramatične epske igre, kot je Assassin's Creed and Bog vojne, ali igre za mlajše občinstvo, npr Charlie in tovarna čokolade, Shrek, Mali veliki planet, itd?)
Uživam v komponiranju vseh vrst glasbe za igre, ne glede na ciljno občinstvo ali splošni ton. Bolj muhaste igre me navadno prisilijo k razmišljanju zunaj okvirov in so lahko zelo zahtevne, tako kreativno kot tehnično. Bolj epske igre zahtevajo zelo strastno in intenzivno glasbo in ponujajo odlične priložnosti za ustvarjanje tematskega gradiva. Rad se premikam naprej in nazaj med obema kompozicijskima pristopoma. Mislim, da mi to pomaga rasti kot skladatelj.
Ali je na nekaterih tekmah lažje doseči gol kot na drugih?
Mislim, da nihče ne dela najbolje, ko dela nekaj, kar mu je enostavno. Mislim, da je moja naloga kot skladatelja, da sem ambiciozen pri vsakem projektu. Poskušal bi uporabiti edinstven pristop k glasbi vsake igre. Zaradi tega mi delo predstavlja stalni izziv, a mislim, da tako mora biti.
Kakšni posebni izzivi so pri ocenjevanju video iger, ki so edinstveni za medij?
Glasba video iger mora biti sestavljena tako, da se lahko dinamično odziva na stanje igranja. Obstaja veliko različnih metodologij za tovrstno izvajanje interaktivne glasbe. Na primer, glasba v franšizi LittleBigPlanet je sestavljena iz diskretnih plasti zvoka, ki jih je mogoče dodajati in odvzemati. To je še posebej zanimivo v LittleBigPlanet, ker ima skupnost igre možnost uporabe glasbenih datotek posameznih komponent na ravneh, ki jih ustvarijo z LittleBigPlanet orodja za ustvarjanje. Uživam, ko vidim, kako skupnost izvaja glasbo, ki jo komponiram, in kakšne stopnje ustvarja.
Kako ste se vključili v Ubisoft?
Z Ubisoftovim glasbenim direktorjem sem se v preteklih letih večkrat pogovarjal o glasbenih potrebah za Ubisoftove projekte, a nič ni prišlo skupaj, dokler Assassin's Creed III: Osvoboditev projekt se je pojavil. Pravkar sem končal a LittleBigPlanet projekt, zato je bil čas odličen in Ubisoftu je bil všeč moj glasbeni pristop k prejšnjim projektom, zato so me najeli, da ustvarjam glasbo za Osvoboditev.
Ali ste že poznali serijo Assassin's Creed? Osvoboditev?
Da, igral sem druge obroke v seriji, preden sem delal Osvoboditev.
Je vaše delo sploh sovpadalo z glasbenim delom, ki ga opravljate Assassin's Creed III?
Da, kolikor sem vedel, je glasba Assassin's Creed III je nastajal in snemal sočasno z mojim delom na partituri za Osvoboditev. Nisem pa imel nobenega stika z glasbeno ekipo za drugo igro. Obe igri sta si med seboj zelo različni in sta zahtevali zelo različne glasbene pristope.
Kako je zgodovinsko okolje igre Assassin's Creed spremenilo kompozicijo?
Assassin's Creed III: Osvoboditev se dogaja v New Orleansu iz 18. stoletja in ta čas in kraj sta zelo močno vplivala na glasbo, ki sem jo komponiral za projekt. Aristokratska francoska družba je bila nasproti različnim skupnostim kolonialne Amerike in močni afriški kulturi sužnjev.
To je povzročilo zelo zanimivo mešanico kulturnih vplivov, iz katerih sem lahko črpal navdih. Integriral sem glasbene elemente iz ljudskih pesmi, francoskih baročnih tehnik in inštrumentov ter kompleksne udarne in melodične vidike tradicionalne afriške glasbe. Tkanje teh elementov skupaj se je izkazalo za najzanimivejši izziv projekta.
Kako primerjate splošno glasbo, ustvarjeno za video igre, z rezultati, ustvarjenimi za filme/TV?
Standardi produkcije in kakovosti kompozicije so popolnoma enaki, tehnične zahteve pa so veliko višje za skladatelja video iger. Televizijski in filmski glasbi ni treba biti interaktivna in ju ni treba sestaviti za implementacijo znotraj igralnega mehanizma.
Te tehnične zahteve silijo skladatelje iger, da razmišljajo o glasbi na načine, ki se razlikujejo od miselnosti tradicionalnega skladatelja, in menim, da to spodbuja inovativnost in ustvarjalnost.
Kaj še čakate?
Moj zadnji projekt, Navzkrižni krmilnik LittleBigPlanet, je pravkar izšel – veselim se, da vidim, kaj si ljudje mislijo o tem. O svojih drugih prihajajočih projektih še ne smem govoriti.
Priporočila urednikov
- Najslabše igre Zelda, ki so jih kdaj naredili, dobivajo duhovnega naslednika
- Kako pridobiti Xbox Game Pass na Steam Deck
- Ubisoft Forward 2023: Kako gledati in kaj pričakovati
- Najboljše ponudbe video iger za maj 2023: PlayStation, Xbox, Switch
- Omejeni preizkus Counter-Strike 2: kako igrati, načini igre in drugo