Microsoft se opravičuje za slabo oblečene plesalce na GDC

Rad plešem, rad se pogovarjam z razvijalci. Ampak ne pri tem #GDC16 zabava. Hvala, ker si me izrinil s te zabave, Microsoft.

Sodeč po ocenah in zgodnjih vtisih je Redfall odmevno razočaranje za Xbox in Bethesdo. Razglašen kot prva izdaja AAA za Xbox v več kot enem letu in ena najpomembnejših stvari, ki prihajajo od Xboxovega prevzema ZeniMax Media leta 2021, Redfall ne dosega ravno teh vzvišenih pričakovanja. Medtem ko se sam še vedno ukvarjam z igro, sem igral dovolj, da vem, da je ta vampirska streljačina z odprtim svetom bleda v primerjavi s prejšnjimi naslovi Arkane in podobnimi zadružnimi strelci.

Prihaja po enem najtežjih let za Xbox v smislu ekskluzivnosti in neuspehu nakupa Activision Blizzard, ni dober videz. Postavlja prevelik pritisk na samo eno igro v Xboxovi postavi: Starfield.

Urad Združenega kraljestva za konkurenco in trge (CMA) je ta teden šokiral, ko je v sredo blokiral Microsoftov nakup Activision Blizzard. Medtem ko je bil velik poudarek na Microsoftovem boju osredotočen na to, ali bo nakup dal Xboxu ali ne konzole nepošteno prednost pred konzolami PlayStation, kar je na koncu odločilo, da gre za veliko manjši trg: oblak igranje.


Zamisel o možnosti pretakanja igre, ki jo igrate, iz oblaka obstaja že več kot desetletje. Pomembnost igranja iger v oblaku za industrijo video iger se je v zadnjih nekaj letih povečala le zaradi tako neuspešna kot uspešna prizadevanja velikih tehnoloških podjetij, kot so Google, Amazon in, kar je najpomembneje, Microsoft. Kljub temu igranje iger v oblaku velja za razmeroma nišno, pri čemer ga je Bobby Kotick v Activision Blizzard označil za "nepomembnega". intervju z Bloombergom in strokovnim sodelavcem UCL Joostom Rietveldom, ki pravi, da to ni poseben trg v predložitvi CMA.
Kljub tem razlogom CMA v svojem 418-stranskem poročilu o tej zadevi trdi, da je igranje iger v oblaku "trg v povojih" in da je "že tako močna uveljavitev na tem trgu še močnejša". Po odločitvi CMA v sredo sem se pogovarjal z več različnimi analitiki, da bi našel več jasnosti o tem, kako velik je Microsoft na področju iger v oblaku in zakaj bi moral biti CMA k temu prisiljen posredovati. Medtem ko so strokovnjaki glede te odločitve večinoma na strani Microsofta glede CMA, se je iz teh razprav pojavila ena večja resnica. Ne glede na to, ali kdo misli, da je igranje iger v oblaku pomembno za to pridobitev ali ne, ta pojavni slog igranja je dosegel točko brez vrnitve, kjer bo ključnega pomena za prihodnjo industrijo video iger.
Microsoft, kralj iger v oblaku
Igranje iger v oblaku se morda sliši kot niša v industriji, vendar to ni povsem točno. Generalni direktor BrandFinance Laurence Newell je za Digital Trends povedal, da »storitve v oblaku predstavljajo več kot 70 % Microsoftove blagovne znamke vrednosti, ki znaša vrtoglavih 137,5 milijard dolarjev.« To je precej privlačna številka, ki bi razumljivo sprožila alarm regulatorja zvončki. Vendar Newell priznava, da igre na srečo predstavljajo le 8,5 % Microsoftovih prihodkov, igre v oblaku pa predstavljajo še manjši del tega dela.
Kljub razmeroma majhnemu vplivu na širše podjetje se je večina strokovnjakov, s katerimi sem govoril, strinjala, da ima Microsoft postal vodilni v igrah v oblaku zaradi združljivosti z velikim segmentom Xbox Game Pass Ultimate knjižnica. Nasprotno pa Activision Blizzard pred zaustavitvijo te storitve skoraj ni imel iger v oblaku zunaj enega pristanišča Sekiro: Shadows Die Twice na Google Stadia. Če bi ga pridobili, bi bilo neizogibno, da bi več iger Activision Blizzard verjetno prišlo v igralne storitve v oblaku.

Kljub zaprtju storitve Google Stadia in razmeroma majhni vrednosti blagovne znamke, ki jo je prejelo igranje iger v oblaku v primerjavi s preostalim podjetjem, CMA še vedno poudarja v sporočilu za javnost o svoji odločitvi, da se je »mesečno aktivnih uporabnikov v Združenem kraljestvu več kot potrojilo od začetka leta 2021 do konca 2022. Po napovedih bo do leta 2026 vreden do 11 milijard britanskih funtov po svetu in 1 milijarda funtov v Združenem kraljestvu.« Izredni profesor za strategijo in podjetništvo na UCL School of Management Joost Rietveld, ki je bil tudi svetovalec za Microsoft med njegovim prevzemnim postopkom, izpodbija idejo, da je igranje iger v oblaku kot celota eno trgu.
Namesto tega ga Rietveld razdeli v štiri kategorije in uvrsti Xbox Game Pass v kategorijo, imenovano »igranje iger v oblaku kot funkcija«, ko je »ponujen kot del potrošnikom usmerjenega distribucijska platforma« ali »vključeno v večji sveženj storitev, ki jih ponuja platformer«. Po Rietveldovem mnenju so storitve, kot so Nvidia GeForce Now, Ubitius in EE – vse Microsoft je sklenil posamezne posle, da bi naslove Activision Blizzard in Xbox Game Studios uvrstil v različne kategorije in jih zato ne bi smeli obravnavati ali neposredno primerjati z njimi. Xbox Game Pass. Ne glede na to, kako so zdaj kategorizirani, je pravi vprašaj nad tehnologijo njena prihodnja rast, pravi Steve Bailey, višji glavni analitik za igre Omdia.
"Ali bo ostala nišna dodatna storitev ali bo postala igralna platforma prihodnosti?" Bailey sprašuje v svoji izjavi za Digital Trends. "Naša projekcija je, da igranje iger v oblaku hitro raste (prihodki bi se morali več kot podvojiti do leta 2026), vendar je še daleč od prevzema trga iger, tako da je v vsakem primeru še vedno sporno."
Tu zame kot ključno besedo izstopa »sporno«. Kot vsaka nastajajoča tehnologija tudi mi močno razpravljamo o pozitivnih in negativnih straneh igranja iger v oblaku, zlasti skozi lečo te pridobitve. Toda kaj točno je tisto, kar CMA vidi v Microsoftu, kar jih skrbi?
Težava CMA z Microsoftom
»Argument CMA ni v tem, da bi nakup Activision Blizzard Microsoftu omogočil prevlado na trgu konzol kot celoti, kjer imata Sony in Nintendo močne položaje v primerjavi z Xboxom, ampak le to, da bi mu pomagalo doseči prevladujoč položaj v igranju iger v oblaku,« pravi Bailey za Digital Trends. "Microsoft in Activision Blizzard bosta verjetno trdila, da je to nesorazmerno glede na relativno majhen obseg trga iger v oblaku."

Obstaja toliko klasičnih iger iz preteklosti, ki jih novi igralci težko izkusijo. Dlje kot se oddaljujemo od izdaj teh iger, težje je pridobiti ne le samo igro, ampak tudi dodatno strojno opremo, potrebno za njihovo igranje. Že to je velika ovira, ki ljudi odvrača od igranja iger, za katere mnogi menijo, da so nekatere izmed najboljših vseh časov. In to niti brez upoštevanja zastarele grafike, krmilnih elementov in mehanike.

Predelave ponujajo novi generaciji priložnost, da izkusi nekaj najvplivnejših iger preteklosti, oboževalcem izvirnikov pa dajejo popolnoma nov način, da jih igrajo znova. Najboljše predelave vzamejo tisto, kar je igro prej naredilo tako odlično, in jo posodobijo za trenutno občinstvo, ne da bi izgubili tisto čarobno iskro. To ni lahek proces, a tukaj so igre, ki jim je to uspelo.