![lucasfilm je poskrbel, da je videz rogue one brezhiben v sagi Star Wars U Wing 3](/f/d7eb751ef85f95f82e2c57f77d9f6673.jpg)
Nastavljen med dogodki v Vojna zvezd: Epizoda III – Maščevanje Sithov in nastanek franšize Vojna zvezd: Epizoda IV – Novo upanje, Rogue One sledil skupini upornikov, ki so bili zadolženi za krajo načrtov za Zvezdo smrti. Ob pripovedovanju zgodbe o nevarni misiji sta režiser Gareth Edwards in Rogue One's ustvarjalna ekipa se je soočila tudi z zastrašujočo nalogo vstaviti zgodbo v časovnico Vojne zvezd na verjeten način - ne samo, da bi imela zgodba sama uskladiti s časovnico sage, vendar bi se morali kompleti, kostumi in celo tehnologija brezhibno zliti s filmom iz leta 1977, s katerim se je vse skupaj začelo.
Vodilno vlogo pri tehnološkem delu je prevzel Doug Chiang, podpredsednik Lucasfilma in izvršni kreativni direktor, ki je sodeloval kot koprodukcijski oblikovalec pri
Rogue One. Chiang je pred tem vodil umetniški oddelek Lucasfilma med produkcijo in izdajo Vojna zvezd: Epizoda I – Fantomska grožnja in Vojna zvezd: Epizoda II – Napad klonov, in služil kot oblikovalec koncepta in koprodukcije za leto 2015 Vojna zvezd: Epizoda VII – Sila se prebuja.Digital Trends se je s Chiangom pogovarjal o procesu integracije Rogue One v vesolje Vojne zvezd in da se samostojna zgodba počuti kot pomembna nit v tapiseriji Vojne zvezd.
Digitalni trendi: Ko ste vedeli, da snemate ta film in kdaj bo postavljen na časovnico, kako ste se odločili, kateri elementi bi se prenesli iz obstoječih filmov – v preteklosti ali prihodnosti – in katere elemente ste morali ustvariti za ta poseben film?
Doug Chiang: To je zanimivo vprašanje, saj sva se z Garethom veliko pogovarjala točno o tej stvari. To smo vedeli Rogue One se bo odvijal tik pred tem Epizoda IV in dizajni in kompleti so se morali neopazno ujemati s tem filmom. Tako smo takoj vedeli, da je vsaj 80 odstotkov tega, za kar bomo gradili in načrtovali Rogue One je moral natančno ustrezati Epizoda IV.
![lucasfilm je poskrbel, da je videz rogue one brezhiben v sagi Star Wars U Wing 2](/f/c253733a5b98c560f7f63caee1674b89.jpg)
![lucasfilm je poskrbel, da je videz rogue one brezhiben v sagi Star Wars U Wing 4](/f/bb4f2affe91f0b0c347ee6a8ebc20ca2.jpg)
Ena od stvari, ki smo jih naredili, je bila, da smo k temu pristopili, kot da so to scenografije in dizajni, ki jih je George [Lucas] dejansko zasnoval že leta 1977, vendar jih ni nikoli posnel. To nam je dalo okvir za utemeljitev naših modelov v tej estetiki. Vedeli pa smo tudi to, ker je imel film sam uvodno sekvenco, ki je bila pravzaprav bližje Epizoda III, kar nam je dalo nekaj prostora – morda približno 20 odstotkov – za dodajanje nekaterih novih oblik v film, ki bi lahko pomagali premostiti Epizoda III estetiko z Epizoda IV.
Na koncu je bila čudovita kombinacija ljudi, ki so premostili romantične dizajne Epizoda I, II, in III s praktičnim, funkcionalnim dizajnom Epizoda IV, V, in VI.
Kako ste se lotili premostitve te vrzeli? Prve tri epizode imajo tako drugačen ton in videz kot Epizoda IV, V, in VI.
Ko pogledate vse filme, je osnovna struktura, ki temelji na vsem. Zaradi tega je Vojna zvezd tako pristna
Bil je velik izziv. Vedeli smo, da se bomo na primer vrnili v Yavin Hangar, v katerem smo videli delčke Epizoda IV. Za našo različico pa smo to želeli odpreti. Naš pristop je bil, da ohranimo popolnoma enak dizajn in smo ga zasnovali, kot da bi George posnel ta določen niz samo z enega zornega kota. Torej za Rogue One, je Gareth nameraval obrniti kamero in pokazati druge dele Yavin Hangarja.
Ustvariti nekaj, kar je zvesto klasičnemu filmu, vendar je še bolj odprlo vesolje, je bilo odlično raziskovanje oblikovanja.
Ali imate poseben element, na katerega ste še posebej ponosni Rogue One – takšna, ki resnično zajema proces ustvarjanja tega filma z vaše perspektive?
U-Wing je verjetno eden mojih najljubših, vendar je bil tudi eden najtežjih. To zasnovo smo lovili mesece – skoraj eno leto. To je bilo predvsem zato, ker smo letvico postavili zelo visoko. Želeli smo novo ladjo, primerljivo z X-Wing ali Millennium Falcon. To je bila Garethova zahteva. Želel je nov dizajn, ki bi bil tako nepozaben ali brezčasen kot X-Wing.
Zame sta X-wing in Millennium Falcon popolna dizajna. Na njih bi spremenil zelo malo, če sploh kaj. Zato je bilo ustvarjanje dizajna na tej ravni zelo zastrašujoče. Toda poleg tega smo tudi vedeli, da mora biti zasnova zastarela zasnova, ker se ne prenaša naprej. V bistvu so ga morali razgraditi po Rogue One.
Zdi se, da je to precej težko ustvariti nekaj tako nepozabnega, kot je Millennium Falcon ...
Je! Kako se lotiti vsega tega in potem imeti tudi nekaj oblikovalske dediščine Epizoda III? Poleg tega je Gareth želel, da bi bil ta U-Wing križanec med helikopterjem Huey in X-Wingom, da bi lahko prevažal tudi vojake. Torej imate vsa ta potrditvena polja, zaradi česar je zelo zastrašujoče izpolniti vse te elemente in hkrati ustvariti nekaj, kar je zelo prepričljivo, močno in zelo kinematografsko.
![](/f/cd6eb83e9bdc057fbe1ad3f1a60fb16e.jpg)
Tako smo ves čas lovili U-Wing in to je govorilo o Garethovi temeljitosti. Je tudi super oboževalec in zelo težko je ugoditi nekomu, ki je tako strasten kot jaz v takšnih oblikah. Nikoli nisem zadovoljen z ničemer, kar oblikujem, in Gareth je prav tako navdušen nad dizajni Vojne zvezd. Imate torej dva človeka, ki jima je že na začetku težko ugoditi in sta vedno lovila ta ikonični dizajn.
Na koncu se mi zdi, da smo to dosegli z U-Wingom. Zelo sem zadovoljen s tem dizajnom. Zadel je vse prave note in označil vsa polja.
Omenili ste, da je bila estetika oblikovanja v prvih treh epizodah bolj romantična, medtem ko so imele srednje epizode bolj funkcionalno estetiko. Kako se odločite za estetiko, ki opredeljuje vsako obdobje kinematografske kontinuitete franšize?
Zasnove Vojne zvezd so močne podlage in to vedno uporabljam kot izhodišče v smislu obveščanja o tem, kako se zasnove razvijajo ali spreminjajo, da se prilagodijo, kje so na časovnici. Ena od velikih stvari, ki sem jih doživel, ko sem delal z Georgeom leta 1995 [on Fantomska grožnja] je, da smo vzpostavljali to zgodovino oblikovanja – na primer ozemljitev Epizoda I, II, in III v oblikovalskem besednjaku iz dvajsetih in tridesetih let prejšnjega stoletja, medtem ko [Epizode] IV, V, in VI so bili bolj v 50., 60. in 70. letih. Torej, ko poznate to časovnico, jo lahko povežete z nečim, kar vemo – našo zgodovino – in to uporabite za informacije o tem, kako se bo dizajn razvijal in spreminjal.
Torej pri pristopu k nečemu podobnemu Rogue One, smo vedeli, da bo tam nekaj mešanice, zato to razumevanje vgradite v dizajn. Na primer, elementi U-Winga so bili bolj natančno nastavljeni kot X-Wing. X-Wing je nedvomno proizveden izdelek, ki ga sestavljajo, medtem ko je U-Wing prav na tem vrhu, kjer je delno tekoči trak, vendar z elementi, ki so morda bolj ročno izdelani. Tako lahko z ogledom oblikovanja teh elementov pomagate povedati to zgodovino oblikovanja – to zgodbo, zaradi katere se svet počuti zelo resničnega.
Oboževalci morda ne bodo opazili vsega tega, a instinktivno čutijo. To je stvar oblikovanja Vojne zvezd: obstaja ta plast oblikovalskega ozadja in zgodovine, ki se pojavi zaradi vseh domačih nalog, ki jih naredimo.
Kaj pa trenutna trilogija? Kako se spremenita videz in občutek, ko pripovedujete te zgodbe o prihodnosti in podaljšujete časovnico v to smer?
Na nek način je zelo podoben, ker ga utemeljujemo s splošno filozofijo oblikovanja za Vojno zvezd. To so stvari, ki jih je ustanovil George davno nazaj. Vzameš nekaj zgodovinskega in to nekoliko posodobiš, da ne izumljaš nečesa iz nič. Ko to storite, ga povežete z nečim zgodovinskim in vso to zgodovino vključite v oblikovanje.
Vsaj 80 odstotkov tistega, za kar smo nameravali zgraditi Rogue One je moral natančno ustrezati Epizoda IV
Torej v prihodnje uporabljamo podobno vzporednico z novo trilogijo. Če pomislite na klasično dobo z Epizoda I, II, in III, nato pa obdobje 70. let IV, V, in VI glede na našo časovno zgodovino je morda nova zgodovina sodobnejša. Kaj torej to pomeni? Gre za nove materiale? Je to prikrita tehnologija? To lahko začne obveščati o estetiki oblikovanja.
Torej, ko pogledate vse filme skupaj, bo skupna nit zgodovine oblikovanja smiselna, tako da se ne zdi, kot da so modeli izmišljeni brez namena. Obstaja osnovna struktura, ki ozemlji vse. To je tisto, zaradi česar se Vojna zvezd počuti tako pristno: ta temelj.
Ali se proces spremeni, ko se na primer odločate o oblikovanju tematskega parka ali katerega koli drugega neštetega načina, na katerega se franšiza danes predstavlja? Kako se odločite, kateri elementi Vojne zvezd naj bodo v tematskem parku, videoigri ali karkoli drugega, kar je v pripravi?
To je dobro vprašanje, ker je res velik izziv. Kar pomaga, je ta jezik oblikovanja. Za tematske parke, na primer, ko vemo, kakšna bo časovna premica zgodbe za ta določen okolje, lahko ugotovimo, kje v zgodovini oblikovanja se to dogaja – in to vam daje škatlo estetike, ki jo lahko povlečete od.
Z uporabo te zgodovine oblikovanja kot predloge začne obveščati, kakšni so modeli, tako da, ko pogledate na celotna filmska franšiza – ne glede na to, ali gre za tematske parke ali igre – ko vse to prepoznate, so vsi modeli smisel. Vidite, kako se razvijajo iz enega medija v drugega.
Geroge je bil vedno neomajen pri načrtovanju teh svetov, da bi bili čim bolj poglobljeni. Iz tega sveta bi nato izbral elemente, da bi povedal svojo zgodbo. Toda vsa ta zgodovina je tam. Torej, če greste v kateri koli tematski park ali sklope in vprašate, kako je en element povezan z drugim, vam lahko povemo o tem. Tudi če tega ne dobite iz kinematografske izkušnje, je vse tam in mislim, da občinstvo to čuti.
Rogue One: Zgodba Vojne zvezd bo na voljo na DVD-ju in Blu-rayu 4. aprila.
Priporočila urednikov
- S serijo Vojna zvezd Andor je Diego Luna končno stopil v središče pozornosti
- Rogue One: Zgodba Vojne zvezd je bil velik uspeh, toda ali je dober film?
- Vojna zvezd Patty Jenkins: Rogue Squadron odložena za nedoločen čas
- Kako so veliki zasloni in majhne eksplozije oblikovale VFX filma Solo: Zgodba Vojne zvezd