Watch Dogs je bil potrjen za izdajo 27. maja

click fraud protection

Gotham Knights imajo problem "mi".
Najnovejši WB Games Montreal spremlja štiri nekdanje Batmanove pomočnike, ki branijo Gotham City in poskušajo rešiti primer, ki ga ogrnjeni križar po Batmanovi smrti nikoli ni mogel rešiti. To je drzen pripovedni kavelj in daleč najboljši del te na novo izdane igre superjunakov. Na žalost ima pisanje Gotham Knights eno napako, ki je v zadnjem času vse bolj razširjena v igrah. Nekateri skripti iger, zlasti v igrah za več igralcev ali naslovih z več kot enim igralnim likom, se lahko počutijo neosebne ali celo klinične, ker ne morejo pripisati nobenega dejanja enemu samemu značaj.
Gotham Knights je preprosto zadnja igra, ki se sooča s to težavo. Kar bi morala biti osebna zgodba o štirih junakih, ki pridejo na svoje, se včasih zdi, kot da sledi enemu konglomeratu, ki naj bi nadomestil Batmana. Trpijo tudi scenariji igre Watch Dogs Legion in iger za več igralcev, kot sta Destiny 2 in Marvel's Avengers. od tega vprašanja, saj zahtevajo, da so trenutki zgodbe tako splošni in široko uporabni za vse igralce mogoče. Ta pristop je ustvaril izziv za sodobne video igre, ki se trudijo uravnotežiti množično izkušnjo s pripovednimi ambicijami.


Jaz v ekipi ne obstaja
"V ekipi ni jaz" je star kliše, vendar je to nekaj, o čemer bi industrija video iger morda želela razmisliti. Z večjim poudarkom na igranju za več igralcev in pripovedovanju zgodb v celotni panogi, vedno več videa skripti iger morajo upoštevati več igralcev, ki počnejo iste stvari kot različni znakov. Gotham Knights so še posebej jasen primer tega. Igralci se lahko lotijo ​​njegovih misij kot Nightwing, Rdeča kapica, Batgirl ali Robin -- štirje popolnoma različni liki z različnimi osebnostmi. Posledično mora scenarij najti način, kako premostiti te razlike in najti način, kako obravnavati vsako izkušnjo v vseh dogodkih zgodbe enako.

Gotham Knights poskuša to upoštevati, saj se vmesni prizori in dialogi v vmesnih prizorih spreminjajo glede na junaka, ki ga igrate. Toda to deluje samo na ravni od trenutka do trenutka; v večjem obsegu se vsem zgodi vse. Ko junak na patrulji po misiji pokliče druge, bodo običajno govorili kot kolektivna skupina posameznikov in ne kot en sam lik. In pri sklicevanju na pretekle dogodke bodo junaki raje uporabljali zaimke, kot sta "mi" ali "nas", kot da bi imenovali določen lik, ki je preprečil načrt superzlobneža ali razrešil zločin.
To vprašanje se mi je pojavilo na eni točki v igri Gotham Knights, ko lik ugrabi Sodišče sov. V mojem primeru se je to zgodilo Robinu in naslednji segment v Labirintu Court of Owls je bil ena najbolj čustvenih ravni igre. Zato sem bil popolnoma razočaran, ko je družina Bat govorila, kot da so bili vsi ugrabljeni v pogovorih, ki so prinesli dogodek kasneje, z uporabo zaimkov, kot sta "mi" ali "nas". Zaradi tega je osebni trenutek postal klinični, saj je ta nejasnejši dialog razkril, kako igra je iskala kakršno koli možno izkušnjo, samostojno ali večigralsko, na način, podoben stroju, in ne narativno zadovoljiv eno. Začel sem čutiti, da ni pomembno, kaj se zgodi določenim likom, ker bi se zgodilo kateremu koli liku, ki bi ga izbral, ne glede na to.
Ta izbira reši eno težavo, a ustvari drugo, tako da nekatere bolj intimne trenutke Gotham Knights naredi občutno manj osebne - in to ni težava, ki je značilna le za družino Bat. Watch Dogs Legion omogoča igralcem, da rekrutirajo in nadzorujejo katerega koli starega lika z ulice in ga spremenijo v člana hekerskega kolektiva DeadSec. Zaradi tega igralnega trnka je bila skupina obravnavana kot glavni lik sam po sebi, saj se igra nanaša na dejanja skupine in ne na dejanja posameznih likov. To nastavitev bodo poznali tudi igralci storitvenih iger v živo s tekočimi pripovedmi, kot sta Destiny 2 in Marvel's Maščevalci, saj pisanje obravnava vsakega posameznega lika kot člana širše ideje v službi skupnega pripoved. Zdi se, kot da se zaplet preprosto dogaja igralcu, ne pa da nanj aktivno vpliva in vpliva.
Mi, igralci
Pisanje iger na ta način je najjasnejši način za zagotovitev, da imajo vsi igralci enako izkušnjo, vendar lahko več personalizacije veliko pripomore. Sem oboževalec zgodbe Gotham Knights, vendar bi si želel, da bi videl močnejše likove iz poglavja v poglavje, v nasprotju z nekaj vrsticami posebnega dialoga znotraj določenih prizorov. Igralne inovacije Watch Dogs Legion bi bile še bolj impresivne, če bi scenarij igre temeljil na teh temeljih. Izročilo Destiny 2 bi bilo še boljše, če bi več igralcev pustilo trajen vpliv nanj.

Google je pred kratkim objavil, da namerava v začetku leta 2023 zapreti svojo storitev igranja iger v oblaku Stadia, s čimer bo igralce, ki so jo uporabljali kot eno od svojih primarnih platform, pustil v neprijetni situaciji. Google je že obljubil, da bo ljudem povrnil denar za nakupe strojne in programske opreme Google Stadia, vendar ljudje še vedno izgubljajo dostop do iger, v katerih so uživali, in shranjujejo datoteke, ki so jih morda odlagali več ur v. K sreči se nekateri razvijalci trudijo pomagati igralcem Stadie.
Najpomembnejši studio, ki pomaga igralcem Stadia, je Ubisoft, ki je bil prvi Googlov partner za to tehnologijo prek predstavitve Assassin's Creed Odyssey. "Čeprav bo Stadia prenehala delovati 18. januarja 2023, z veseljem delimo, da si prizadevamo prenesti igre, ki jih imate na Stadii, na osebni računalnik prek Ubisoft Connect," je tvitnil Ubisoft. "Več o določenih podrobnostih, pa tudi o vplivu na naročnike Ubisoft+, bomo imeli za deliti pozneje." K sreči različice igre Assassin's za Stadio Creed Valhalla, Far Cry 6, Immortals Fenyx Rising, Tom Clancy’s The Division 2 in Watch Dogs: Legion podpirajo navzkrižno napredovanje, tako da igralci ne bodo izgubili svojega varčevanja datoteke.
https://twitter.com/UbisoftSupport/status/1575922767593078793
Ubisoft ni edini razvijalec, ki pomaga. Razvijalec Muse Games daje kode Embr Steam tistim, ki so igrali njegovo komično co-op igro gašenja požara na Stadii, če po e-pošti razvijalcu pošljejo posnetke zaslona Embr v svoji knjižnici Stadia. Medtem je IO Interactive potrdil, da "išče načine za nadaljevanje vaše izkušnje s Hitmanom na drugih platformah", saj je bila trilogija World of Assassination na voljo na Google Stadia.
Še vedno je tu zadeva petih ekskluzivnih iger Google Stadia: Gylt, Hello Engineer, Outcasters, Pac-Man Mega Tunnel Battle in PixelJunk Raiders. Zaenkrat se zdi, da bo shranjena samo ena od teh iger. Razvijalec PixelJunk Raiders Q-Games je v objavi na spletnem dnevniku dejal, da "upamo, da bomo našli način, da bomo še naprej delili živahne svetove Planet Tantal v prihodnosti in pripravljeni smo razpravljati o priložnostih za iskanje pravega založniškega partnerja za to zgodi se.. Tequila Works, tinyBuild, Splash Damage in Bandai Namco Entertainment se niso odzvali na zahteve za komentar Digital Trends.
Medtem ko je zaprtje Google Stadia razočaranje za igralce, kot sem jaz, ki uživajo v igranju iger v oblaku, bodo vsaj igralci prejeli povračila in v nekaterih primerih dobili igro za novo platformo.

Ubisoft je objavil, da je svojo prihajajočo piratsko pustolovsko igro Skull and Bones (spet) preložil na 9. marec 2023. Prvotno naj bi bil predstavljen 8. novembra letos.

»Živjo, zasebniki. Naša ekipa trdo dela na poliranju in uravnoteženju izkušenj pred lansiranjem po vsem svetu. Posledično smo sprejeli težko odločitev, da datum izida prestavimo na 9. marec 2023,« pravi Ubisoft v izjavi. "Zelo si želimo, da vsi dobite Lobanjo in kosti in se z glavo naprej potopite v nevaren in razburljiv svet gradnje lastnega piratskega imperija. Da bi vam zagotovili najboljšo možno izkušnjo, smo se odločili, da si vzamemo nekaj več časa, da zagotovimo točno to."