Izvršni direktor Starbreeze Mikael Nemark o 'Brothers: A Tale of Two Sons'

click fraud protection
bratje 5

Starbreeze ni več podjetje, kot je bilo, dobesedno in figurativno. Studio je postal razvpit pred desetimi leti, potem ko je dokončal kritiško hvaljen film The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, in po njej ustvaril vrsto nepopolnih, a nepozabnih akcijskih iger, vključno z Temačnost in Butcher Bay spremljati The Chronicles of Riddick: Napad naTemna Atena. Leta 2009 pa je osrednja ekipa teh iger odšla in ustanovila studio Machine Games v lasti ZeniMaxa. Po končanem Sindikat, celo nekdanji direktor podjetja John Kristiansson je zapustil podjetje.

Mikael Nermark_Fotografija
Mikael Nemark

Trenutnega izvršnega direktorja Mikaela Nemarka pa preteklost ne zanima. Leta 2012 se je lotil obnove studia in njegove prve igre pod njegovim vodstvom, Bratje: Zgodba o dveh sinovih, je jasna izjava o njegovi prihodnosti: Starbreeze izdeluje izvirne igre. Digital Trends je nedavno govoril z Nemarkom o bratje, Starbreeze, njegov nesrečni studio GRIN (izdelovalec Bionic Commando) in švedsko skupnost razvijalcev iger.

Priporočeni videoposnetki

Vaš predhodnik Johan Kristiansson je opisal Starbreezejev lok v zadnjih petnajstih letih kot niz spreminjajočih se fokusov: Riddick je bil osredotočen na izdelavo vrhunske tehnologije Temačnost je bil na pripovedovanju zgodb in v središču Sindikat je bil na enem, močnem mehaniku jedra. Kaj bi rekli, je fokus bratje?

bratje gre za izkušnjo, je osebna igra, ki vzbuja čustva ter spodbuja radovednost in avanturo.

Opišite mi svoj prehod na Starbreeze leta 2011. Kako se je studio spremenil od končne obdelave in pošiljanja Sindikat, do danes?

Studio ima zdaj manjšo ožjo ekipo, ki tesno sodeluje drug z drugim, namesto da bi se ukvarjala s srednjim vodstvom. Na ta način se je ekipa vrnila k osnovam, ustvarjanju v odprtem, garažnem okolju. Želimo, da se zabavajo pri izdelavi iger, ki jih podpira podjetje, vendar se ne počutijo omejene s strukturo podjetja.

bratje 7

Ko ste prevzeli mesto izvršnega direktorja Starbreeze, ste ugotovili, da se mora studio prilagoditi premiku v industriji iger k digitalni distribuciji. bratje je prvi naslov Starbreeze, ki ga je mogoče prenesti. Je tudi izvirni IP, kar je tvegan predlog, zlasti za studio, katerega ozadje je v licencah in starejših, uveljavljenih IP-jih, kot je Sindikat. Zakaj narediti izvirno igro zdaj?

Odločili smo se, da se bomo oddaljili od »dela za najem«, da se bo Starbreeze lahko osredotočil na razvoj lastnih IP-jev. Vedno sem verjeli, da je pomemben element, potreben za ustvarjanje odlične izkušnje, prihaja iz strasti in ljubezni do česa ti delaš. Ne glede na to, kako zabavno je lahko delo na IP-ju nekoga drugega, vam ne dovoli zares raziskovati in povedati svoje zgodbe, ker nimate popolnega nadzora. Mislim, da bratje, čeprav gre za žanr, ki ga še nikoli nismo raziskovali, ima enak DNK Starbreeze kot vse naše igre – pripovedovanje zgodb, grafiko visoke ločljivosti in močno osnovno mehaniko.

Kaj se je spremenilo v ustvarjalnem procesu Starbreeze s prehodom na izvirni naslov?

Rekel bi, da gre bolj za spremembo miselnosti in našega pogleda na igre. O igrah ne govorimo samo kot o igrah, govorimo o ustvarjanju izkušnje. Zavedamo se, da imajo igralci, tako kot vsi drugi, omejen čas, ki ga lahko porabijo za igranje iger, in želimo, da je naša izkušnja/igra dobro porabljen čas.

bratje 4

Kako se je vaše vodenje Starbreeze razlikovalo od vašega časa pri GRIN-u? Zakaj je GRIN propadel?

Ne bi rekel, da se je moj stil vodenja drastično spremenil, prej je situacija zelo drugačna, zlasti glede časa in sreče.

Kako se je švedska razvojna skupnost spremenila v zadnjih petih letih? Leta 2008 je Švedska doživela razcvet na področju maloprodaje konzolnih iger, a od takrat se je razcepila na številne manjše studie, ki delajo samo na digitalnih projektih. Kakšna je prihodnost švedske razvojne skupnosti?

Švedska je zelo inovativna in visokotehnološka država, zato je povsem naravno, da se razvojni studii prilagajajo dobi digitalnih prenosov. Ne dvomim, da se bodo švedski razvijalci še naprej prilagajali dogajanju okoli nas.

Zakaj menite, da so veliki založniki tako odporni do iger z enim igralcem, ki temeljijo na zgodbah, čeprav dokazi kažejo, da so lahko izjemno uspešni? Kako težko vam je bilo prepričati druge, da je osredotočenost družbe Starbreeze na izviren, prefinjen IP pot do uspeha?

Na to vprašanje ne morem odgovoriti, ker očitno mislim drugače. Meni, da smo že dosegli uspehe z bratje, je naš prvi IP, ustvarili smo nekaj drugačnega in smo izkoristili priložnost.

bratje 6

Zdaj ko bratje še nekaj mesecev do izida, ali ste pripravljeni razpravljati o času izida za “Cold Mercury?” Vem, da je "Cold Mercury" zgrajen okoli modela brezplačnega plačevanja.

Tega ne morem komentirati.

bratje izhaja v občutljivem času, ravno ko se začenja prehod na konzole in v času, ko se Microsoft in Sony domnevno odmikata od združljivosti za nazaj. Kako se bo Starbreeze pripravil bratje za pokrajino PS4/Next Xbox?

Osredotočeni smo izključno na bratje za platforme trenutne generacije.

Zakaj ste vstopili v industrijo video iger? Kakšna je sanjska igra, za katero želite, da jo ustvari vaše podjetje?

Iskreno povedano, nikoli si nisem mislil, da bom delal v tej panogi, vanjo sem padel, ko me je prijatelj priporočil za službo. Delo so mi ponudili na prvem razgovoru in sprejela sem ga, ker sem videla, da je to velik izziv. V industriji nisem imel nobenih prejšnjih izkušenj razen z igranjem iger. Moja sanjska igra; O tem moram malo razmisliti.

Priporočila urednikov

  • Igra Black Panther je v delu v enem od najnovejših studiev EA
  • Soustanovitelj Rockstar Games je pravkar ustanovil "absurden" nov studio
  • Final Fantasy 7 Rebirth je tako velik, da bo izšel na dveh ploščah
  • PlatinumGames se usmerja v storitve storitev v živo, pravi izvršni direktor
  • Call of Duty: Warzone studio Raven Software združuje sindikate

Nadgradite svoj življenjski slogDigitalni trendi bralcem pomagajo slediti hitremu svetu tehnologije z vsemi najnovejšimi novicami, zabavnimi ocenami izdelkov, pronicljivimi uvodniki in enkratnimi vpogledi v vsebine.