Udeležba na D.I.C.E. Summit kot član tiska je fascinantna izkušnja. Večina sejmov v industriji videoiger je osredotočena na privlačnost medijev. Ne glede na to, ali gre za glamur E3 ali za osnovo o GDC, je povezava z mediji zelo pomembna. To ne velja za D.I.C.E., kraj, kjer se ustvarjalci igralcev med seboj pogovarjajo o svoji obrti. Prisotnost v medijih je veliko bolj sorta »muha na steni«, saj ponuja redko priložnost, da stopite izven »scenarija« trženja iger in slišite o razmišljanjih, ki se nanašajo na izdelavo igre.
Pogovarjali smo se z različnimi D.I.C.E. udeležencev v naših dveh dneh v Las Vegasu o tem, kaj jim dogodek pomeni in kaj od njega vzamejo. Frank O’Connor in Kiki Wolfkill iz podjetja 343 Industries ponujata najbolj jasno in preprosto definicijo D.I.C.E. pravzaprav je. »E3 se nanaša na trženje in trgovino ter razširitev. Za to je in vse je super, s tem ni nič narobe. Pri GDC gre za proces in podrobnosti,« je dejal O'Connor.
Priporočeni videoposnetki
“D.I.C.E. je lepo, ker gre za filozofijo. Lahko naredite korak nazaj od tega, kar počnete vi in kaj počnejo vaši vrstniki, in razmislite o tem, kako to počnemo mi ali zakaj to počnemo. Vedno je potrjujoče priti sem in deliti to izkušnjo in te zgodbe.”
Wolfkill se strinja in dodaja, da je enostavno čutiti, kot da delate v odmevni komori, ko se projekt združi. "Tako ste z glavo navzdol [med razvojem]," je rekla. »Nisem bil v D.I.C.E. v štirih letih in to je bila vedno ena mojih najljubših konferenc, ki sem se jih udeležil. Da bi se lahko ponovno pojavili in [videli, kako so naši vrstniki] delili izkušnje in težave. Zapomniti si, da si del industrije in da si del te večje celote kot le stvar, ki jo počneš, je res osvežujoča perspektiva, na katero se je treba spomniti.«
“D.I.C.E. je lepo, ker gre za filozofijo.«
Menjava straže strojne opreme, ki trenutno preži nad industrijo, je bila glavna tema pri D.I.C.E. to leto. Ni bilo veliko govora, je pa bilo čutiti podvodni tok misli, usmerjen v prihajajoče spremembe, ki se jih je večina zbranih verjetno že zavedala in o njih že razmišljala. Pitchford je ta občutek obravnaval neposredno v našem klepetu. Seveda ne do te mere, da bi razpredal podrobnosti o tem, kaj bo prišlo; bolje rečeno z bolj filozofskega vidika.
"Na eni ravni [približevanje koncu cikla strojne opreme] omogoča širši pogled na to, kaj je mogoče," je pojasnil. »Trenutno imamo tako živahno gospodarstvo s toliko različnimi potmi, poslovnimi modeli, razmišljanji oblike, poleg tega pa smo šele na začetku faze sanjanja o tem, kakšna bo popolnoma nova prihodnost kot. Tako ustvari zelo široko odprto širino. Nekatera vprašanja, s katerimi smo se ukvarjali v preteklih letih, se vrnejo na mizo, na primer, kako se Hollywood in video igre mešajo?
»V nekaterih primerih obstaja tudi možnost, da malo odzračimo in pospravimo milo. To je vedno del tega. Obstaja majhen košček posmrtnega vzdušja [letos], saj se bližamo koncu cikla. Ampak mislim, da je ena od lepih stvari pri D.I.C.E. se ne poskuša osredotočiti le na ozek, en sam cilj. Pravzaprav želi pokriti spekter in to je pomembno, ker je spekter tega, kar je industrija, zelo širok.«
Ustanovitelj Supergiant Games Amir Rao prinaša drugačno perspektivo na svojem prvem obisku D.I.C.E. tako kot govornik kot udeleženec. Supergiant je bil prisoten na D.I.C.E. Nagrade prejšnje leto, vendar je Rao užival v priložnosti, da je lahko govoril s svojimi kolegi pri razvoju iger in slišal, kaj imajo povedati. "To je bilo super," je rekel in se nasmehnil. »Mislim, da je bilo nekaj res neverjetnih pogovorov. Resnično sem užival v obeh [osrednjih] pogovorih z Gabom Newellom. Veliko modrosti ni samo v pogovorih na konferenci, ampak tudi v pogovorih z vsemi po koncu. Vse je veliko bolj tesno, bolj pošteno in neposredno, kot sem pričakoval na veliko načinov.«
Raova predstavitev je pokrivala temo "Multiplatformizem", ob upoštevanju umazanega koncepta prenosa igre in načine, kako se je Supergiant izogibal tem vprašanjem pri razvoju drugačnega različice Bastion. Prilagoditev vsake različice edinstvenim nadzornim mehanizmom vsake platforme je bila velika in majhna komponenta ekipa se je odločila osredotočiti svoja prizadevanja na eno novo različico naenkrat, namesto da bi hkratno razvijala za vse.
"Oblikovanje vmesnika govori neposredno o skoraj vsaki disciplini, ki je vključena v igre," je dejal Rao. »Vmesniki imajo umetniške komponente, komponente programiranja, komponente oblikovanja, komponente uporabnosti, imajo zvok, zaradi katerega se počutijo reaktivne ali ne. V primeru GamePada imajo otipljiv občutek, ropotanje... vse te stvari. To je velik izziv, razmišljati o tem, kako si predstavljate svoje igre prek vseh teh različnih vmesnikov in kako lahko vložite enako ustvarjalno energijo v reševanje težav vsakega.”
Člani tiska niso edini D.I.C.E. tujci. Letos sta bila prisotna soustanovitelja Infocoma Dave Lebling in Marc Blank, ki sta bila počaščena z nagrado Pioneer s strani Akademije interaktivnih umetnosti in znanosti. Leblinga smo vprašali, kako se je poglobiti v vso to visokoumno razvojno razpravo, glede na to, da je bil avtsajder v panogi, odkar se je Infocom leta 1989 zaprl. Presenetljivo je Lebling ugotovil, da so bile številne teme pogovorov poznane.
»Osnovne razvojne stvari so veliko bolj visokotehnološke in veliko bolj sposobne narediti stvari [kot smo bili sposobni pri Infocomu]. Po drugi strani pa je bilo to, kar smo počeli, tako visokotehnološko, kot si takrat lahko bil. Mislili smo, da smo precej napredni. Kar mi je bilo najbolj zanimivo: govorijo o istih stvareh, o katerih sva se pogovarjala midva,« je dejal.
Ko je Blank pozno prispel v Las Vegas in svojemu nekdanjemu kolegu iz Infocoma izrazil razočaranje, ker je zamudil več pogovorov prvega dne, je Lebling ponudil nekaj zagotovila. “Rekel sem: 'Oh, ni ti treba skrbeti. Šli ste na vse Imp kosila; slišali ste popolnoma enak govor.’ Iste stvari, o katerih govorijo, so stvari, o katerih smo se pogovarjali pred 30 leti pri Infocomu. Kako narediti zgodbo, ki je zgodba, ne da bi igralca omejevali? Druga možnost je, če igralec ni omejen, kakšna je zgodba?
»Gabe je [med uvodnim govorom z JJ Abramsom] rekel, da če daš igralcu preveč izbire, ga to paralizira. Spomnim se, da smo imeli malo tega. Imeli smo toliko stvari, ki ste jih lahko naredili zaradi razčlenjevalnika angleškega jezika. Na vsak predmet v igri se je mogoče sklicevati; če bi bilo v sobi, bi se lahko sklicevali nanj. Če bi bili stroj, bi lahko ponovili vsak glagol z vsakim samostalnikom. Daj meč trolu, daj meč stolu, daj meč drevesu, pojej meč, pojej meč s kečapom. Vse te vrste stvari... takšne stvari so obstajale in zelo smo skrbeli, da bi bile smiselne.«
Ne glede na to, ali ste uspešen razvijalec, obetavni indie ali pa muha na steni s strastjo do iger in novinarsko izkaznico, tesno spravljeno v vaši kapici, D.I.C.E. je enkratna izkušnja. Kot je rekel O'Connor, gre za filozofijo. Ob upoštevanju velikih vprašanj, ki so še vedno temeljna za razvijajoči se medij. Ne slišite o novih puškah, ki bodo naslednje Halo bo ponudila igra ali kaj je naslednje za tiste, ki zaostajajo Bastion, vendar dobivate toliko, toliko več, dokler ste dovzetni za to.