Revolucionarni razvijalci tehnologije računalniških iger ignorirajo

v skladu s prikazano sliko 2
Ta zgodba je del serije ReSpec Jacoba Roacha, ki pokriva svet računalniških iger in strojne opreme.

Senčenje s spremenljivo hitrostjo ali VRS je pomemben del grafične tehnologije, ki so ga računalniške igre zadnja tri leta večinoma ignorirale. Deluje na vseh sodobnih AMD in Nvidia grafične kartice, in ima preprost cilj: izboljšati zmogljivost za kar 20 % brez opaznega padca kakovosti slike.

Vsebina

  • Senčenje s spremenljivo stopnjo: Ni novo
  • Dva svetova VRS
  • Blokada konzole

Priporočeni videoposnetki

Sliši se neverjetno, kajne? No, obstaja razlog, da o tem verjetno še niste veliko slišali. Zadnjih nekaj let smo se osredotočili na Nvidia Deep Learning Super Sampling (DLSS) in AMD-jevih FidelityFX Super Resolution (FSR) kot prvaki sodobne grafične dobe pri varčevanju z zmogljivostjo. In čeprav ponujajo najboljše za denar razvijalca iger, je VRS enako impresivno orodje, ki je bilo izjemno premalo uporabljeno.

Senčenje s spremenljivo stopnjo: Ni novo

Vizualizacija VRS v Gears 5.
Microsoft / Koalicija

VRS ni nov - Microsoftova objava v blogu

najava funkcije v DirectX 12 je stara več kot tri leta. Če niste seznanjeni, VRS spremeni ločljivost, pri kateri se v prizoru uporabljajo senčila. Ne spreminja ločljivosti igre; VRS preprosto dovoljuje sosednjim slikovnim pikam, da si delijo senčnik, namesto da GPE opravi odvečno delo.

Če je na primer kotiček prizora ovit v senco brez veliko podrobnosti, vaši grafični kartici ni treba izračunati vrednosti svetlobe, barve in teksture za vsako slikovno piko. Prihranite lahko nekaj težav, če jih združite v skupine – štiri slikovne pike v mreži 2 × 2 imajo lahko zelo podobno senčenje vrednosti, zato VRS začne optimizirati delovanje tako, da izračuna samo en senčnik in ga uporabi za ostale mreža. Velikost mreže je stopnja senčenja in več slikovnih pik v mreži pomeni nižjo stopnjo senčenja.

Ta majhna sprememba lahko močno vpliva na delovanje. notri Gears taktika pri 4K je na primer VRS ponudil 22,9-odstotno povečanje moje povprečne hitrosti sličic. To je najboljši primer, ampak Resident Evil Village pokazala tudi 9,8-odstotno povečanje moje povprečne hitrosti sličic v sekundi, medtem ko Hitman 3 ponudil solidno 8-odstotno spodbudo. In ideja za VRS je, da ga ni mogoče razlikovati, ko je vklopljen, in v bistvu ponuja brezplačno delovanje.

Zmogljivost VRS v treh video igrah.

Obstaja le majhno število iger, ki podpirajo VRS na osebnem računalniku, čeprav je star več kot tri leta. To vprašanje bom obravnaval pozneje v stolpcu, vendar je bolj pereče vprašanje, kako se VRS uporablja med nekaj igrami, ki ga podpirajo.

Obstajata dve vedri za VRS: eno, zaradi katerega je videti kot revolucionaren kos kompleta, ki ponuja brezplačno delovanje, in drugo, zaradi katerega je videti kot funkcija, ki bolj škodi kot pomaga.

Dva svetova VRS

Zaslon za odpravljanje napak za VRS v Dirt 5.
Codemasters

Microsoft ima dve ravni VRS DirectX 12 Ultimate: primerno poimenovani Tier 1 in Tier 2. Tier 1 VRS je najpogostejša tehnika, ki jo boste našli v igrah, kar je srž problema. Ta raven se ne ukvarja s posameznimi slikovnimi pikami, temveč uporablja različne stopnje senčenja za vsak klic risanja. Ko je na primer poziv za risanje sredstev v ozadju, imajo lahko stopnjo senčenja 2 × 2, medtem ko imajo sredstva, narisana v ospredju, stopnjo senčenja 1 × 1.

Tier 2 VRS je tisto, kar želite. To je veliko bolj zrnato, kar razvijalcu omogoča senčenje znotraj žrebanje. To pomeni, da ima lahko en del modela na primer stopnjo senčenja 2 × 2, medtem ko bi podrobnejše območje na istem modelu lahko uporabljalo 1 × 1. Tier 2 VRS je idealen, saj omogoča razvijalcu, da se osredotoči na podrobnosti, ki so pomembne, da iztisne vsako unčo zmogljivosti.

Primerjava VRS v Resident Evil Village.
Levo: VRS izklopljen, Desno: VRS vklopljen

Težava: tudi med majhnim številom iger, ki podpirajo VRS, jih večina uporablja samo Tier 1. Resident Evil Village, zadnja igra, ki sem si jo ogledal, uporablja Tier 1 VRS. Ogledate si lahko, kako to vpliva na kakovost slike zgoraj, kjer lahko razločite slikovne pike v snegu, ko Tier 1 VRS združuje vse, kar je nekaj metrov stran od kamere.

Primerjaj to z Gears taktika, ki podpira Tier 2 VRS. Pri povečavi na skoraj 200 % je manjša razlika v kakovosti, vendar je videti veliko lepše od stopnje 1. Razliko lahko opazite, ko sta oba drug ob drugem in sta povečana, vendar pri slepem preizkusu ta dva okvirja postavite enega ob drugega in ne boste mogli ugotoviti razlike. Vsekakor ne bi mogel.

Primerjava VRS v Gears Tactics.
Levo: VRS izklopljen, Desno: VRS vklopljen

Brezplačna zmogljivost za praktično brez izgube kakovosti slike je velika stvar, vendar vsaj na osebnem računalniku VRS ni v pogovoru toliko, kot bi moral biti (kaj šele razprava med nivojem 1 in nivojem 2). Tudi po selitvi Gears taktika in Prestave 5 na Tier 2 VRS, razvijalci niso skočili na vlak za varčevanje z zmogljivostjo. Namesto tega se je VRS večinoma osredotočil na omejene proračune moči konzol in obstaja ena posebna konzola, ki to funkcijo zadržuje.

Blokada konzole

PS5 stoji na mizi z vijoličnimi lučmi okoli njega.
Martin Katler/Unsplash

Razlog, da je VRS na voljo v dveh različicah, je, da stopnja 2 za delovanje zahteva posebno strojno opremo. Nvidijine grafične kartice RTX in AMD-jevi grafični procesorji RX 6000 imajo strojno podporo, tako kot Xbox Series X. Starejše grafične kartice in PlayStation 5 ne. Namesto tega uporabljajo različico Tier 1 VRS, ki temelji na programski opremi, če je sploh na voljo v igri.

Razvijalci, ki delajo na naslovih za več platform, se običajno osredotočijo na najmanjši skupni imenovalec, kar pomeni Tier 1 VRS. Obstaja le nekaj razvijalcev, ki so se zelo potrudili in podprli Tier 2 VRS na podprti strojni opremi (id Software uporablja Tier 2 VRS na Doom Eternal na primer za Xbox Series X), vendar velika večina sodobnih iger AAA bodisi ne podpira VRS bodisi uporablja ta pristop Tier 1.

Kot Gears taktika kaže, da ustrezna izvedba stopnje 2 od razvijalca ponuja najboljšo kakovost slike in zmogljivost. Res je, da DLSS in FSR ponujata preprosto rešitev za razvijalce za izboljšanje zmogljivosti v računalniških igrah. Toda pravilna stopnja 2 VRS lahko predstavlja približno 20-odstotno povečanje za komaj kakršno koli razliko v kakovosti slike, in to je preveč dobro, da bi ga prezrli.

Ta članek je del ReSpec – tekoča dvotedenska rubrika, ki vključuje razprave, nasvete in poglobljeno poročanje o tehnologiji, ki stoji za računalniškimi igrami.

Priporočila urednikov

  • Poskušal sem podoživeti pozabljeno zapuščino Halo kot franšize za Mac - in bila je katastrofa
  • Z ekskluzivnimi računalniškimi partnerstvi vsi izgubijo
  • Najslabša vrata za osebni računalnik vseh časov — in zakaj so bila tako slaba
  • Kako bo generativni AI ustvaril igre s "širšimi, večjimi in globljimi svetovi"
  • Hudo mi je reči, vendar je uradno slab čas za igranje računalniških iger

Nadgradite svoj življenjski slogDigitalni trendi bralcem pomagajo slediti hitremu svetu tehnologije z vsemi najnovejšimi novicami, zabavnimi ocenami izdelkov, pronicljivimi uvodniki in enkratnimi vpogledi v vsebine.