Kako je Irčev revolucionarni VFX popeljal proti staranju na višjo raven | Netflix
Netflix in priznani režiser Martin Scorsese sta se sprva zdela nenavaden par Irec, avtorjeva adaptacija romana Charlesa Brandta iz leta 2004 Slišal sem, da barvaš hiše. Kakršne koli negotovosti glede tega sodelovanja so bile z uspehom filma hitro ovržene tako na velikem na zaslonu in v storitvi pretakanja, zdaj pa velja za vodilnega na prihajajočih nagradah sezona.
Priporočeni videoposnetki
Kronika življenja domnevnega mafijskega morilca Franka Sheerana in njegove morebitne povezave z izginotjem vodje sindikata Teamsters Jimmyja Hoffe, Irec vključuje impresivne nastope vodilnih mož Roberta De Nira, Al Pacina in Joeja Pescija, ko upodabljajo trio likov iz resničnega sveta, katerih življenja ki se prepletajo skozi več generacij. Film sledi likom v širokem razponu starosti z uporabo vizualnih učinkov, vendar se ne zanaša na običajne visokotehnološke čelade, obleke za zajem gibanja ali označevalce obraza, raje se odločite za inovativno novo tehnologija.
Vodilna ekipa za vizualne učinke je bila Industrial Light & Magic's Pablo Helman, ki je pred tem sodeloval s Scorsesejem pri 2016 Tišina in je bil dvakrat nominiran za oskarja za svoje delo na področju vizualnih učinkov. Digital Trends se je s Helmanom pogovarjal o izzivih razvoja in testiranja tehnologije vizualnih učinkov, ki se uporablja v Irec, in morda najpomembnejše, prepričati enega najslavnejših režiserjev vseh časov, da zaupa tehnikam digitalnega staranja nekaterih najbolj znanih hollywoodskih obrazov.
![Irska produkcija Netflix](/f/895cb433a1183f0929fab8ce0b76d21f.jpg)
Digitalni trendi: Če se vrnemo v zgodnje dni tega projekta, kako ste prepričali Martina Scorseseja da ta vrsta digitalnega staranja ni le mogoča, ampak bi delovala z njegovim slogom filmsko ustvarjanje?
Pablo Helman: Vse pride z zaupanjem. Ko delate na filmih, se zanašate drug na drugega za vse vrste stvari. To je en del tega. Pogovarjala sva se tudi o tehnologiji in Marty je odprt za preizkušanje novih stvari, ko so smiselne. Zato sem podal dober argument, zakaj bi bilo dobro poskusiti posneti film na ta način.
Kaj je bilo bistvo te razprave o tehnologiji?
No, govorili smo o različnih metodologijah. Tega filma ni bilo mogoče posneti tako, da bi vključili drugega igralca in zamenjali njegov obraz zaradi načina, na katerega naj bi bil film montiran, naprej in nazaj in naprej in nazaj skozi čas. Nemogoče bi bilo vedno znova zamenjati telesa. Torej je ta možnost odpadla.
![Irec Netflix Robert De Niro](/f/47104b760754d215afd491cc87060455.jpg)
Druga možnost je bila izbira mlajšega igralca. Marty je želel ohraniti povezavo med liki (v) različnih starostih in želite, da tudi občinstvo ohrani to povezavo - tako je bilo bo zelo težko imeti tri glavne igralce, plus tri mlajše igralce, plus vsa ličila, ki so jih morali nositi, da so ohranili to povezavo, in tako naprej Torej res ni bilo drugega načina za to. Torej, ko smo že razmišljali, da bi morali uporabiti digitalno odpravljanje staranja, smo mu morali pokazati, kako bi to izgledalo.
Kako ste se odločili za določeno vrsto digitalnega odpravljanja staranja? Studii v zadnjem času uporabljajo toliko načinov, kako se ukvarjajo s tovrstnimi učinki.
Marty je rekel: »Če se bomo lotili odpravljanja staranja, Robert De Niro ne bo nekdo, ki bo nosil vso to tehnologijo na obrazu. Ne bo nosil [obraznih] markerjev. Ne bo nosil čelade z majhnimi kamerami. Ne bo nosil sive pižame, [in] želel bo biti na snemanju. Torej, če lahko ugotovite, potem lahko to storimo mi."
![Robert De Niro v Ircu](/f/96f2d1ddda24efce1738e2af03488369.jpg)
Nad tem sem bil zelo navdušen, ker je bila to odlična priložnost za nas, da potisnemo tehnologijo k naravnemu kraju, kamor želimo. Če pomislite na zgodovino zajemanja zmogljivosti, se je začelo z ročnim sledenjem teles. Nato smo na telesa igralcev nanesli oznake in jim tako sledili, ker si lahko videl veliko več, in na koncu smo usposobili računalnik za sledenje tem oznakam. In potem so se markerji preselili na obraz in dobili smo računalnike za sledenje tudi tem markerjem. Torej je naravno napredovanje, da si prizadevamo za nobene oznake. Skočil sem, ko sem poskusil filmsko ustvarjanje potisniti v to smer, a najprej sem ga moral pokazati Martyju.
Kakšni so bili prvi testi?
![Mladi Robert De Niro](/f/a54a381ac5d983d86cd45598ba31017c.jpg)
Predlagal sem, da pripeljem De Nira in naj ponovi prizor iz Dobri fantje, ker je bil to način za postavitev temeljev in to je bilo nekaj, kar je Marty zelo dobro vedel. Torej [De Niro] vstopi in odigra prizor kot 74-letni igralec, mi pa smo ga lahko spremenili, da je izgledal tako, kot je bil pred 30 do 40 leti. Takrat so mi nameravali zaupati.
Iz katerega prizora Dobri fantje si dal reenact De Nira?
To je bil Scena roza Cadillac, potem ko ukradejo milijone dolarjev in vsi začnejo kupovati stvari. De Nirov lik je vsem rekel, naj ne kupujejo ničesar z denarjem, potem pa se pojavi eden od likov z novim roza Cadillacom in De Niro reče: "Kaj za vraga je narobe s tabo?"
Ta prizor smo izbrali, ker je bil v njem tako pretiran. Na teh ekstremnih predstavah je tako težko delati, zato smo želeli preizkusiti vedenjsko podobnost učinek staranja – ker ne gre samo za to, da izgledaš kot 40-letnik, ampak tudi za način, kako se obnaša. To ga dela, kar je. To bo zelo težko ujeti brez označevalcev, zato je ta test dokazal, da lahko to storimo brez označevalcev in brez vmešavanja v igralca.
![](/f/c2f29919d2acb8e5f0da6da841f32bb1.jpg)
Torej, kaj ste se domislili, da bi posneli vse te podrobnosti brez markerjev?
No, če nimamo markerjev, potem sta edina stvar, ki jo imamo, igralec, ki je 3-D objekt pred kamero, in osvetlitev, ki zadene igralca. Zato smo se odločili ujeti osvetlitev in teksture, ki jih ta osvetlitev ustvari, ter iz tega narediti nekaj 3-D geometrije. Za to smo morali pridobiti čim več informacij. Imeli smo eno kamero, režiserjevo, da smo ujeli dogajanje. Toda če bi imeli način za zajemanje dogajanja z različnih zornih kotov, z različnimi kamerami, bi lahko triangulirali iz vsake kamere, da bi ustvarili to 3-D geometrijo.
![](/f/70f00140df2b88851a767b4a11f13dba.jpg)
Tako smo prišli do naprave s tremi kamerami. Osrednja kamera je še vedno režijska kamera, levo in desno od osrednje kamere pa so bile tako imenovane »kamere prič«, ki so infrardeče kamere. Programska oprema, ki smo jo ustvarili, Flux, si ogleda informacije, ki prihajajo skozi tri kamere, in nato triangulira vse, kar je pred kamero, da iz tega ustvari 3-D geometrijo.
Torej imate tri kamere senčenja in globine ter informacij iz različnih perspektiv?
Točno tako. Na koncu dneva, več ko imate informacij, boljše so možnosti, da iz nič ustvarite nekaj.
![](/f/d236fa9eb46edb42a1fb24c9f07abd02.jpg)
Sodelovali ste pri nekaterih filmih z ogromnimi vizualnimi učinki, ki temeljijo na spektaklu, pa tudi pri filmih s subtilnim pristopom k vizualnim učinkom. Irec spada v slednjo kategorijo. Kako se spremeni vaš pristop do vizualnih učinkov, ko se lotite takšnega projekta, kjer je subtilnost tako pomembna?
Ko imate opravka z večjimi atmosferskimi učinki ali stvarmi, ki jih (ki) vodijo akcije, morate pogledati stvari, ki jih spregledate. Pri tem se kamera ne premika, kadriranje je od čela do brade in ni se kam skriti. Vse, kar je pred vami, se nanaša na predstavo in pogledati morate predstave igralcev in dekonstruirati to predstavo, da naredite, kar morate storiti.
Na koncu se torej zgodi, da začnete razumeti, kaj naredi zaskrbljen ali srečen pogled in kaj povzroča vsa ta različna čustva. Začnete razumeti, da se brada premika na določen način, nos ali obrvi pa se premikajo na posebne načine, ki temeljijo tudi na čustvih, ki prihajajo skozi. Resnično morate razumeti, zakaj je ta lik videti kot ikonični igralec, ki ga vidite.
![The Irishman Production Still](/f/4f563b508abd2028be2196edb084773e.jpg)
Kako tehnologija ujame in interpretira vse te informacije?
Torej, ta kos programske opreme, ki smo ga ustvarili in napisali, je odpravil označevalce, vendar nam je dal vse slikovne pike, ki jih kamera vidi na obrazu nekoga. Zdaj imate namesto 200 markerjev na tisoče markerjev, ki se nenehno premikajo. Programska oprema si torej to ogleda in zajame vse vrste stvari, kot je na primer način premikanja obraza med dialogom.
![](/f/061156bcb22bda5dc23a7ebd2d014c72.jpg)
Veliko časa [z vizualnimi učinki, uporabljenimi na obrazu osebe] izgubite težo dialoga, ker ko soglasnik sestavimo s fonemom, naš obraz zavibrira na specifičen način. To je kot ritem. Pri markerjih nimate dostopa do tega ritma, ker programska oprema ni dovolj občutljiva. Brez markerjev pa je računalnik bolj občutljiv na takšne stvari in jih zajame namesto vas. Zdaj se dialog in celotna predstava začneta združevati, ker vidiš, da se vse premika skupaj hkrati.
In ko sta dva igralca skupaj in njune besede zadenejo drugo osebo na pravi način, in druga oseba razume, kaj govorijo in reagirajo na to, njihove oči, obrazi in telesa pa vse to registrirajo, kar vpliva tudi na ritem izvedba. Če lahko ujamete vse to, boste na koncu dobili čudovit posnetek.
![](/f/9208cdc269c909cd7b8d99d0925b3efc.jpg)
V nekaj intervjujih ste omenili, da želite Irec referendum o tehnologiji vizualnih učinkov v filmih. Kaj misliš s tem?
Mislil sem torej, da obstaja tehnologija, ki omogoča doseganje zmogljivosti. Režiser želi imeti nadzor, igralci pa tudi. Zato bi bilo super, če bi bila tehnologija, ki jo uporabljamo, stran od mesta, kjer izvira zmogljivost. Tehnologija mora servisirati zgodbo, ne obratno.
![irec vfx pablo helman](/f/7f248f0cbe81acfcb50ddcadd7575675.jpg)
Noben režiser ne mara, da mu rečejo: "Ne moreš premakniti kamere tako" ali "Ne moreš premakniti igralcev tako." Ne bi smel povedati režiserju, naj igralcev ne osvetljuje na določen način ali da morajo nositi čelado ali obleko za tehnologijo razlogov. Ideja je torej, da se malo po malo, ko tehnologija postaja vse boljša in boljša, izogibamo stvarem, ki bi lahko vplivale na delovanje.
Konec koncev so predstave in zgodbe, ki jih pripovedujejo predstave, tisto, kar mora občinstvo dobiti. Takrat se občinstvo poveže z liki: Ko so predstave čim bolj resnične.
Priporočila urednikov
- Kako je VFX poganjal ekipo zlikovcev Spider-Man: No Way Home
- Kako je slog enega posnetka iz leta 1917 spremenil igro za vizualne učinke