MedtemAvatar: Meje Pandore ni prva video igra, ki temelji na obsežni filmski franšizi Jamesa Camerona, je zagotovo najpomembnejša. Ubisoft želi ponuditi največjo, najbolj pristno prilagoditev serije doslej v obsežni igri odprtega sveta. To predstavlja velik pritisk na razvijalca Massive Entertainment, da to dokaže Avatar je lahko prav tako smiselna kot privlačna interaktivna izkušnja kot hollywoodska uspešnica.
Priporočeni videoposnetki
S to nalogo prihaja edinstven izziv: Kako nežne, narave ozaveščene Na'vi spremeniti v akcijske junake video iger? Massive Entertainment bi to rešil s pametno pripovedno nastavitvijo, s katero bi igralcem dal nadzor nad Na'vijem, ki je bil ugrabljen in izurjen kot človeški vojak. Potem ko pobegne zlobnemu RDA, tega junaka spustijo v dom, ki jim je zdaj tuj. Za pomožnega direktorja iger Drewa Rechnerja je ta zgodba tisto, kar igro povezuje z njenimi filmskimi dvojniki.
»Vzgajanje med ljudmi in nato učenje, kaj pomeni biti Na'vi, to je potovanje vašega lika,« pravi Rechner za Digital Trends. "Toda kot igralec se drug ob drugem učiš, kaj pomeni biti Na'vi, kaj pomeni obstajati v harmoniji z Eywo in Pandoro."
Povezano
- Armored Core VI izpolnjuje pričakovanja FromSoftware po Elden Ring
- Star Wars Outlaws prikazuje svoj izmeček in zlobnost v igralnem prvencu
- Avatar: Frontiers of Pandora nas 7. decembra popelje na Zahodno mejo
Po velikem razkritju na dogodku Ubisoft Forward ta teden se je Digital Trends sestal z Rechnerjem, da bi izvedel več o tem, kako Avatar: Meje Pandore ohranja etos filmskega vesolja Jamesa Camerona. Razlil bi nekaj novih podrobnosti o igri, vključno z dejstvom, da vsebuje raziskovalno različico filma Floating Mountains. Najpomembnejša ugotovitev za oboževalce pa je, da je Massive vložil kar nekaj dela v zagotavljanje lahko počasti Na'vi z razumnimi sistemi igranja, ki še vedno ustrezajo pravilom filma vesolje.
Najbolj me je presenetilo, ko sem videl Jamesa Camerona na zaslonu med predstavitvijo. Koliko ste sodelovali s Cameronom in njegovo ekipo pri tem projektu?
Drew Rechner: notri Avatar: Meje Pandore, smo imeli neposreden dostop do ekip Lightstorm in Disney. Bilo je res kul, ker smo se morali srečati in popolnoma svobodno deliti ideje z ljudmi, ki so delali na filmih. Tako bi imeli ideje za nove regije, ki jih imamo v igri, popolnoma novo zasedbo likov, nove rastline in živali. Te zamisli bi premetavali naprej in nazaj. Včasih so imeli ideje in so nam jih posredovali, mi pa smo jih lahko prilagodili igranju, tako da je bilo to res močno sodelovanje.
Koliko svobode ste imeli pri dodajanju lastnega izročila svetu?
Rechner: Tako smo neposredno sodelovali z njimi, da smo ustvarili dve povsem novi regiji. Očitno imamo gozd Kinglor, ki je še najbolj podoben deževnemu gozdu. To je kaj Avatar oboževalci bodo najbolj prepoznali. Želeli smo, da se zdi nekoliko znano.
Potem pa smo z igranjem v mislih ustvarili Zgornje nižine, ki so ti dolgi razgledni travniki. Ker seveda kot igralec iger vidite goste gozdove in kratke vidne črte, nato pa vidite dolge odprte prostore in pomislite: »Ah! Imam težak lok. To je dobro za dolge razdalje. Mogoče bom to uporabil tukaj!« Veliko smo lahko naredili pri oblikovanju idej in izdelavi igranja prepričan, da res ustreza vesolju Avatarja, ker s tem širimo svet in vesolje igra.
Ta igra je bila v razvoju istočasno kotAvatar: Pot vode. Koliko znanja ste imeli o tem, kaj je bil ta film in kaj se je v njem dogajalo?
Rechner: Imeli smo neposreden dostop do ekipe, tako da je bilo veliko vmesnikov o stvareh, ki so prihajale. To je pomagalo oblikovati stvari, ki smo jih ustvarjali. Očitno je naša igra samostojna, zato nismo želeli preveč prekrivanja s filmi. Nismo ustvarjali filmske igre.
Ko veliko ljudi govori o filmih, vedno rečejo: "To je videti kot video igra!" Torej, ko ga prilagodite v dejanski videoigri, kateri so bili deli filmskega vesolja, za katere ste se želeli prepričati, da ste jih prilagodili in dobili prav igra?
Rechner: Najprej in predvsem lepota Pandore. In tega ne bi mogli storiti brez najnovejše ponovitve motorja Snowdrop. To je sledenje žarkom v realnem času, sistem mikrodetajlov, gostota vsega listja.
In nekaj, kar je malo skrito, je avdio sistem. Vložili smo veliko dela, da smo nadgradili avdio sistem, tako da lahko slišite ambientalne zvoke, ki se odbijajo od kamenja. Ko greste skozi jamo ali skozi vodo, zveni drugače in res impresivno. Ogled filmov in priložnost, da igralce popelješ na Pandoro, je torej preveč dober, da bi ga zamudili.
Ali je bilo veliko razmišljanja o tem, kako Na'vi komunicirajo z naravo in kako se to odraža v igranju?
Rechner: Vsekakor. To je potovanje vašega lika, da vas vzgajajo ljudje in se nato naučite, kaj pomeni biti Na'vi. Toda kot igralec se drug ob drugem učiš, kaj pomeni biti Na'vi, kaj pomeni obstajati v harmoniji z Eywo in Pandoro. Zato je bilo za nas zelo pomembno, da zagotovimo ta etos kakovosti pred količino.
Torej ne gre za kopičenje in jemanje vsega, kar vidite. Gre za iskanje najboljšega. Naravi nismo želeli popolnoma odvzeti vseh njenih virov; hoteli smo vzeti samo tisto, kar potrebujemo za obstoj. To je bil res pomemben vidik igre in tako nadgradiš svojo opremo in postaneš močnejši.
Karkoli vidite, lahko greste.
V tem svetu je toliko vertikalnosti. Na nebu opazim nekaj struktur... Ali lahko potujemo do njih?
Rechner: Nočem preveč pokvariti zgodbe, ampak absolutno. Imate svoj banshee, lahko se dvignete nad krošnje, lahko pa greste še višje. Verjetno ste videli in se verjetno celo spomnite iz filmov Floating Mountains. Seveda lahko greš tja gor. Karkoli vidite, lahko greste. Tako lahko pristanete na Floating Mountains in morda vam nekateri oblikovalci nivojev postavijo nekaj kul stvari, ki jih boste lahko našli. Bomo morali videti!
Ta igra spominja na Far Cryv mnogih pogledih še ena Ubisoftova igra s podobno strukturo. Je bila ta igra navdih za to ali ste do idej o igranju prišli neodvisno od tega?
Rechner: Ljubimo Far Cry in osebno ljubim Far Cry, vendar smo se odločili narediti nekaj drugega. Mislim, da smo razmišljali o tem: Kaj bi služilo tej igri in Avatar vesolje? Imeli smo zgodbo, ki smo jo resnično želeli povedati, to resnično osebno potovanje o tem, da smo začeli kot otrok dveh svetov in se povezali z Eywo. In mislim, da je bila za nas zelo pomembna prvoosebna, poglobljena perspektiva.
To je tisto, od koder smo začeli in vse ostalo, kar počnete, služi etosu Avatar o tem, da vzameš samo tisto, kar potrebuješ, in živiš v harmoniji. Toda v naši igri so glavni klani, ki jim pomagate, in stranske naloge, v katerih sodelujete, neodvisne zgodbe manjšega obsega. Imamo tako bogato zasedbo likov, da smo resnično želeli prenesti kulturo in dediščino Na'vi.
Kar me je presenetilo v napovedniku je dejstvo, da v tem uporabljaš pištole, kar se na prvi pogled zdi tako čudno. To je smiselno v zgodbi, ki jo pripovedujete, toda kdaj ste se v procesu odločili, da bo to del boja? Je Cameronova ekipa glede tega kaj zavrnila?
Rechner: Za nas se resnično vrača k zgodbi, ki smo jo želeli povedati, in se je tako dobro prilegala. Vzgajajo vas ljudje, zato nimate nobenega znanja o Na'vi kulturi Na'vi načinov. Ena od kul stvari z vidika igranja je, da imate dostop do orožja, ki ga RDA uporablja proti vam. So glasni, uničujoči. Ko govorimo o slogih igre, je to tek in streljanje!
In z orožjem Na'vi je tih in natančen. Gre za prikrito igranje. Zame je všeč, da začnem s prikrivanjem, nato pa neizogibno bežim in streljam, ko zamočim. Vendar lahko izbirate glede na to, kako radi igrate.
V filmih vidimo vse iz perspektive človeka, ki prihaja v svet Na'vi, in tukaj dobimo obratno od tega, ko Na'vi prihaja v človeški svet. To pomeni, da se potapljate globlje v izročilo Na'vi. Koliko bomo videli, kar še ni bilo povedano v filmih?
Rechner: notri Avatar: Meje Pandore, v resnici gre za povezovanje s svojo preteklostjo in kaj pomeni biti Na'vi. Zato se res veliko osredotočamo na različna plemena, saj imajo vsa svoje običaje.
Torej, ko obiščete Aranahe v gozdu Kinglor, se zelo razlikujejo od Zeswa v Zgornjih nižinah. Potem imamo še en bolj skrivnosten klan, ki ga še nisem pripravljen razkriti! Toda vsi so tako različni kulturno. Vse od tega, kaj jedo, kako se oblačijo, kako se celo pogovarjajo, je zelo različno in v to je bilo vloženega veliko truda.
Avatar: Meje Pandore izide 7. decembra za PC, PS5, in Xbox Series X/S.
Priporočila urednikov
- Vsako poletje 2023 predstavitev iger: celoten urnik prenosov v živo
- Prince of Persia: The Lost Crown že dokazuje, da se sovražniki motijo
- Napovednik igranja igre Assassin's Creed Mirage prikazuje vrnitev h koreninam franšize
- Vse je bilo objavljeno na dogodku Ubisoft Forward junija 2023
- Ubisoft Forward 2023: Kako gledati in kaj pričakovati