Kot novinci v svetu diskretnega grafične kartice, najboljše upanje za Intelova Arc A770 in A750 je bilo, da ne bi bili grozni. In Intel je večinoma zagotavljal surovo moč, vendar sta dva GPE-ja, osredotočena na proračun, zaostajala v oddelku programske opreme. V zadnjih nekaj mesecih je Intel popravil smer.
Vsebina
- Gonilnik vaših iger
- Več na mizi
- XeSS je še v teku
- Igralec tri v nastajanju
Priporočeni videoposnetki
Z nizom posodobitev gonilnikov je Intel zagotovil skoraj podvojitev zmogljivosti naslovov DirectX 9 v primerjavi z izdajo, pa tudi strme nadgradnje v nekaterih DirectX 11 in DirectX 12 igre. Pogovoril sem se z Intelovim Tomom Petersenom in Omarjem Faizom, da bi ugotovil, kako je Intelu uspelo preoblikovati svoje gonilnike in, kar je še pomembneje, kako bo v prihodnosti spodbujal revizije programske opreme.
Gonilnik vaših iger
Preden se lotimo Intelovega napredka, se moramo pogovoriti o tem, kaj gonilnik sploh počne v vaših igrah. Gonilnik grafične kartice se nahaja pod vmesnikom za programiranje aplikacij (API) igre, ki jo uporabljate predvajanje in prevede navodila za API v navodila, ki jih lahko strojna oprema razumeti.
Povezano
- Kako bo generativni AI ustvaril igre s "širšimi, večjimi in globljimi svetovi"
- Intel še ni obupal nad grafičnimi procesorji in tega bi morali biti vsi veseli
- Intel cilja na odstranitev RTX 3060 z znižanjem cen Arc Alchemist
Všeč API DirectX vzame navodila iz igre in jih prevede v standardiziran niz ukazov, ki jih lahko razume vsaka grafična kartica. Sledi gonilnik, ki vzame ta standardizirana navodila in jih optimizira za določeno arhitekturo strojne opreme. Zato gonilnik AMD ne bo deloval za grafično kartico Nvidia ali gonilnik Intel ne bo deloval za kartico AMD.
Intelove težave so bile v glavnem osredotočene na DirectX 9. Na tej točki velja za stari API, vendar je velik del iger še vedno zasnovan za delovanje na DX9, vključno z Counter-Strike: Global Offensive, Team Fortress 2, League of Legends, in Cehovske vojne 2.
Težava z DX9 v primerjavi s sodobnimi API-ji, kot je DX12 in Vulkan je, da je API na visoki ravni. To pomeni, da je bolj splošen kot sodoben API, kar bolj obremenjuje gonilnik, da iztisne optimizacije delovanja. DX12 in Vulkan sta API-ja nizke ravni, ki omogočata jasnejši dostop do strojne opreme, medtem ko razvijalec ustvarja igro in razbremeni gonilnik. Petersen je pojasnil, da je z DX12 "manj verjetno, da bi naš gonilnik delal karkoli neoptimalno, ker obstaja bolj neposredna povezava med razvijalcem igre in našo platformo."
Prvotno je Intel uporabljal D3D9on12 za DX9, ki je prevajalska plast, ki uporablja DirectX 12 za razumevanje navodil DirectX 9. Petersen je dejal, da verjame, da je Intel "takrat naredil pravo stvar", vendar se je D3D9on12 izkazal za preveč neučinkovitega. Zmogljivost je ostala na mizi, saj so manj zmogljivi grafični procesorji včasih ponudili dvakrat večjo zmogljivost kot Intelove grafične kartice v igrah DX9.
Intel je v bistvu začel iz nič, z implementacijo izvorne podpore za DX9 in izkoriščanjem prevajalskih orodij, kot je DXVK – prevajalska plast za DX9, ki temelji na Vulkanu. In uspelo je. notri Globalna ofenziva Counter-Strike, Izmeril sem približno 190 sličic na sekundo (fps) z gonilnikom za zagon in 395 sličic na sekundo z najnovejšim gonilnikom; kar 108 % povečanje. Podobno, Plačilni dan 2 Na podlagi mojega testiranja sem z Arc A750 opazil približno 45-odstotno povečanje od gonilnika za zagon do najnovejše različice.
Več na mizi
DX9 je bil morilec Intelovih grafičnih procesorjev ob lansiranju, vendar so še vedno na voljo optimizacije zmogljivosti. Petersen je to jasno povedal: "V primerjavi s tem, kje smo, in tem teoretičnim vrhom je še vedno precej velika vrzel."
Nova meja pa ni DX9. To je DX11. "Mislim, da je, zlasti pri naslovih DX11, več prostora za glavo in še naprej bomo delali na tem," je dejal Petersen. »DX12 bo bolj podoben delu ljubezni za vedno, ker je nekoliko bolj natančen in bo nekakšen slogan za vsak naslov, da bodo vsi ti čudoviti. Vendar mislim, da je pred nami še vzpon, in to več, kot običajno vidite pri vozniku.«
En primer tega je Warframe, kjer Intel zahteva več kot 60-odstotno povečanje v svojem najnovejšem gonilniku v primerjavi z gonilnikom za zagon. Čeprav ni široke poteze, s katero bi Intel lahko pomagal vsem naslovom DX11, je Petersen pojasnil, da je DX11 še vedno na višji ravni kot DX12. "Čeprav DX11 ni tako debel kot DX9, ga čaka še kar nekaj dela za to optimizacijo."
Povprečna zmogljivost je eno od področij, na katere se osredotočamo, vendar to ni bila edina težava z Intelovimi začetnimi gonilniki. Petersen je pojasnil, da je inženirska ekipa "odpravila nekaj temeljnih težav pri dodeljevanju virov" v gonilnik, ki pomaga izboljšati doslednost z zagotavljanjem, da gonilnik ne naleti na ozka grla, ki povzročajo velike premike v okvirni čas.
Medtem ko Intelove kartice začenjajo delovati, ekipa izdaja nove gonilnike z vrtoglavo hitrostjo. Petersena in Faiza sem vprašal, ali se bo ta hitrost nadaljevala, in Faiz ni izgubljal besed: "Radi bi nadaljevali s tem zagonom." Petersen je dodal: "Je v naši organizaciji dobro razumejo, da bodo posodobitve gonilnikov tisto, kar bo razlikovalo med našim uspehom in pomanjkanjem uspeh."
Oba sta bila previdna, da nista preveč obljubljala, kar je težava, s katero se je Intel v preteklosti srečal s svojimi grafičnimi procesorji Arc. Toda kratek rekord je vsekakor Intelu v prid. Od lansiranja je bilo za kartice 15 novih gonilnikov (šest WHQL, devet beta), vključno z optimizacijami na dan izdaje za 27 novih iger. To premaga AMD in se ujema z Nvidijinim tempom. Pravzaprav je bil Intel edini z a voznik pripravljen na Hogwartsova zapuščinaob zagonu (igra, za katero Nvidia še vedno ni izdala gonilnika Game Ready Driver).
XeSS je še v teku
Čeprav je Intel naredil velike korake s svojimi vozniki, je pred nami še dolga pot. Eno področje, ki mu je treba posvetiti pozornost, je XeSS, Intelovo orodje za nadgradnjo na podlagi AI, ki služi kot alternativa Nvidia Deep Learning Super Sampling (DLSS).
XeSS je odlično orodje, vendar mu manjka nekaj področij: podpora za igre in ostrina. Intel dodaja podporo za nove igre, kot je Hogwartsova zapuščina in Call of Duty: Modern Warfare 2, vendar gre v nasprotju z leti dela, Nvidia je morala dodati DLSS na stotine iger. Intel upa, da bo implementacija XeSS v te igre za razvijalce lahka pot.
Kot je pojasnil Petersen, »[DLSS in XeSS] se oba zanašata na, veste, dejansko določene vrste podatkov, ki prihajajo iz igre v ločeno datoteko DLL. Enako kot XeSS. In nekako imamo prednost, da smo hitri sledilci, ker so očitno bili tam prvi. Tako lahko olajšamo integracijo XeSS.« Ta hrbtenica je tisto, kar je modderjem omogočilo združiti AMD-jevo FidelityFX Super Resolution v igre ki podpira samo DLSS. Enako je teoretično mogoče z XeSS.
Eno področje, na katerega sem pritisnil, je bilo orodje za zvišanje ločljivosti na osnovi gonilnika, podobno Skaliranje slike Nvidia ali AMD Radeon Super Resolution. Petersen in Faiz sta bila spet previdna, da nista ničesar obljubila, vendar sta ugotovila, da to "tehnično ni nemogoče." To bi zapolnilo vrzeli, ki jih ima Intel trenutno v svoji ponudbi, vendar morda še nekaj časa ne bomo videli takšnega orodja (če bo vse).
Drugo področje je mehkoba. V primerjavi z DLSS XeSS običajno ni tako oster. Predvideval sem, da je to le razlika v količini uporabljenega ostrenja, vendar je Petersen rekel, da temu ni tako. »Mislim, da je to pogosta težava, in večino mehkobe, ki jo danes opazite v določenih primerih, pripisujem temu, veste, umetniški slog, ki se ne odraža natančno v kompletu za usposabljanje, ki ga uporabljamo za naš model,« Petersen rekel. "In to se bo očitno sčasoma spremenilo v novih različicah XeSS."
Tako kot DLSS tudi XeSS uporablja nevronsko mrežo za izvajanje povečanja. Nvidia ima očitno veliko prednost pri svojem modelu usposabljanja, tako da lahko preteče nekaj let, preden se bodo Intelovi podatki o usposabljanju lahko ujemali s tem, kar je Team Green že leta opuščal.
Igralec tri v nastajanju
Intel je s svojo integrirano grafiko največji dobavitelj grafičnih procesorjev na svetu, vendar je diskretno področje drugačna zver. Podjetje je dokazalo, da ima zmogljivosti za tekmovanje v nižjem segmentu, zlasti z novim agresivne cene Arc A750. Toda pred nami je še veliko dela.
Puščanje pravi Intel načrtuje gradnjo na tej podlagi z osvežitvijo Alchemista konec leta 2023 in novo generacijo leta 2024, vendar so to za zdaj le govorice. Gotovo je, da Intel očitno stoji za svojimi igralnimi grafičnimi procesorji in to v času vzpona Cene GPU, je tretji igralec dobrodošel dodatek, ki prinaša prepotrebno konkurenco. Upajmo samo, da se bo zagon gonilnikov in podpore za igre, ki izhajajo iz lansiranja, nadaljeval skozi več generacij.
Ta članek je del ReSpec – tekoča dvotedenska rubrika, ki vključuje razprave, nasvete in poglobljeno poročanje o tehnologiji, ki stoji za računalniškimi igrami.
Priporočila urednikov
- Intelove grafične kartice Arc so tiho postale odlične
- Kako je virusna igra bodycam prevarala internet, da je mislil, da gre za resničen posnetek
- Kako se Unreal Engine 5 loteva največje težave pri računalniških igrah
- Intel je vašemu grafičnemu procesorju Arc pravkar zagotovil dvojno zmogljivost sličic na sekundo
- Ali varnostne funkcije sistema Windows 11 ubijajo vašo igralno zmogljivost? Morda boste presenečeni