Ko je Microsoft objavil Windows 11, je izdajo označil za najboljši operacijski sistem za igranje iger in imel je nekaj funkcij, ki so podpirale to trditev. Od lansiranja je Microsoft delal na prinaša funkcije, kot je Auto HDR in DirectStorage, ki je debitiral na konzolah Xbox v ekosistemu Windows.
Vsebina
- Več kot prekinitev
- PC je divji, divji zahod
- DirectStorage je začetek, ne konec
Priporočeni videoposnetki
Toda še vedno manjka ena ključna funkcija: Hitro nadaljevanje.
Quick Resume je funkcija na Xboxu, ki vam omogoča, da hkrati prekinete tri igre (ali več v nekaterih primerih) in preklapljate med njimi v nekaj sekundah. Zdi se dovolj preprosto - samo ustvarite stanje shranjevanja, kajne? Toda Quick Resume se dogaja še veliko več. Povsem naravno je pričakovati to funkcijo na osebnem računalniku glede na Microsoftovo delo, da bi v svoj najnovejši operacijski sistem vključil druge funkcije Xboxa. Možno je, vendar Microsoft še zdaleč ne more preklopiti stikala, da bi funkcija delovala.
Povezano
- Razvijalce sem prosil, naj pojasnijo, zakaj vrata za računalnike leta 2023 delujejo kot smeti
- Konzole imajo še vedno eno veliko prednost, in to škoduje igranju računalniških iger
- Zakaj novi igralni monitorji OLED še vedno ne morejo premagati najboljših iz lanskega leta
Več kot prekinitev
Ko sem prvotno začel raziskovati ta del, sem našel preprosto rešitev za Quick Resume na osebnem računalniku. Odprite Resource Monitor v sistemu Windows, ko končate z igro, začasno ustavite proces igre in ga nadaljujte, ko končate. Minimalni vpliv na zmogljivost in deluje z večino iger. Toda Jason Ronald, ki je vodil razvoj Xbox Series X/S strojne opreme, je dejal, da Quick Resume ni tako preprost.
»Če navedem kontekst, smo verjetno potrebovali dve do dve leti in pol razvojnega časa, da smo dobili Quick Resume biti tako trden, kot je,« mi je rekel Ronald in pokazal tudi na delo, ki ga je ekipa opravila pri tej funkciji po zagonu. Razlog – Quick Resume ne samo prekine postopek, do katerega lahko dostopate pozneje.
Ronald je pojasnil, da je Xbox Series X/S poganja tri operacijske sisteme hkrati: najvišjega za uporabniški vmesnik in meni, srednjega za samo igro in najnižjega za neposreden dostop do strojne opreme. Interakcija med spodnjima dvema omogoča hitro nadaljevanje. Ronald je rekel, da si jih lahko predstavljate kot virtualne stroje. Srednja raven, na kateri je igra, je prestavljena v mirovanje, ki zajame celotno stanje stroja in se zapiše neposredno na SSD prek operacijskega sistema najnižje ravni.
Ta sistem je daleč od tega, da bi prekinil proces, in to je razlog, da se lahko vrnete v igre Quick Resume, potem ko odklopite
Na osebnem računalniku to ni nič nenavadnega. Stanje virtualnega stroja lahko shranite na trdi disk, tako kot Quick Resume in velika večina računalniški emulatorji podpira stanja shranjevanja, ki naredijo popolnoma isto stvar. Spremenljivke naredijo razliko. Stanje shranjevanja za emulator PS2 je dokaj preprosto glede na omejeno število spremenljivk v igri, vendar pristop "vse je dovoljeno" na osebnem računalniku naredi ta isti sistem veliko bolj zapleten.
PC je divji, divji zahod
Največja ovira za Quick Resume na osebnem računalniku je širok nabor razpoložljive strojne opreme - in sumim, da se večina navdušencev tega že zaveda. Ronald je opozoril tudi na raznolikost programske opreme na osebnem računalniku, kar povzroča nekatere velike ovire.
"Imate tudi bolj zapleteno programsko okolje," je dejal Ronald. »Veliko igralcev računalniških iger prilagaja svoje naprave, imate gonilnike po meri, edinstvene za različne grafične kartice, poleg tega imate modifikacije. Računalnik je vsekakor veliko bolj zapleten.«
Moje vprašanje je bilo o izložbah. Xbox Game Pass na osebnem računalniku je super, vendar sta Steam in Epic Games Store tam, kjer živi večina naslovov. Ronald ni izrecno rekel, da druge izložbe ne bodo delovale z osebnim računalnikom - če bo dovolj dela in Microsoftovo razmerje z družbama Valve in Epic je vse mogoče – vendar je dejal, da dodaja še eno plast kompleksnost.
Prispevajoči dejavnik je embalaža igre ali način, kako so vsa končna sredstva za igro združena za dostavo v digitalno trgovino. Čeprav imajo izložbe trgovin na osebnih računalnikih podobnosti z embalažo – bosta na primer tako Steam kot aplikacija Xbox samodejno namestiti odvisna ogrodja kot del postopka namestitve — med njimi je veliko razlik dobro.
Kateri del igre se najprej namesti? Kako so dostavljene posodobitve? Kateri nabor datotek je šifrirano prek DRM in kje se nahajajo? Nobeno od teh vprašanj ni težko odgovoriti za zaprti ekosistem, kot je konzola Xbox, vendar se nanesejo na ovire v desetinah prodajnih izložb in zaganjalnikov, ki so na voljo na osebnem računalniku.
In končno, to uniči bistvo hitrega nadaljevanja na osebnem računalniku, če ni ustrezno premišljeno: »Nočemo biti v situaciji, ko deluje v tej igri, ne pa v tisti igri, ali pa deluje v tej trgovini v primerjavi s tisto izložba. Kar želimo zagotoviti, je najbolj dosledna možna izkušnja.«
DirectStorage je začetek, ne konec
Velik del razprave o hitrem nadaljevanju na osebnem računalniku je izhajal iz Microsofta DirectStorage v računalnik – API za shranjevanje, ki zaostaja za hitrimi časi nalaganja Xboxa. DirectStorage in Quick Resume sta tesno povezana; pravzaprav tako blizu, da prihaja tudi nekaj povezanih DirectStorage na osebni računalnik s Quick Resume.
Ronald je to predpostavko hitro ovrgel: »Sam Quick Resume je zagotovo veliko bolj zapleten kot DirectStorage API.«
DirectStorage je osnova, ki bi lahko tlakovala pot do hitrega nadaljevanja na osebnem računalniku, vendar sama po sebi ne omogoča te funkcije. Če želite celo omogočiti Quick Resume, bi v bistvu potrebovali zrcalo Xboxove Velocity Architecture, ki združuje hiter PCIe SSD, DirectStorage API, bloke za dekompresijo strojne opreme in povratne informacije vzorčevalnika pretakanje. In to je izhodišče za razvoj funkcije, kot je DirectStorage.
Zapletenosti obstajajo na konzoli, računalniško okolje pa jih samo pomnoži.
Ronald je dejal, da Quick Resume ne bi bil mogoč, "razen če bi bil DirectStorage [na osebnem računalniku] in stabilen v ekosistemu," vendar pomembno je upoštevati, da je ekipa Xboxa potrebovala več kot dve leti, da ga je postavila stabilnega na zaprto konzolo ekosistem. Tudi takrat Ronald pravi, da ima lahko majhno število iger težave - morda se nadaljujejo z motnjami ali manjkajočim zvokom ali pa vas v primeru samo spletne igre preprosto zaženejo nazaj v glavni meni.
Te zapletenosti obstajajo na konzoli, računalniško okolje pa jih samo pomnoži. Ko sem se poglobil v Quick Resume in govoril z Ronaldom, sem začel razumeti, koliko truda je mogoče vložiti v na videz preprosto funkcijo. In če bi Microsoftu uspelo nekaj takega, kot je Quick Resume, delovati na osebnem računalniku, bi to lahko imelo posledice, ki presegajo nadaljevanje nekaj iger.
Za zdaj pa je Quick Resume ujet v negotovosti. Možno je, da ga bomo v prihodnosti videli na osebnem računalniku, vendar je pred nami še dolga pot. "Nočem reči nikoli," je rekel Ronald. "Toda trenutno smo osredotočeni na prenos stvari, kot je DirectStorage, v osebni računalnik, kar bi lahko odprlo možnost v prihodnosti."
Ta članek je del ReSpec – tekoča dvotedenska rubrika, ki vključuje razprave, nasvete in poglobljeno poročanje o tehnologiji, ki stoji za računalniškimi igrami.
Priporočila urednikov
- Z ekskluzivnimi računalniškimi partnerstvi vsi izgubijo
- Najslabša vrata za osebni računalnik vseh časov — in zakaj so bila tako slaba
- Naj bodo te govorice o Quick Resume za PC resnične
- Igralni prenosniki nam še vedno lažejo in postaja še bolj zapleteno
- Kako se Unreal Engine 5 loteva največje težave pri računalniških igrah