Nvidia DLSS ni čarovnija in ta kramp FSR to dokazuje

click fraud protection
v skladu s prikazano sliko 2
Ta zgodba je del serije ReSpec Jacoba Roacha, ki pokriva svet računalniških iger in strojne opreme.

Nvidia Deep Learning Super Sampling (DLSS) je bila nedvomna prodajna točka za grafične procesorje RTX že od njegove predstavitve in AMD-jevi poskusi, da se upre niso bili ravno domači teki.

Vsebina

  • Kar imamo zdaj
  • Pogled v prihodnost
  • Poglobljeno učenje iz supervzorčenja
  • Dohitevanje

Priporočeni videoposnetki

Ampak kaj če FidelityFX Super Resolution (FSR) bi lahko omogočil velike izboljšave zmogljivosti DLSS brez vseh omejitev, ki jih postavlja Nvidia? Če se to sliši prelepo, da bi bilo res, vam ne bi zameril. Navsezadnje Nvidijine posebne omake strojnega učenja ne bi smeli zlahka posnemati.

No, držite se klobuka, ker je moder pred kratkim odkril, kako zlahka FSR lahko ponareja DLSS. In po tem, ko sem rešitev preizkusil sam, sem bolj kot kdaj koli prej navdušen nad potencialom FSR.

Povezano

  • Z ekskluzivnimi računalniškimi partnerstvi vsi izgubijo
  • Najslabša vrata za osebni računalnik vseh časov — in zakaj so bila tako slaba
  • Zakaj Nvidia RTX 4060 Ti preprosto ni dovolj za leto 2023

Kar imamo zdaj

Primerjava kakovosti slike FSR in DLSS v God of War.

Preden pridemo do samega moda, je vredno pripraviti temelje za to, kako smo prišli sem. FSR je bil AMD-jev prvi poskus ubijanja DLSS in na žalost je v naših ustih pustil slab okus. Kljub hitri uporabi v prvi generaciji FSR 1.0, zmogljivost in kakovost slike preprosto nista bili kos.

Vse to se je spremenilo z izdajo druge generacije tehnologije. Preizkusil sem FSR 2.0 v naslovu lansiranja, Deathloop, in rezultati so jasni: DLSS zagotavlja nekoliko večjo zmogljivost, vendar je FSR 2.0 skoraj enak v smislu kakovosti slike. Temelji na Deathloop, če lahko, uporabite DLSS, vendar je FSR 2.0 zelo blizu, če nimate podprte GPE.

Moja pričakovanja so bila še presežena, ko sem testiran Bog vojne, pri čemer se marža z DLSS še bolj zmanjša. Pravzaprav je bil FSR 2.0 približno 4 % hitrejši od DLSS s prednastavitvijo Ultra Performance. Tudi s kakovostjo slike ne trgujete veliko. Tudi pri intenzivni prednastavitvi Ultra Performance je med igranjem skoraj nemogoče opaziti kakršne koli razlike med FSR 2.0 in DLSS.

Nastop FSR in DLSS v God of War.

To je prava stvar. Edini problem? FSR 2.0 je tehnično na voljo, vendar ni tako hitro sprejet kot prva različica. Zdaj je na voljo le v štirih igrah: Deathloop, Farming Simulator 22, God of War, in Čudežne dežele male Tine. Tudi prihajajoči seznam ni tako razburljiv, na čelu z Hitman 3, Eve Online, in nedavno odloženo Zapuščeno.

Zato obstaja potreba po navidezno nemogoči rešitvi, ki vzame dobroto FSR 2.0 in široko razširi svoj učinek na čim več naslovov. In tu se zabava začne.

Pogled v prihodnost

Sovražnik zamahne z mečem proti glavnemu liku igre Cyberpunk 2077.

Pred približno mesecem dni je modder PotatoOfDoom izdal "kramp" FSR 2.0 za Cyberpunk 2077. Modder je spoznal, da DLSS in FSR 2.0 zahtevata v bistvu enake informacije – vektorje gibanja, barvne vrednosti in globinski medpomnilnik. To je omogočilo PotatoOfDoom ustvariti preprost prevod navodil z uporabo hrbtenice DLSS za pošiljanje navodil FSR 2.0. Tako deluje Wine Windows igre na Linuxu, glede na modderja.

Obkrožil bom nazaj do tega, kaj te podobnosti med DLSS in FSR 2.0 pomenijo, vendar najprej odpravimo igre. Sledil sem navodilom in uspel sem implementirati mod Cyberpunk 2077, Dying Light 2, in Doom Eternal — vse igre, ki trenutno ne podpirajo FSR 2.0. Doom Eternal je bila edina igra, ki se je borila z modom, saj je v celoti blokirala možnost DLSS v meniju z nastavitvami. To je bilo prepovedano.

Ampak Cyberpunk 2077 in Umirajoča svetloba 2 bili absolutna poslastica. Modifikacija ni tako zmogljiva kot izvorna izvedba, vendar je še vedno zelo blizu. Razlika je največ manj kot 10 %, tudi če so vse nastavitve nastavljene na 4K (vključno z najvišjimi možnostmi sledenja žarkom).

Zmogljivost DLSS in FSR v igrah Cyberpunk 2077 in Dying Light 2.

Kakovost slike je bila prav tako dobra, tudi pri tem samoopisanem vdoru. Na fotografiji, Umirajoča svetloba 2 dejansko izgledal nekoliko bolje s FSR 2.0 in je bil skoraj enak Cyberpunk 2077. Glavna razlika, kot je bilo v primeru Bog vojne in Deathloop, je, da FSR 2.0 ne obravnava tudi oddaljenih finih podrobnosti. To lahko vidite na telefonskih linijah v Cyberpunk 2077 spodaj. Vendar je prekleto blizu.

Vzdevek DLSS in FSR v Cyberpunk 2077.

DLSS in FSR 2.0 izgledata večinoma enako pri mirujoči sliki, vendar je pomembno gibanje. Videl sem močne duhove Umirajoča svetloba 2 ki ni bil prisoten pri DLSS ali FSR 1.0, ravne teksture pa povzročajo nekaj težav z maskiranjem.

Nekateri elementi, kot je smog iz kanalizacije v Cyberpunk 2077 spodnji posnetek zaslona, ​​ne vključite vektorjev gibanja. FSR 2.0 in DLSS odpravita težavo z maskiranjem elementa (kot v Photoshopu), tako da ni vključen v supervzorčenje. Na žalost se maskiranja lotevajo na različne načine, kar vodi do neprijetne pikselizacije s krampom FSR 2.0, ki ga lahko vidite spodaj.

Tekstura kanalizacije v igri Cyberpunk 2077.

Tudi s temi težavami je neverjetno, kako blizu sta si DLSS in FSR 2.0, tako na ravni igranja kot na tehnični ravni. PotatoOfDoom je povzel, koliko si delijo intervju za Eurogamer: "Pričakoval sem, da bom [dodajanje FSR 2.0] delal več dni, vendar sem bil prijetno presenečen, da sem za integracijo potreboval le nekaj ur."

Bistvo ni v tem, da bi morali nujno iti ven in uporabiti ta način za dodajanje FSR 2.0 vsaki igri. Namesto tega ta mod razkriva velike podobnosti med DLSS in FSR 2.0 - nekaj, česar Nvidia morda ne želi takoj priznati.

Poglobljeno učenje iz supervzorčenja

DLSS je namenjen strojnemu učenju; je tam v imenu. In do te točke, Nvidia je vztrajala leta, da DLSS deluje le na večini najnovejše grafične kartice ker zagotavljajo jedra umetne inteligence, potrebna za izvedbo supervzorčenja. Res je, a FSR 2.0 je dokaz, da je prednost, ki jo zagotavlja umetna inteligenca, majhna in večinoma nepotrebna.

Velik razlog, zakaj se Nvidijini grafični procesorji prodajajo nad maloprodajno ceno, je DLSS, čeprav ni nujno, da je.

Med DLSS in FSR 2.0 je veliko podobnosti, tudi glede Nvidijinega strojnega učenja. DLSS uporablja nevronsko mrežo, FSR 2.0 pa algoritem, vendar se oba napajata z istimi vhodi in uporabljata isti splošni sistem za upodabljanje končnega rezultata. Dejstvo, da je PotatoOfDoom v nekaj urah uspel razviti en mod, ki deluje v več naslovih DLSS, dokazuje to.

Glavna težava zdaj ni v tem, da je DLSS slab - odličen je in bi ga morali uporabiti, če lahko - ampak v tem, da je funkcija ekskluzivna le za nekaj dragih grafičnih kartic. Četudi Cene GPU upadajo, Nvidijini nizkocenovni in srednjerazredni modeli še naprej padajo prodam po ceni nad ceno. In velik razlog za to je DLSS, čeprav ni nujno, da je.

Akito napada sovražnike s čarovnijo v igri Ghostwire: Tokyo.
Ghostwire: Tokio je zgodnja predstavitev TSR motorja Unreal Engine, ki je zelo podoben FSR 2.0.

Rešitve za splošne namene, kot sta FSR 2.0 in TSR (časovna super ločljivost) motorja Unreal Engine, so pot prihodnosti. Delajo v bistvu z vso sodobno strojno opremo in razvijalci dosledno vztrajajo, da potrebujejo le nekaj ur, da začnejo delovati.

DLSS ni treba izginiti, vendar bi bilo lepo videti, da bi Nvidia izkoristila svoje odnose z razvijalci, da bi v igre, ki že podpirajo DLSS, dobila splošno uporabno funkcijo supervzorčenja. in ne, Nvidia Image Sharping, ki je v bistvu FSR 1.0, ne šteje.

Dohitevanje

Seznam razpoložljivih iger, ki podpirajo DLSS.
V igri piščanca in jajca podpornih iger in podpornih igralcev ima DLSS eno veliko prednost pred FSR.Nvidia

FSR 2.0 je resnično impresiven, vendar ga podpora za igre zadržuje. Veliko več iger podpira DLSS kot celo FSR 1.0 in uradni seznam štirih FSR 2.0 je neprijeten. Tudi nad prihajajočimi naslovi FSR 2.0 nisem navdušen, saj seznam večinoma sestavljajo starejše ali manjše igre.

Modifikacija PotatoOfDoom je obetaven znak, vendar potrebujemo več iger FSR 2.0, da bi imela sploh možnost proti DLSS. Morda bi bilo skušnjava navijati za AMD tukaj, vendar je pomembno vedeti, da ima DLSS še vedno manjšo prednost in je podprt v veliko več igrah. AMD ima veliko prostora za pokrivanje in FSR 2.0 se v igre ne dodaja skoraj tako hitro kot FSR 1.0.

Kljub temu bo zanimivo videti, kako se bo dinamika med DLSS in FSR 2.0 prilagodila v preostalem delu leta. AMD je pravkar junija izdal izvorno kodo FSR 2.0. Zaenkrat je DLSS še vedno najboljši način za podporo za igre in malce boljša kakovost slike, vendar je ni prodajna točka za Nvidia GPE kot je bilo nekoč.

Ta članek je del ReSpec – tekoča dvotedenska rubrika, ki vključuje razprave, nasvete in poglobljeno poročanje o tehnologiji, ki stoji za računalniškimi igrami.

Priporočila urednikov

  • Poskušal sem podoživeti pozabljeno zapuščino Halo kot franšize za Mac - in bila je katastrofa
  • Razvijalce sem prosil, naj pojasnijo, zakaj vrata za računalnike leta 2023 delujejo kot smeti
  • Nvidia se upira odvračanju in brani 8 GB VRAM-a v najnovejših grafičnih procesorjih
  • Konzole imajo še vedno eno veliko prednost, in to škoduje igranju računalniških iger
  • Kako bo generativni AI ustvaril igre s "širšimi, večjimi in globljimi svetovi"