Pregled "Morje tatov": prijazna zabava na odprtem morju

Sea of ​​Thieves Review Press Kraken tentacles

"Morje tatov"

MSRP $59.99

Podrobnosti rezultatov
Priporočen izdelek DT
"'Sea of ​​Thieves' se zdi nekoliko tanek, vendar je njegova edinstvena osnova prevzela našo domišljijo."

Prednosti

  • Čudovit in vabljiv svet
  • Edinstveno zabaven in skromen prostor za več igralcev
  • Uteleša univerzalno piratsko fantazijo
  • Spodbuja timsko delo, igro in avanturo

Slabosti

  • Polovičarski družbeni nadzor
  • Zagon buggyja

Morje tatov je mučen in brutalen lonček, kjer se ladje spopadajo in igralci drug drugemu neusmiljeno kradejo težko prislužene nagrade. To je tudi nora spletna zabava, kjer lahko popiješ toliko groga, da bruhaš v svojo vrč in jo vržeš nekomu v obraz sredi plesne zabave. Opredeljujejo ga fascinantna protislovja, ki so hkrati utelešenje našega spletnega igričarskega duha časa, hkrati pa kljubujejo in spodkopavanje običajnih pričakovanj z radikalno osredotočenostjo na igro od trenutka do trenutka nad napredovanjem in kapljanjem dopamina nagrade.

Legendarni razvijalec Rare (Banjo-Kazooie, GoldenEye 007, Donkey Kong Country

) se je vrnil v veliki meri in drzno zatrdil prihodnost spletnih iger. Rezultati niso vedno popolnoma usklajeni, a ko deluje, Morje tatov naredi edinstveno očarljiv urok in po tednu resne igre se nam misli še vedno vračajo k obljubi pustolovščine na odprtem morju.

Piratstvo, za zabavo in dobiček!

Morje tatov je spletni piratski peskovnik odprtega sveta. Igrate kot gusar iz sedemnajstega stoletja v istoimenskem Morju tatov – širokem, odprtem arhipelagu večinoma majhni, tropski otoki - plujejo naokoli v kooperativnih posadkah od enega do štirih za plenjenje in pustolovščina. Razvijalci pri Rare so jo opisali kot »Shared World Adventure Game« (SWAG), ki so jo navdihnile spletne igre preživetja, kot je DayZ in Rja, vendar naj bi spodbujal prijaznejšo in dostopnejšo izkušnjo kot njeni zloglasni kaznovalni navdihi.

Sea of ​​Thieves pregled press kraken
Sea of ​​Thieves pregled prilagoditev tiska
Sea of ​​Thieves Review Press skeleton
Sea of ​​Thieves pregled press fort

Ta prijaznost se začne z igro, ki je videti popolnoma čudovita. Vse je svetlo, barvito in stilizirano ter uteleša tisti značilni šarm Rare. Od neumnih likov do dramatičnih razgledov in najlepše vode v igri, kar smo jih kdaj videli, Morje tatov je vizualni praznik. Zaradi svojega nenavadnega vizualnega sloga, ki daje prednost svetlim barvam in izrazitim silhuetam namesto realističnim teksturam, uspe izgledati odlično na vrhunskem računalniku oz. Xbox One X, ali stroj s precej skromnejšimi specifikacijami. Vsi igralci, s katerimi smo o tem govorili med igro, so se strinjali, da gre za enega najlepših naslovov, kar so jih kdaj videli na platformi Windows ali Xbox.

Morje tatov je vizualni praznik.

Vaše pustolovščine so strukturirane v potovanja (naloge, v jeziku večine iger), kupljena pri enem od treh podjetij. Zalagalci zlata vas pošljejo z X-mark-the-spot zemljevidi in ugankami za posamezna mesta, da izkopljete skrinje z zakladom. Red duš objavlja nagrade za nemrtve kapitane piratov, s katerimi se borite z njihovimi posadkami okostnjakov, da zberete žareče lobanje za nagrade. Nazadnje vas Merchant Alliance prosi, da poiščete in ujamete živali z otokov ter jih pripeljete na določene postojanke do določene ure in datuma: Najlažje so kokoši, ki jih enostavno ujameš, sledijo jim prašiči, ki jih je treba občasno hraniti, in kače, ki pičijo, če jih ne pomiriš z igro. glasba.

Če dokončate potovanja in unovčite njihov plen na kateri koli postojanki, boste pridobili zlato, ki ga boste porabili za vizualne nadgradnje svojega pirata, predmetov in ladje. Prav tako si pridobite ugled pri vsakem podjetju, kar služi kot ohlapen okvir za napredovanje, saj vam dviganje ravni pri vsakem podjetju omogoča dostop do bolj izpopolnjena potovanja in bolj domiselne naslove, ki jih lahko prikažete pod svojim imenom (na primer »Gold Bucko« ali tisti, ki se nam zdi najbolj smešen, »Mystic« Sodelavec”). Najpomembneje je, da so vse te nagrade zgolj kozmetične narave – izkušeni jadralci se bodo lahko opremili z impresivno lepoto, a funkcionalna edina razlika med povsem novim swabbiejem in najnaprednejšimi roparji bosta spretnost/znanje igralca in sposobnost nakupa težjih potovanj, na katera lahko popeljejo kogarkoli skupaj.

Tudi plovbe višje stopnje niso bistveno bolj zapletene od osnovnih. Čeprav uvajajo postopno raznolikost, kot so redke, preklete skrinje in močnejši okostnjaki, ki zahtevajo posebno taktiko (kot so senčna okostnjaka, ki so ranljivi le, če so izpostavljeni neposredni svetlobi, ali okostnjaki, prekriti z rastlinami, ki se celijo v vodi), napredna potovanja večinoma odlikujejo nizanje več istih, osnovnih ciljev, bodisi tako, da vam damo več zemljevidov, ki jih morate zasledovati v poljubnem vrstnem redu, ali pa jih razdelite zaporedno poglavja. Neto učinek je, da ste na morju dlje časa in nabirate plen, zaradi česar ste vedno bolj ranljivi za druge igralce.

Vse je svetlo, barvito in stilizirano ter uteleša tisti značilni šarm Rare.

Dokler ne unovčite svojih nagrad, je vaš plen fizični predmet, ki ga morate nositi z obema rokama in pospraviti nekam na svojo ladjo, kar pomeni, da ste ranljivi. Podjetjem je vseeno, kdo kaj preda, zato lahko kdorkoli pograbi nagrado vašega trdega dela. To je tisto, kar naredi Morje tatov igra o piratih — naslov pove vse.

Poleg peščice neigralskih likov na postojankah so vse ladje in pirati, ki jih vidite na svojih potovanjih, igralci v živo. Razvijalci so previdni glede tega, kako so igralci v svetu seznanjeni, vendar smo na naših potovanjih različno pogosto naleteli na druge igralce. Včasih smo jadrali na dolge odseke mirne samote, ki jih je občasna ladja ločila na obzorju. Včasih bi se znašli, da bi nas ista ladja vedno znova preganjala ure in ure. Obe situaciji sta lahko čudoviti, vendar tvegate, da postanete dolgočasni, ko prevladuje nad vašo igralno izkušnjo. Vloga, ki so jo imeli drugi igralci v našem času, ko so pluli po Sea of ​​Thieves, je bila odločilna v naših sejah, a tudi najbolj nepredvidljiva.

Nisem tukaj, da bi zmagal; Tukaj sem, da sklepam prijateljstva!

Drugi ljudje so najpomembnejša sestavina v Morje tatov. Potovanja so namerno preprosta, zasnovana kot okvir za pomembna srečanja z drugimi igralci na svetu. Umrti ali potopiti svojo ladjo ni posebno kaznovanje: mrtvi preprosto počakajo minuto, preden se vrnejo nazaj na svojo ladjo, in vedno lahko ponovno ustvarite novo ladjo brez stroškov. Nagrade, ki jih morate nositi s seboj, so tisto, kar zagotavlja vložke.

Medtem ko ta element piratstva daje Morje tatov posebej brutalen, pasje jesti rob, naj bi bil zabaven in prijazen kraj. Preden so razvijalci uvedli puške in meče, so vsakemu piratu dali igrati na instrumente (in jih samodejno uskladiti) in piti grog, zaradi česar so se pijani spotikali okoli in bruhali. Prek menija čustev lahko plešete, mahate in podobno. Glasovni klepet, tako v neomejenem obsegu z vašo ekipo kot v bližini kogar koli drugega, je osrednjega pomena za izkušnjo.

sea ​​of ​​thieves review dt crashed
Praktični predogled Sea Of Thieves | Te poje morski pes

Morje tatov poskuša uravnotežiti inherentno agresivno naravo svoje teme z lahkotnim in neumnim tonom ter orodji za družbeno angažiranost. Ko to ravnovesje deluje, je edinstveno prepričljivo. Na začetku našega potovanja s tričlansko glavno posadko nas je eden solo pirat verjetno napadel sedem ali osemkrat, pri čemer se je manično smejal in nas ves čas zmerjal. Čez nekaj časa smo spet videli majhno ladjo, ki je izstopila izza bližnje skale, in vprašali: »Je to isti tip?" slišali smo pridušen "Ne... To je drug tip ..." od drugega igralca tik pred njima napadel. (Da bo jasno: to ni bil drug tip). Kasneje, ko smo večkrat zaporedoma potopili drugo solo piratsko ladjo, so pristopili k nam, predvajali so glasbo in nam ponudili prodajni zaboj redkega čaja kot mirovno daritev. Prijateljsko smo poklepetali o tem, kako poteka igra in se v miru razšli vsak svojo pot.

Ni pa vsako srečanje tako vznemirljivo. Enako pogosto se zgodi, da vas tihi napadalci ujamejo nenadejane in ukradejo vaš napredek brez dobre zgodbe. Ali pa imate morda serijo poskusnih, napol srečanj z drugimi igralci, pri katerih se nikoli ne ujamete povsem, ampak samo vznemirjate drug drugega in upočasnjujete napredek. Vedenje igralcev je spremenljivka, nad katero ima Rare najmanj nadzora, vendar je najpomembnejša komponento v igri, zaradi česar je celotna izkušnja izjemno odvisna od nečesa, kar je težko predvideti oz upravljati.

Drugi ljudje so najpomembnejša sestavina v Morje tatov.

To velja tako za vašo posadko kot za igralce, s katerimi se srečate. Optimalna izkušnja bi bila jadranje s polno posadko treh dobrih prijateljev, vendar to za veliko igralcev ne bo realno. Pojdite solo je izvedljivo in je lahko zelo prijetno samo po sebi. Dodatna okretnost manjše ladje elegantno izravna številčno prednost večje posadke. Vendar je to tudi najbolj mučen način igranja, saj majhna ladja in brez rezerve poudarjata tveganja, povezana z zbiranjem in unovčevanjem zaklada.

Mehanika jadranja je mikrokozmos odličnega Sea of ​​Thieves' pristop k timskemu delu. Ena ali dve posadki jadrata na manjši, enojadrni ladji, ki je enostavna za manevriranje, večje posadke pa plujejo na galejonih s tremi jambori in osmimi topovi. Galije so veliko bolj okorne za krmiljenje, zato morate za učinkovito jadranje res sodelovati. Nobena posamezna naloga pri jadranju z ladjo ni zapletena – prilagajanje višine ali kota jader, krmiljenje, preverjanje kart – vendar usklajevanje vseh teh zahteva komunikacijo. Morje tatov ne kaznuje pomanjkanja posameznih spretnosti – nič, kar počnete, kot je jadranje ali boj, ni posebej težko ali kaznovajoče – vendar zelo dobro nagrajuje timsko delo.

Na žalost so za igro, ki je tako odvisna od pozitivnih družbenih interakcij in sodelovanja, njene družbene značilnosti zelo premalo pečene. Zaradi nesposobnih, nepazljivih ali nekomunikativnih članov posadke je lahko vaša izkušnja zelo frustrirajoča. Ujemanje je povsem naključno, brez možnosti filtriranja ali iskanja drugih igralcev, ki jih še ne poznate. Ko ste v igri, se prijatelji težko pridružijo, medtem ko ste v teku, ker igra samodejno napolni prazne reže z naključnimi igralci in če znova zaženete, izgubite trenutna potovanja in plen, ki ga še niste unovčil.

Edini družbeni nadzor v igri je, da lahko večina posadke glasuje za zaklepanje igralcev v zaporu, ki je dobesedna kletka na spodnji palubi vaše ladje. Zamišljen je kot način, ki bi igralcem omogočil, da sami uveljavljajo dobro vedenje, vendar brez omejitev glede časa, v katerem so ljudje lahko zaprti, ali kakršnih koli predpisov, je zrel za zlorabo. Ker ne morete zadržati slotov ali drugače zagnati igralcev, ga skupine prijateljev uporabljajo za pasivno-agresivno zaklepanje naključnih članov takoj, dokler ne odidejo. Družabni nadzor je še posebej slab na osebnem računalniku, saj poteka v celoti prek ločene aplikacije Xbox, namesto da bi bil prilagojen in v odjemalcu, kar je lahko zmedeno.

Rarejev pristop do vedenja igralcev je resen, a morda nekoliko naiven. Igra je očitno namenjena spodbujanju pozitivnih interakcij, vendar igralcem ne daje dovolj nadzora, zato se lahko včasih zdi frustrirajoče naključno. Njihov namen je dober, vendar mora Rare vzeti več premišljeni koraki za strukturiranje družbene izkušnje igre in opolnomočenje igralcev.

#vsebina

Težava pri pregledu igre, kot je Morje tatov ker je izkušnja tako odvisna od drugih igralcev, igranje v prvem tednu morda ne bo prikazalo poštene slike o tem, kako se bo metaigra razvijala. Zaenkrat bomo pustili spremenljivko drugih igralcev in preučili samo igro pod idealnimi pogoji, da vidimo, kako zdrži.

Praktični predogled Sea Of Thieves | Krmilo ladje v prvi osebi

Najbolj očitna kritika je, da v igri ob zagonu preprosto ni dovolj osnovne vsebine. Medtem ko je svet Morje tatov je dosledno lepa, je tudi nekoliko homogena. Od enega vogala morja do drugega boste videli v bistvu enak slog tropskega otoka s palmami, kamni in peščenimi plažami. Na zemljevidu je navidezno nekaj poimenovanih območij s subtilnimi spremembami, kot je voda, ki je na enem območju posebej živahno modra, vendar je večinoma vse videti nekoliko enako. Imena posameznih lokacij, kot so Shipwreck Bay, Plunder Valley in Mutineer Rock, so prav tako nekoliko splošna. Svet je ljubek, a pogosto nima občutka prave posebnosti.

Najbolj očitna kritika je, da v igri ob zagonu preprosto ni dovolj osnovne vsebine.

Tudi potovanja se dokaj hitro začnejo počutiti na pamet, še posebej brez začimb drugih igralcev. Lovljenje za dragimi kozmetičnimi nagradami ponuja podobno, a veliko manjše vznemirjenje kot na primer pridobivanje novega orožja in oklepov v Usoda 2 oz Diablo 3. Brez kakršnih koli mehanskih posledic za te nagrade bo dovolj, da dolgoročno ohranijo zanimanje igralcev? Kot večina večjih spletnih iger zdaj, Morje tatov je v bistvu velik Škatla Skinner — vendar tak, ki je brez mehanskega škrtanja, ki daje sodobnim igram njihov okus.

Nekatere kritike glede vsebine pa so bolj problem uokvirjanja s tem, kako so bili igralci usposobljeni za obdelavo iger AAA. The polemika o škatli za plen je le en majhen vidik našega nezdravega odnosa do porabe vsebine. Sodobne igre so nas izigravale z našo psihologijo in so nas prisilile, da se osredotočamo na nagrade, včasih celo na račun uživanja v dejanskem igranju, ki postane le sredstvo za dosego cilja. Te igre imajo linearno razmerje med vsebino in porabljenim časom, pri čemer igralci uživajo izkušnje igranja po meri enkrat in nikoli več, lačni novosti.

Ko igralci na visoki ravni porabijo vse standardno igranje ("kampanja"), jih zasede tekmovanje igralec proti igralcu in ponovljiva vsebina, ki temelji na spretnostih (racije). Vendar so to le začasni popravki, ki podpirajo igralce do dodajanja nove vsebine. World of Warcraft je klasičen in najbolj dolgotrajen primer, vendar je njegov vpliv čutiti v celotnem sodobnem igranju.

Morje tatov sprejme to strukturo na debelo (PvP, napadi na Skeleton Fort in vse), vendar jo radikalno preoblikuje okoli ljudi in dostopnosti. Vse nagrade so zgolj kozmetične ali pa jih je mogoče deliti s komerkoli, da bi se izognili delitvi skupnosti igralcev na hierarhijo, ki temelji na znanju in naložbah. Gledano skozi čisto mehansko lečo porabe vsebine, Morje tatov je smešno tanek in umetno raztegnjen. Takšno brezčutno stališče pa zgreši bistvo.

Roll za pobudo

čeprav Morje tatov strukturno očitno veliko dolguje sodobnim, digitalnim igram vlog, zlasti množičnim igram za več igralcev spletne raznolikosti, je veliko njegovih navideznih pomanjkljivosti bolj smiselnih, če nanj gledate kot na igranje vlog s peresom in papirjem igra. Večina igralcev video iger je "RPG" povezala z nalogami, plenom in razvijanjem spretnosti in statistike vztrajnega lika - mehansko dediščino Dungeons & Dragons. Kar igram RPG in igram z "elementi RPG" pogosto manjka kakršen koli smiseln način, je dejanska igra vlog. Ponujajo izdelana sredstva za mehansko izražanje, na primer v tem, katere veščine izberete in kako se borite v bitkah, vendar so zelo surovi in on-rails v tem, kako vam omogočajo, da zapolnite položaj drugega lika in kot on sprejemate odločitve, ki vplivajo na svet in druge like okoli njim.

Zaznana vrzel, ki jo pušča Morje tatov« Navidezno redka vsebina je prostor, ki ga igralec lahko zapolni z igranjem vloge pirata. To je širok arhetip z veliko manevrskega prostora za osebnost, ne glede na to, ali želite biti divji lovec na volkove samotarje, izbirčni intendant ali pijani in očarljivi bedak. Igralci že leta uporabljajo besedo »peskovnik«, da bi opisali odprte, simulirane svetove, polne različnih dejavnosti, ki jih lahko igralec izvaja v prostem času. Morje tatov uteleša načelo bolj celovito in resno kot kateri koli njegov vrstnik. Zagotavlja vam zbirko igrač za igranje gusarske fantazije, nato pa vam omogoča, da divjate s tem, kakor koli želite.

Zabava, ki jo najdete v Morje tatov odvisno od energije, ki ste jo vi in ​​ljudje okoli vas pripravljeni vložiti vanj.

Kot namizna RPG, torej zabava, ki jo najdete Morje tatov odvisno od zabave in energije, ki ste ju pripravljeni vložiti vi in ​​ljudje okoli vas. Nagrajuje naložbo in občutek samomotivirane zabave, kar bo res odmevalo pri nekaterih igralcih, vendar bo njegova ohlapna struktura nekatere igralce neizogibno odrinila. Morje tatov se zelo potrudi, da se izogne ​​temu, da bi vas naučil svoje osnovne mehanike, vas spusti v svet z malo ali nič razlage in vas prosi, da to ugotovite. Ustrežljivi igralci in/ali pripravljenost, da se norčujete in razmišljate o tem, vam bodo pomagali, vendar nobeden od teh ni vgrajen v samo igro.

Poskus Rareja, da sprejme notorično kaznovalno obliko igranja in naredi tako, da lahko igra vsakdo, je resnično občudovanja vreden, vendar se zdi, kot da je studio v tem procesu odbrusil nekaj preveč robov. Tudi kako so prišli tja, si ni težko predstavljati. Morje tatov daje neverjetno"testiranje tkiva” za povsem nove igralce, ker ga je enostavno pobrati in se zmešati, skoraj vsi pa imajo skupen besednjak za osnovno piratsko fantazijo. Prav tako mora biti čudovito igrati, ko so vsi že resnično vložili v igro, na primer med razvijalci ali v zaprti beta skupnosti. Vendar bo večina igralcev v praksi padla nekje med tema dvema poloma in to ni jasno Morje tatov naredi dovolj, da premosti to vrzel.

Naš prevzem

Kljub vsem svojim pomanjkljivostim smo še vedno edinstveno prisiljeni Morje tatov. Velika večina trenutnih iger za več igralcev se je osredotočila na monomansko osredotočenost na mehanike boja, tekmovanja in prevlade. Morje tatov stoji samostojno, ker je potegnil nazaj okvir v mehkejšo, bolj celovito osredotočenost na avanturo in igro. Ni drugih podobnih iger, ki ustvarjajo prostor, kjer ste lahko ohlapno ciljno usmerjeni igrajte se s prijatelji, kar pušča tudi toliko prostora za samo druženje in norčevanje okoli. To je pravi razlog, da veliko ljudi še naprej igra Usoda, na primer, ampak Morje tatov je to njen izrecni namen, namesto da bi poskušal biti tudi epska in zahtevna pripovedna in tekmovalna igra.

Ne deluje vedno, ampak ko deluje Morje tatov je res poseben. Rare se ves čas razvoja odziva na svojo skupnost in je obljubil večje brezplačne posodobitve vsebine, ki se bodo začele nekaj mesecev po izdaji, ko bodo vsi neizogibne tehnične težave so bile odpravljene (v prvih nekaj dneh smo imeli nekaj napak, vendar se je igra tekom igre dobro stabilizirala teden). Splošna izkušnja je trenutno malo gola, a do neke mere je to po zasnovi: Rare je zgradil Morje tatov kot temelj, ki bo rasel in se razvijal glede na to, kar želi skupnost. Direktor oblikovanja Mike Chapman nam je pred nekaj meseci povedal, da "zlata doba piratstva v Sea of ​​Thieves šele prihaja." Zdaj, ko smo porabili nekaj časa za jadranje, moramo priznati, da zlate dobe res še ni, vendar je na obzorju obetajoč blesk pustolovščine in resnično navijamo za to zlato dobo, prispeti.

Ali obstaja boljša alternativa?

Ne. Medtem ko Morje tatov ima veliko skupnega s številnimi najbolj priljubljenimi igrami za več igralcev, njegov poseben ton in osredotočenost na skromno zabavo ter dostopnost pa sta edinstvena.

Kako dolgo bo trajalo?

Rare v celoti namerava podpreti Morje tatov v prihodnjih letih z brezplačnimi rednimi posodobitvami vsebine, od manjših dodatkov do večjih razširitev. Ostaja vprašanje, kako močna in vložena skupnost bo ob tem ostala.

Bi ga morali kupiti?

Da, če ste navdušeni nad domišljijo, ki jo predstavlja igra, in še posebej, če imate prijatelje, ki so prav tako pripravljeni igrati z vami, potem Morje tatov je nagrajujoča in z ljubeznijo narejena izkušnja. Ljudje na ograji bodo verjetno želeli počakati nekaj mesecev, dokler Rare ne bo imel priložnosti začeti dodajati dodatno vsebino in dobimo občutek, kam se bo igra razvijala, ker je nekoliko gola trenutek.

Sea of ​​Thieves je zdaj na voljo izključno na Xbox One in Windows PC. Igro smo pregledali na osebnem računalniku z uporabo digitalne kode, ki jo je zagotovil Microsoft.

Priporočila urednikov

  • Vaša naročnina na Xbox Live Gold se bo septembra spremenila v Xbox Game Pass Core
  • Najboljše igre za več igralcev na Xbox Series X
  • Najbolje prodajane konzole vseh časov
  • Najboljše prihajajoče igre Xbox Series X: 2023 in pozneje
  • Najboljše ekskluzive za Xbox Series X