Pregled Final Fantasy XVI: akcijski in RPG spopad v neenakem epu

Shiva lebdi v zraku v Final Fantasy XVI.

Final Fantasy XVI

MSRP $70.00

Podrobnosti rezultatov
"Final Fantasy XVI zagotavlja spektakularno akcijo, vendar zastarela zasnova in plitvi sistemi RPG potegnejo navzdol obetavno uspešnico."

Prednosti

  • Močna odprtina
  • Odlična borba
  • Neverjetne bitke Eikon
  • Impresivni vizualni elementi

Slabosti

  • Neenakomerna zgodba
  • Razočaranje likov
  • Dolgočasne stranske naloge
  • Plitki RPG sistemi

Clive Rosfield ima problem. Final Fantasy XVINjegov zamišljeni junak obupano želi začeti novo življenje, neobremenjeno z napakami in travmami svojega krvavega otroštva. Ne glede na to, koliko se trudi, ne more povsem ubežati zgodovini, ki ga obtežuje kot sidro zračne ladje. Ni edini, ki se spopada s tem; ena od njegovih tovarišic, Jill, bije isto bitko.

Vsebina

  • Video pregled
  • Igra kristalov
  • Eikonično delovanje
  • Razdelite prioritete

"Želim živeti pod svojimi pogoji," reče Cliveu sredi njune pustolovščine, "toda najprej se moram sprijazniti s svojo preteklostjo."

To je linija, ki se me drži, ko igram skoziFinal Fantasy XVI

, igra, ki se ukvarja z lastno različico te krize identitete. Najnovejša različica Square Enixa začrta novo prihodnost za dolgoletno franšizo RPG in samozavestno stopa na bolj kinematografsko, akcijsko ozemlje, ki je dandanes v modi v zahodnih video igrah. Vendar se ne more popolnoma ločiti od te preteklosti; njegovi RPG instinkti so še vedno v njegovi krvi. Ti dve smeri se spopadata znotraj neenakomernega domišljijskega epa, kot sta dva visoka priklica.

Final Fantasy XVI ponuja "akcijsko" stran svoje formule akcijskih RPG. A silovit in hiter bojni sistem poskrbi za najbolj vznemirljiv poskus mečevanja v realnem času v seriji, medtem ko se njegovi uspešni boji z Eikonom uvrščajo med nekatere najbolj osupljive bitke v igranju iger. Toda te vznemirljive vrhunce obkroža splošna ploskost, saj plitvi zatiči RPG in zastarela oblika puščajo obetaven razvoj serije, ki je ostala v preteklosti.

Video pregled

Igra kristalov

Postavljen na osamljeno celino Valisthea, Final Fantasy XVI opisuje zgodbo svojega junaka, Cliva Rosfielda, skozi več desetletij. V prvem delu svoje zgodbe je Clive bistrooki mlad odrasel z veliko odgovornostjo: njegova kraljeva družina mu je prisegla, da bo varoval svojega mlajšega brata Joshuo, ki je živo utelešenje Feniks. Napeto uvodno dejanje se konča s tragedijo in utira pot temni zgodbi o maščevanju, ki se skorajda odvija kot Ubij Billa z božanskimi "Eikoni" (ali pozivi, kot smo jih poznali v prejšnjih delih) namesto morilcev.

Zgodba najbolje deluje, ko deluje v svojih najbolj oddaljenih skrajnostih. Osebna zgodba o Cliveu, ki se poskuša premakniti po neuspehu, ki je zaznamoval njegovo otroštvo, daje potovanju veliko tematsko težo, sprašuje se, kako gremo naprej in si povrnemo življenje po travmi. Po drugi strani pa njegovi ogromni Eikon ustvarjajo vznemirljivo lastno mitologijo, ki postane dolgotrajna Final Fantasy sponke, kot sta Ifrit in Shiva, v pristne bogove. Gre za grški mit, viden skozi objektiv hollywoodskih uspešnic in inventivna RPG gradnja sveta.

Obetavna postavitev... boj za čas pred zaslonom z dolgočasnimi nalogami in nerazločljivimi liki ...

To je prostor med tema dvema idejama Final Fantasy XVI v večini težav - in tam se na žalost odvija večina zgodbe. Po približno osmih urah spremljanja Cliveovega iskanja maščevanja pripoved zavije levo, da se zakoplje v veličastnejša, a bolj dolgočasna zgodba o Valistheinih vojskujočih se kraljestvih in velikanskih matičnih kristalih, ki vladajo njim. Razvojna ekipa, ki stoji za igro, ni bila sramežljiva pri razlagi, kako Igra prestolov oblikovali zgodbo, in to kaže. Če niste mogli videti vpliva v dolgih samospevih o političnih konfliktih, ga boste zagotovo videli v utrujenih tropih, ki jih dviguje na nekaj, sramotno obravnavanih ženskih likov.

To ne pomaga Final Fantasy XVI ima dolgočasen pristop k pripovedovanju zgodb, pri čemer večino svoje gradnje sveta opravi skozi dolge pogovore z NPC-ji z ​​mrtvimi očmi. Stranske naloge posebej udarite na tem področju in zagotovite dolgočasno vsebino, ki se zdi nenavadno šibka za ekipo, ki je odgovorna za ljubljeni Final Fantasy XIV. Obilje stranskih zgodb je tako kot v knjigah, saj se ponavlja nekaj istih struktur misij, ki vodijo Cliva od NPC do NPC. Skoraj ducat stranskih nalog me preprosto prosi, da se z nekom pogovorim, govorim s tremi NPC-ji, ki togo stojijo po mestu, in se nato vrnem k dajalcu naloge po več znanja. Drugi me pošljejo na hitro potovanje nekam, da bi se boril v bitki, ki je včasih končana v samo 30 sekundah, preden me vržejo v nov dolg klepet. Izperite, ponovite.

Joshua govori s Cliveom v Final Fantasy XVI.
Square Enix

Kar pogosto manjka, je raznolikost misli, in to je nekaj, kar se odraža celo v njegovih likih. Pred predstavitvijo igre so novinarji ustvarjalno ekipo igre pritiskali na dejstvo, da je Valisthea naseljen samo z belimi ljudmi. Producent Naoki Yoshida je pojasnil odločitev in opozoril, da kljub temu, da gre za izmišljen narod, v veliki meri temelji na evropski zgodovini. To razmišljanje se v končnem projektu ne ujema popolnoma, saj je to eno od njegovih kraljestev črpa iz Afrike za oblikovalski navdih. Toda tudi če to razumete kot razumno razlago, ne pojasni, zakaj ima skoraj vsak lik, ki ga srečam, enak tip telesa in govori enako monotono, angleško šaljivo. Zasedba igre ima malo osebnosti, zaradi česar je težko razlikovati njene ploske like enega od drugega.

Tu me na koncu zgodba izgubi. Obetavna postavitev, ki strokovno primerja osebno z mitološkimi boji za čas pred zaslonom z dolgočasnimi nalogami in nerazločljivimi liki, ki se včasih zdijo kot prikradeni Square Enix nekaj njegovih testiranj AI v, da obložite čas delovanja s polnilom. Kot mi je rekel lik med enim podzadevanjem: "Če nihče ne posluša, kaj imaš povedati, tega lahko tudi ne poveš."

Eikonično delovanje

Medtem ko je zgodba neenotna, je njeno delovanje veliko bolj dosledno. Skoraj dve desetletji je Final Fantasy serija je eksperimentirala s tem, kako v celoti prenesti svoj potezni RPG boj v sodoben akcijski sistem v realnem času. Final Fantasy XV in Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin bi poskušal to potisniti naprej s srednjimi rezultati, medtem ko Final Fantasy VII Remake bi začel razbijati zadovoljiv sistem, ki je še vedno poklanjal poklon poteznim koreninam serije. Final Fantasy XVI ponuja najbolj samozavesten pristop k boju hack-and-slash, kar smo jih videli v seriji.

Poleg nekaterih osnovnih kombinacij meča in udarca lahko Clive opremi tri različne sklope magije, ki jih je mogoče mešati in ujemati. Magija vetra je na primer v veliki meri zgrajena okoli hitrih napadov iz zraka, medtem ko mu magija Zemlje omogoča, da težke napade zaključi z malo časa na gumb. Vsak čarobni komplet ima dve reži za napade in delujeta na kratko ohlajanje, kar prinese delček strokovno znanje razvojne ekipe o MMO. S šestimi uroki, med katerimi se lahko menja v danem trenutku, lahko Clive hitro združi bliskovite napade, zaradi katerih ima nadzor bolj kot Dante iz Devil May Cry kot Oblak.

Clive seka sovražnika v Final Fantasy XVI.
Square Enix

Ta sistem je dodatno poglobljen z edinstveno močjo vsakega čarobnega kompleta, ki lahko resnično omogoči igralcem, da zgradijo slog igre, ki jim ustreza. Z opremljeno z ognjeno magijo bo Clive s pritiskom na krog pognal naprej, kar mu bo omogočilo, da zapre vrzel pred sovražniki in sledi spretnostim tega čarobnega kompleta na bližnjem dosegu. Po drugi strani pa Zemlja spremeni krog v gumb za blokiranje, ki lahko odbije sovražnikove napade, ko je čas pravilen. To pušča varno okno za Clivea, da se napolni in izvede te počasnejše napade s kamni. Med svojim potovanjem sem porabil veliko časa za iskanje prave mešanice čarobnih kompletov in veščin, ki bi sinergizirali drug z drugim in mi omogočili, da izvedem vseh svojih šest urokov v enem osupljivem veriga.

Nekatere odločitve o ravni zasnovi igre vplivajo na ta močan sistem. Misije običajno ponavljajo istih nekaj vrst sovražnikov in celo reciklirajo šefe z relativno pogostostjo, zlasti v stranskih misijah. Ni veliko sovražnikov razen izbirnih nagrad na visoki ravni, ki zahtevajo veliko strategije za premagovanje. Večinoma sem pošiljal neželene čarovnije na enak način med skoraj vsakim bojem, brez potrebe po zamenjavi stvari. Obstaja dober razlog, da se nekatere najboljše akcijske igre z liki končajo v 10 urah. Kljub temu je bitka tako elegantna in prijetna, da sem le redko razburjen, ker imam več priložnosti, da vidim, kako hitro lahko zrušim udarec velikega sovražnika.

Skoraj vsaka bitka Eikon tukaj je lahko kandidat za enega od 10 najboljših šefov video iger vseh časov.

Najbolj nenavaden del njegovega boja pa prihaja iz njegovih prepirov Eikon. Skozi celotno zgodbo Clive prebudi lastnega notranjega demona in se spopade s kaiju velikimi pošastmi v osupljivih kinematografskih bitkah. Ti boji sestavljajo vse Final Fantasy XVInajboljših in najrazličnejših trenutkov. Uvodna borba proti Ifritu me prisili, da kontroliram Phoenix v a Panzer Dragoon-kot streljanje. Poznejša bitka s Titanom me je prisilila, da se vrtim okoli polpipaJežek Sonic, izogibanje letečim balvanom na poti - in to je le ena faza epskega, nenehno spreminjajočega se 30-minutnega srečanja.

Vsaka bitka pripoveduje svojo edinstveno sago skozi spektakularno akcijo, ki kaže, da ima ustvarjalna ekipa pravi dar za vizualno pripovedovanje zgodb. Če bi bila to osredotočena 10-urna akcijska igra, ki je večinoma temeljila na peščici bojev, bi bil to eden od kronskih dosežkov serije. Toda okoli tega je še 40 ur igre... in niti približno ni tako privlačna.

Razdelite prioritete

Igranje Final Fantasy XVI, imam občutek, da točno čutim, kam je šel proračun projekta. Te neverjetne bitke Eikon, predstavljene z nekaterimi najbolj osupljivimi vizualnimi elementi, kar jih imamo viden na PlayStation 5 do danes (čeprav ne brez nekaterih kolcanja pri izvedbi), so v ostrem nasprotju z zastarelimi liki in neplodnim svetovnim dizajnom. Ta zadnji del je še posebej naporen, saj se vse večje naloge odvijajo na popolnoma linearnih območjih, ki ponovno uporabljajo sredstva iz prazne sobe v prazno sobo. Bolj odprta območja se ne odrežejo veliko bolje, saj praktično ni razloga za raziskovanje kotičkov in špranj območja. To je le dodaten prostor, ki je prazen, dokler se ne sproži prava podnaloga, ki daje iluzijo raziskovanja. Veliko teh težav je bilo oprijemljive točke Final Fantasy VII Remake, vendar se problem tukaj še poslabša.

Če ne bi imel priložene priljubljene blagovne znamke, ali bi imel projekt skoraj enako pomembnost?

Bolj ko sem igral, bolj sem se začel spraševati, zakaj me tako malo pritegne zunaj bitk Eikon. Nedolgo na svojem potovanju sem ugotovil, da se je veliko mojih težav vrnilo k eni stvari: plitvim trnkom RPG. Čeprav Final Fantasy XVI se postavlja kot akcijska RPG, je druga polovica tega žanrskega hibrida močno precenjena. Obstajajo stopnjevanje, statistika in nekaj rež za opremo, vendar je veliko njegovih sistemov placebo, ki skriva popolnoma restriktiven pristop k moči. Na primer, Clive ima šest statističnih podatkov, vendar poglejte natančno in ugotovili boste, da tri od teh sploh niso statistični podatki. Moč je na primer pravzaprav samo Cliveova statistika napada v kombinaciji z dodatnim izboljšanjem, ki ga dobi od opremljene opreme. Dim in ogledala skrivajo dejstvo, da je Clivejevo napredovanje moči od začetka do konca dokaj statično.

Ta ideja je prisotna v vseh njegovih sistemih in posledično oslabi več drugih vidikov igre. Clive lahko na primer kupi, kuje in nadgradi novo orožje, da poveča svojo moč in obrambo skozi igro. Vendar tukaj ni prav veliko izbire. Vedno obstaja en meč ali pas, ki je objektivno boljši od vsega drugega, kar je v tistem trenutku na voljo. Nobenega razloga ni, da bi porabili veliko zlata ali zapravili prenasičenost sredstev, ki jih Clive zasluži skozi celotno zgodbo. Do konca igre sem imel več denarja in materiala, kot sem sploh lahko upal porabiti. In uganite, kakšna je običajno nagrada za raziskovanje polj ali dokončanje teh dolgočasnih stranskih nalog: zlato in viri za ustvarjanje.

Clive hodi po polju v Final Fantasy XVI.
Square Enix

Kakšen je torej razlog, da se ukvarjam z večino vsebine tukaj? Z nenehno bojno skrinjo zlata in stotinami zobkov, ki jih nikoli ne bom imel razloga uporabiti, se večina igre na koncu zdi kot naporno delo. Vsako stransko nalogo sem opravil zaradi iste zasvojenosti z možgani, zaradi katere preverjam dejavnosti zemljevidov v igrah odprtega sveta, v katerih sploh ne uživam. Le približno 10 stranskih nalog dejansko prinese kakršno koli nagrado, ki jo je vredno dobiti, na primer jahanje čokoboja ali povečan napoj zmogljivosti, zakaj bi se torej trudili z ostalim, da bi dobili bolj suhoparno gradnjo sveta, ki zmelje zagon zgodbe do ustaviti? V vrečki krompirjevega čipsa je ves zrak.

Veliki deli Final Fantasy XVI zdi se, kot da so bili oblikovani bolj iz obveznosti kot karkoli drugega. Kot da bi razvijalci želeli narediti akcijsko igro s čistimi liki, a so se bali, da bo to drastična sprememba, ki je dolgoletni oboževalci ne bodo mogli sprejeti. Vse to naredi igro, ki se hkrati zdi kot drzna nova prihodnost serije in zastarel korak nazaj igra kot leta 2010 Nier minus pripovedovanje zgodbe pred časom, ki mu je omogočilo, da živi kot kultna klasika.

Glede na to, kako mlačni - sovražni, celo - so bili igralci na nekaterih Izvirni IP Square Enix v preteklem letu mi vse to roji po glavi vrsto scenarijev "kaj če". Če ne bi imel priložene priljubljene blagovne znamke, ali bi imel projekt skoraj enako pomembnost? Ali pa bi lebdel mimoDiofildove kronike pred njim? Nenehno si poskušam predstavljati, kakšen bi bil pogovor, če bi bilo to razkrito na Sony State of Play z naslovom Eikonic Legacy namesto Final Fantasy XVI. Malo bi me zanimalo, ali je to "res" ali ne Final Fantasy igra; edina stvar, ki je dosledna pri seriji, je navsezadnje njena narava spreminjanja oblike. Iz istega razloga pa lahko o tej obliki presojam samo v celoti po njenih lastnih pogojih. In ne glede na naslov in zapuščino, ki jo ima, je ta del poln strukturnih težav, ki jih ne morem obrisati z nostalgijo po blagovni znamki.

Garuda in Ifrit se borita v Final Fantasy XVI.
Square Enix

Kljub tem zameram mislim, da je serija v tej predelani obliki svetla prihodnost. Svet Valisthea je bogat z zanimivo mitologijo, močan bojni sistem nadomesti nekaj izgubljenih prilagoditev v šibke zanke RPG in skoraj vsaka Eikonova bitka tukaj bi lahko bila kandidatka za enega izmed 10 najboljših šefov video iger vseh čas. Tako kot Clive hrepeni po tem, da bi zaprl knjigo o svoji preteklosti in začel na novo, upam Final Fantasy lahko stori enako in se razvije v samozavestno, osredotočeno akcijsko igro, ki ni obremenjena s pričakovanji, povezanimi s serijo ali njeno oznako RPG.

Pustite Feniksu umreti, saj bo vedno znova vstal.

Final Fantasy XVIje bil pregledan na PS5, priklopljenem na a TCL 6-serija R635.

Priporočila urednikov

  • Bo Final Fantasy 16 dobil DLC?
  • Najboljše igre za PS5 za leto 2023
  • Najboljši krmilniki PS5 za leto 2023
  • Vsi dominantni elementi in eikoni v Final Fantasy 16
  • Final Fantasy 16 Renown pojasnjuje: kaj je Renown in kako si ga zaslužiti