Za zgodbe o uspehu video iger je bilo že presenetljivo leto. Medtem ko se igralci računalniških iger prebijajo skozi počasno leto za izdajo večjih iger, indijske igre zunaj levega polja prevladujejo na lestvicah prodaje. Prejšnji mesec je izšla Valheim, igra za preživetje, ki je bila vztrajna in osupljiva uspešnica na Steamu.
Pretekli vikend je prinesel še eno veliko neodvisno uspešnico, ki je navdušila igričarje. Loop Hero, nova igra, ki jo je izdal Devolver Digital, je debitirala na drugem mestu lestvice najbolje prodajanih iger Steam, takoj za Valheimom. Nova igra pametno združuje več žanrov, da bi znova odkrila kolesje, podobno kot lanskoletni Hades. Tukaj je, kaj morate vedeti o najnovejši indie uspešnici.
Močna igralna zanka
Loop Hero združuje toliko različnih žanrov, da je lahko kar malce presenetljivo. Na najbolj osnovni ravni je "roguelite", kjer igralci hodijo po zankasti poti, ubijajo sovražnike in zbirajo vire. Cilj je zbrati opremo, ki lahko okrepi glavnega junaka, in vire, ki jih je mogoče prinesti nazaj v tabor. Sčasoma se igralci soočijo s Kraljem Lich Kingom, močnim bitjem, ki deluje kot nekakšen končni šef vsakega teka. Kot vsak roguelite tudi igralci vsako novo vožnjo začnejo na novo, brez opreme, ki so jo pobrali iz prejšnjega.
Letos je peta obletnica Oxenfree, uvodne igre razvijalca Night School Studio, ki bo nadaljevala z razvojem drugega neodvisnega naslova, Afterparty. Oxenfree je prišel na začetku vala priljubljenih, zelo vidnih indie iger. Igra je bila tako priljubljena, da so jo izbrali za film v veliki franšizni pogodbi s studiem Walking Dead Skybound Entertainment – pogodba, ki se nikoli ni povsem uresničila.
Digital Trends se je sestal s soustanoviteljema Night School, Seanom Krankelom in Adamom Hinesom, da bi spregovorili o njeni dosedanji dediščini, o tem, kako indie pokrajina se je v petih letih od izida spremenila in kako so se načrti za prilagoditev najstniške drame v film zdaj spremenili v razvoj Televizijska oddaja.
Digitalni trendi: Oxenfree je najstniška drama, ki jo zaključi nadnaravni triler. Kako je vaša ekipa dosegla občutljivo ravnotežje med tema dvema idejama?
Navdih za eno najbolj vročih poletnih iger je prišel na najpreprostejših mestih: na igrišču.
Medtem ko preživlja čas s svojimi otroki v parkih in na igriščih, Rob Jackson, glavni umetnik na Fall Fantje: Ultimate Knockout, predstavljal neumni kaos horde otrok, ki se odbijajo od toboganov in skozi opico palice.
Ta misel mu je pomagala oblikovati barvite nivoje igre in njene neatletske, a zahtevne like fižola, izraza, ki ga ustvarjalci igre niso skovali, ampak so ga priznali. Model Fall Guys je preprost, a oprijemljiv. Igralec nadzoruje "fižol", ki je zasnovan tako, da je videti kot sladkarije, skozi živopisan poligon z ovirami in se poskuša prebiti v naslednji krog. Zmaga zadnji fižol.
"Lik je posebej zasnovan tako, da je najmanj primeren za sodelovanje v igri, v kateri je," je Jackson povedal za Digital Trends. »Imajo maksimalno motivacijo, a minimalne fizične zmogljivosti, a nikoli ne obupajo. Vedno gredo naprej.”
Obstajajo tudi drugi navdihujoči preizkusni kamni. Sladoled, sladkarije, nalepke, vinilni liki in celo oddaje iger, kot sta Takeshi's Castle in Wipeout, so igrali vlogo pri oblikovanju estetike igre.
Na sedežu razvijalca Mediatonic pri predstavitvi igre ni bilo aha trenutka, vendar je ekipa imela občutek, kaj želi ustvariti, pravi Jackson.
Želeli so, da deluje svetlo in barvito, varno in neumno, a tudi kaotično in ohlapno. Želeli so kontrast igre, v kateri mora imeti igralec nekaj spretnosti, hkrati pa je vedel, da gre lahko v vsakem trenutku kaj narobe.
Priti do cilja
Razvijalci so povedali, da je prišlo do težav, da bi izpolnili rok igre, kar je bilo zapleteno zaradi karantene. Dan izstrelitve je bil še posebej kaotičen. Preveč ljudi je želelo igrati in strežniki niso mogli dohajati. Ekipa 48 se je pomešala. Uradni račun igre na Twitterju je prosil za potrpežljivost, neukrotljivi igralci pa so se obrnili na Steam, da bi ocenili igro. Drugi igralci so ga pozitivno bombardirali.
"Vsi so opazovali številke z osuplim začudenjem," pravi Jackson.
Teden dni po lansiranju je prodal 2 milijona izvodov na Steamu in zbral 23 milijonov ur gledanja na Twitchu, glede na številke, ki jih je posredoval Mediatonic. V tednu od 17. avgusta je bila igra Fall Guys številka 1 na Twitchu in YouTubu, premagala je goljate, kot so Fortnite, League of Legends in Call of Duty.
Igra je bila predstavljena kot brezplačna igra za člane PS Plus, in čeprav Mediatonic ne bo razpravljal o prodaji na tej platformi, vsi znaki kažejo na uspešno lansiranje tudi tam.
Piers Harding-Rolls, analitik iger pri Ampere Analysis, pravi, da je to način, na katerega igra strokovno združuje kaos in barve. Ekipa pri Mediatonicu je navdihnila igrišče in sladkarije ter igralcem vseh starosti omogočila resnično spremembo za zabavnimi vizualnimi elementi.
»V edinstvenem paketu združuje številne elemente najbolj priljubljenih iger, ki so danes na voljo. Oboje je znano, saj temelji na drugih vrstah zabave, na primer Wipeout. [Je] družaben, enostaven za igranje in tekmovalen,« pravi Harding-Rolls.
Velik del privlačnosti je prilagajanje znakov. Igralci lahko spreminjajo obleke, vzorce, barve in kretnje. Možnosti vključujejo različice priljubljenih likov iz videoiger, kot je Gordon iz igre Half-Life, ali na videz naključne kostume, kot je ananas. Igralci za nakup te estetike uporabljajo valuto v igri, Kudos in Crowns. V tem je še en žreb. Pohvala je podeljena po vsakem igranju ali predstavi glede na to, kako dobro ste tekmovali. Krone pa prejmejo samo zmagovalci, ki jih nekaj vržejo kot nagrade za napredovanje. To tudi omogoča, da se igralec vrača za več rund.
"Igra ima nekaj globine in strategije, tako da bo dolgoročne igralce še naprej zanimalo," pravi Harding-Rolls.