Po ogledu impresivne 30-minutne predstavitveLords of the Fallen, mi ni manjkalo vprašanj kreativnemu direktorju igre, Cezarju Virtosu. V naslednje pol ure bomo razpravljali o številnih novih funkcijah akcijske RPG, od njenega hitrejšega bojevanja do edinstvenega zasuka ustvarjanja kresa. Ključni trenutek intervjuja pa bi nastopil, ko bi razpravljali o njegovi najbolj izraziti značilnosti: svetu Umbral. Med običajnimi bitkami, podobnimi dušam, in raziskovanjem lahko igralci pritisnejo levi sprožilec, da zasvetijo z lučko in razkrijejo skrivne poti po vsem mračnem svetu. Pod glavnim je v bistvu cel drugi svet, poln grozljivk in ugank.
Vsebina
- Ponovni zagon serije
- Napol odprt svet
- Tekoč Soulslike
Virtosu podrobno opiše to zamisel in predstavi scenarij, kjer lahko igralec s svojo svetilko odkrije vitico in temu sledi v zapleteno vrsto navigacijskih odločitev. »Počutiš se kot John Wick iz Soulslikes,« navdušeno pravi Virtosu. "Ko se spustiš v to, se boš počutil neustrašnega, kot vrhunski plenilec."
Priporočeni videoposnetki
Čeprav je opisoval ta specifičen koncept Umbral, se mi je fraza "John Wick of Soulslikes" vtisnila v spomin, bolj ko sem razmišljal o tem, kaj razvijalec Hexworks ustvarja tukaj. Demo, ki sem ga videl na letošnji konferenci razvijalcev iger, poudarja hitrejši Soulslike, ki igralcem ponuja ogromno orodij za delo. Še vedno je videti kot neverjetno zahtevna igra, po kateri hrepenijo žanrski čistunci, toda tisti, ki so dovolj potrpežljivi, da obvladajo njene različne sisteme, se lahko spremenijo v tornado nasilja. Zaradi tega je Lords of the Fallen močna duša, ki jo je všeč gledati v a post-Elden Ring svetu.
Ponovni zagon serije
Če igro spremljate od njene objave, ste morda že opazili subtilno spremembo. Naslov ni več Lords of the Fallen; to je samo Lords of the Fallen, tako kot njegov predhodnik iz leta 2014. To je zelo namerna sprememba, saj Virtosu poudarja, kako zelo je ta različica popoln ponovni zagon izvirnika in ne njegovo nadaljevanje (šali se o tem, kako trapast je naslov Lords of the Fallen: Origins bi bilo). Ta pristop prinaša nekaj večjih sprememb, tako v smislu igranja kot v tem, kako se ekipa približuje svoji pripovedi.
»Vsi sanjamo o Netflixova anime priredba na neki točki,« pravi Virtosu za Digital Trends. »Želeli smo narediti svet zelo privlačen. Želeli smo nove like, ki nosijo gravitacijo. In želeli smo se odmakniti od visoke fantazije k temačnemu, Berzerku podobnemu pesku. In vidite, da obstajajo ambasadorji zla, vendar se morate vprašati: kdo so ti ljudje? Zakaj se borim z njimi? Ali postajam njih?"
Ta tonski premik je precej očiten že na začetku. Med demo sejo bi videl veliko temnejši svet v primerjavi z izvirno igro, poln srhljivejših okolij in grotesknih šefov, ki se bolj potopijo v nadnaravno telesno grozo. V eni bitki s šefom se borim proti nečemu, kar se zdi normalen človek v prvi fazi, v drugi fazi pa bruha na štirih zvitih okončinah, ki jih lahko posekam. To spremembo je še posebej mogoče opaziti v prej omenjenem svetu Umbral, kjer so podobe najbolj vznemirljive. Tam bi videl skrito plast kačastih vitic in grozečih kamnitih teles, ki se skrivajo na očeh.
Virtosu je prepričan v to spremembo smeri, zlasti glede na to, da se igra začenja Elden Ringogromna senca. Poleg edinstvenih žanrskih preobratov meni, da zaradi lasersko osredotočene umetniške smeri igra izstopa v natrpanem žanru.
"Tekstura igre nas postavi na zelo udobno mesto," pravi Virtosu. »Smo igra, ki se bolj osredotoča na detektivsko delo, zelo težke boje, veliko grozljivk in brezhibno večigralstvo. In naša temačna fantazija je oprijemljiva; lahko se nasloniš nanj. Običajno te igre prinašajo preveč elementov. V nekem trenutku si rečeš: "Ne vem, za kaj gre." Odstranili smo vse te elemente in želeli temen, gotski občutek Bloodborne.”
Napol odprt svet
Strukturno, Lords of the Fallen uporablja pristop »polodprtega sveta«. Med sejo sem videl precejšen del Axioma, pri čemer je oseba, odgovorna za predstavitev, letela s kamero skozi temne katakombe, čez mračna močvirja, navzgor po pobočju gore, in v zgradbo, podobno gradu, kjer nobena soba ni bila videti enaka (Virtosu ugotavlja, da je zelo malo kopiranja in lepljenja sredstev, pri čemer ima vsaka soba svoje okolje zgodba). Glede na to, da je pod tem cel skrivni svet, je vse na prvi pogled videti precej ogromno - da ne omenjam čudovito in natančno izdelano zahvaljujoč Unreal Engine 5.
Po zaključku nekakšne ravni vadnice se igra odpre v širši svet, ki je razdeljen na dele, ki jih je mogoče raziskati. Na zemljevidu je pet posebnih »ječ«, označenih z rdečim svetilnikom, in igralci jih lahko tehnično lovijo v poljubnem vrstnem redu. Na koncu vsakega je glavni šef, čeprav je svet posejan s številnimi ogromnimi boji, tako obveznimi kot neobveznimi. Virtosu sicer pravi, da obstaja optimalen vrstni red, če primerjamo njegovo strukturo Demonske duše.
Poleg te nastavitve, Lords of the Fallen prinaša nekaj zanimivih preobratov k standardnim prečkanjem Duš. Prvi je povezan s svojo različico kresov, varnih točk, kjer lahko igralci napredujejo in zdravijo. Teh mest je v tej igri manj in so bolj oddaljene, vendar z dobrim razlogom: igralci lahko ustvarijo svoja. Z zbiranjem redkih virov lahko igralci zakurijo kres kjerkoli na zemljevidu, čeprav obstaja velika komponenta tveganja/nagrade, ki prihaja s tem. Zgradite ga sredi sovražnikovega patruljnega območja in tvegali boste, da ga bodo uničili in zapravili ta sredstva. Poiščite varno mesto zanj in imeli boste več nadzora nad tem, kdaj in kje lahko popustite.
Igra je neverjetno zahtevna - je veliko bolj zahtevna kot prva igra.
Drugi vidik, ki vzbudi moje zanimanje, je igra skoraj Sekiro-kot sistem drugega življenja. Ko igralci umrejo, preprosto ne izgubijo vsega, kar imajo, zaradi česar morajo opraviti standardni tek trupel. Namesto tega jih pošljejo v nevarnejši svet Umbral. Če jim uspe uspešno pobegniti, bodo obdržali vse svoje vire in nadaljevali – drugače bodo vse opustili. To spremeni običajni tok tveganja/nagrajevanja žanra Souls, saj Virtosu pravi, da ekipa ni želela, da bi se igralci počutili, kot da preprosto znova zaženejo vsakič, ko umrejo.
Bolj ko vidim in bolj ko Virtosu govori o idejah, ki vodijo projekt, bolj mi je jasno, kako Lords of the Fallen utira svojo pot naprej v žanru, ki je bil do smrti narejen. Ko se poglobimo v majhne nianse boja, pa se končno vrnem k tisti naključni primerjavi z Johnom Wickom.
Tekoč Soulslike
Pri katerem koli Soulslikeju je iskanje prave težavnostne stopnje samo po sebi vedno izziv. Za novo različico Lords of the Fallen, je ekipa želela ohraniti težko izkušnjo, vendar bi se morala učiti iz napak svojega predhodnika, da bi dosegla pravo ravnovesje.
"Prva igra je bila deležna kritik, ker je bila na začetku zelo težka, potem pa so zaradi vidika RPG srečanja postala trivialna," pravi Virtosu. »To je ena stvar, ki smo si jo vzeli k srcu. Težava je bila na mestu, ki dolgoročno ni delovalo. Za to smo dodali zelo dolgo vadnico. Dodali smo hitrejše gibanje. Pospešili smo izhod iz animacij. Dodali smo drugo življenje. Igra je neverjetno zahtevna - je veliko bolj zahtevna kot prva igra... Igralcu damo veliko, a mu damo tudi orodja za ublažitev težav. Vendar jim ne govorimo, kaj naj naredijo; moraš odkriti.«
To je nekaj tistih posebnih sprememb v boju Lords of the Fallen počutim se bolj tekoče, kot je žanr običajno (na neki točki se pošalim, da je to praktično a Igra Batman Arkham poleg svojih vrstnikov). Mnoge od teh sprememb so neverjetno subtilne prilagoditve, ki jih lahko opazijo le resni oboževalci Souls. Celjenje je hitrejše. Orožje je mogoče hitro zamenjati med kombinacijo. Igralci lahko prekličejo nekatere animacije. Napadanje blizu je še vedno počasno in premišljeno, toda zaradi takšnih podrobnosti se bitke počutijo hitrejše in manj kaznovajoče, če pretiravate.
Poleg tega obstaja precejšnja plast prilagajanja, ki še poglablja, kar lahko igralci izpeljejo. Prvič, tokrat lahko izbirate med več razredi znakov. Namesto da bi pripovedovali pripoved o določenem glavnem liku, se je ekipa želela nagniti k bolj pojavnemu pripovedovanju zgodb, ki ga je vodil igralec. Obstaja tudi velika paleta urokov in tri je mogoče opremiti hkrati.
Najbolj izstopa poseben trenutek demo. V nekem trenutku je demo tekač dosegel vhod v jamo, ki ga je obkrožalo približno šest sovražnikov. Kot si lahko predstavljate, so iz njega naredili mleto meso, ko jih je skušal enega za drugim posekati. Potem ko je uspešno pobegnil iz Umbrala in se vrnil k tistemu delu sovražnikov, se je odločil, da bo namesto tega izbruhnil nekaj urokov. Dih plamena bi stopil enega pred njim, medtem ko bi toča ognjenih meteorjev uničila tri zadaj. V nekaj sekundah je popolnoma zdesetkal stražarje, ne da bi se opraskal - običajen Trenutek junaka Johna Wicka.
To je tisto, kar me navsezadnje navdušuje Lords of the Fallen, tudi kot nekdo, ki ga ta žanr ne osvoji zlahka. To je Soulslike, ki bo nagradil igralce, ki naredijo načrt in mu sledijo, tako v boju kot pri raziskovanju. Akcija je dovolj prilagodljiva, da si predstavljam, da bo spreten igralec lahko tekoče povezal vse njene različne nianse in za seboj pustil sled pepela. Priti tja bo še vedno velik izziv, vendar se ne zdi brezupen. Vsa prava orodja so tam in čakajo na nekoga, ki jih zna uporabljati.
Lords of the Fallen naj bi se začela letos
Priporočila urednikov
- Založba Gospodar prstanov: Gollum odpušča notranje razvojno osebje
- Ta eleganten strelec je popoln preganjalec John Wick: Chapter 4
- Gospodar prstanov: Gollum je nenamerno čudovit
- Ko si ogledate John Wick 4, dobite igro, ki ga je navdihnila, za 4 $
- Gospodar prstanov: Gollum: datum izdaje, napovedniki, igranje in še več