Microsoft oznamuje Project xCloud Game Streaming Service

Úrad pre hospodársku súťaž a trhy Spojeného kráľovstva (CMA) tento týždeň šokoval, keď v stredu zablokoval akvizíciu Activision Blizzard spoločnosťou Microsoft. Aj keď veľká pozornosť na boj Microsoftu bola sústredená okolo toho, či akvizícia poskytne Xbox alebo nie konzoly nespravodlivú výhodu oproti konzolám PlayStation, čo nakoniec rozhodlo, že ide o oveľa menší trh: cloud hranie.
Myšlienka možnosti streamovať hru, ktorú hráte z cloudu, existuje už viac ako desať rokov. Význam cloudových hier pre priemysel videohier rástol len za posledných niekoľko rokov vďaka neúspešné aj úspešné snahy veľkých technologických spoločností ako Google, Amazon a čo je najdôležitejšie, Microsoft. Napriek tomu sa cloudové hry považujú za relatívne okrajové, pričom Activision Blizzard Bobby Kotick to označil za „nepodstatné“ v rozhovor pre Bloomberg a UCL Associate Profession Joost Rietveld povedal, že nejde o samostatný trh podľa CMA.
Napriek týmto prosbám CMA vo svojej 418-stranovej správe o tejto záležitosti tvrdí, že cloudové hry sú „vznikajúci trh“ a že „už silný etablovaný na tomto trhu je ešte silnejší“. Po stredajšom rozhodnutí CMA som hovoril s niekoľkými rôznymi analytikmi, aby som našiel viac jasnosti o tom, aký veľký je Microsoft v cloudovom hernom priestore a prečo by mal byť CMA nútený zasahovať. Aj keď sa odborníci pri tomto rozhodnutí väčšinou prikláňajú k Microsoftu, z týchto diskusií vyplynula jedna väčšia pravda. Či už si niekto myslí, že cloudové hry sú pre túto akvizíciu relevantné alebo nie, tento vznikajúci štýl hier dosiahol bod, z ktorého niet návratu, kde bude v budúcnosti nápomocný videohernému priemyslu.


Microsoft, kráľ cloudových hier
Cloudové hry môžu znieť ako medzera v tomto odvetví, ale to nie je úplne presné. Výkonný riaditeľ BrandFinance Laurence Newell pre Digital Trends hovorí, že „služby založené na cloude tvoria viac ako 70 % značky Microsoftu. hodnotu, ktorá predstavuje ohromujúcich 137,5 miliardy dolárov. To je celkom pútavé číslo, ktoré by pochopiteľne vyvolalo poplach regulátora zvončeky. Newell však pripúšťa, že hranie predstavuje iba 8,5 % príjmov spoločnosti Microsoft a cloudové hry predstavujú ešte menšiu časť tohto dielu.
Napriek relatívne malému vplyvu na širšiu spoločnosť väčšina odborníkov, s ktorými som hovoril, súhlasila s tým, že Microsoft má sa ukázal ako líder cloudových hier vďaka svojej kompatibilite s veľkým segmentom Xbox Game Pass Ultimate knižnica. Naopak, Activision Blizzard nemal takmer žiadnu prítomnosť v cloude mimo jedného portu Sekiro: Shadows Die Twice na Google Stadia pred vypnutím tejto služby. Ak by bola získaná, je nevyhnutné, aby sa do cloudových herných služieb pravdepodobne dostalo viac hier Activision Blizzard.

Napriek odstaveniu služby Google Stadia a relatívne malej hodnote značky získanej z cloudových hier v porovnaní so zvyškom spoločnosti, CMA stále v tlačovej správe poukazuje na svoje rozhodnutie, že „mesační aktívni používatelia v Spojenom kráľovstve sa viac ako strojnásobili od začiatku roka 2021 do konca 2022. Odhaduje sa, že do roku 2026 bude mať celosvetovú hodnotu až 11 miliárd britských libier a 1 miliardu libier v Spojenom kráľovstve. Docent stratégie a podnikania na UCL School of Management Joost Rietveld, ktorý bol tiež konzultantom spoločnosti Microsoft počas procesu akvizície, spochybňuje názor, že cloudové hry sú ako celok jediné. trhu.
Namiesto toho ho Rietveld rozdeľuje do štyroch kategórií a zaraďuje Xbox Game Pass do kategórie nazývanej „cloudové hranie ako funkcia“, čo je vtedy, keď je „ponúkané ako súčasť zákazníckej podpory. distribučná platforma“ alebo „zahrnuté do väčšieho balíka služieb poskytovaných platformou“. Podľa Rietvelda sú služby ako Nvidia GeForce Now, Ubitius a EE – všetky Spoločnosť Microsoft uzavrela individuálne dohody, aby priniesla tituly Activision Blizzard a Xbox Game Studios – spadajú do rôznych kategórií, a preto by sa nemali brať do úvahy ani priamo porovnávať s Xbox Game Pass. Bez ohľadu na to, ako sú teraz kategorizované, skutočným otáznikom nad technológiou je jej budúci rast, tvrdí hlavný analytik hier Omdia Steve Bailey.
"Zostane to len okrajová doplnková služba alebo sa stane hernou platformou budúcnosti?" Pýta sa Bailey vo svojom vyhlásení pre Digital Trends. "Naša prognóza je, že cloudové hry rýchlo rastú (výnosy by sa mali do roku 2026 viac ako zdvojnásobiť), ale od ovládnutia trhu s hrami je to stále ďaleko, takže o tom možno v oboch prípadoch polemizovať."
„Diskutabilné“ tu pre mňa vystupuje ako kľúčové slovo. Ako každá nová technológia, aj my intenzívne diskutujeme o pozitívach a negatívach cloudových hier, konkrétne cez šošovku tejto akvizície. Ale čo presne je to, čo CMA vidí v Microsofte, čo ich znepokojuje?
Problém CMA s Microsoftom
„Argumentom CMA nie je to, že akvizícia Activision Blizzard by umožnila Microsoftu dominovať na trhu konzol ako celku, kde Sony a Nintendo silnú pozíciu v porovnaní s Xboxom, ale iba to, že by mu to pomohlo dosiahnuť dominantné postavenie v cloudovom hraní,“ hovorí Bailey pre Digital Trends. "Microsoft a Activision Blizzard budú pravdepodobne tvrdiť, že je to neprimerané vzhľadom na relatívne malý rozsah trhu s cloudovými hrami."

Spoločnosť Microsoft oznámila 10-ročné partnerstvo so spoločnosťou Nvidia s cieľom priniesť hry pre Xbox PC jej konkurentovi v oblasti cloudových herných služieb. Nvidia GeForce Now ako súčasť svojho pokračujúceho úsilia získať spoločnosti skeptické voči jej potenciálnemu Activision Blizzard akvizície.
To znamená, že hráči môžu používať Nvidia GeForce Now na hranie Steam, Epic Games Store alebo Windows verzie titulov ako Halo Infinite, Redfall a nakoniec Call of Duty cez cloud GeForce Now. Vydavatelia tretích strán s hrami v obchode Windows Store môžu teraz udeliť práva na streamovanie spoločnosti Nvidia. Toto oznámenie prišlo počas vypočutia Európskej komisie, kde sa Microsoft snažil presvedčiť regulátorov, že jeho chystaná akvizícia by mala byť povolená.
Spoločnosť Microsoft je pod veľkým dohľadom regulačných orgánov, aj keď v januári 2022 oznámila svoj zámer získať Activision Blizzard. Snaží sa získať svojich kolegov v odvetví s dohodami, ako je táto s Nvidiou. Tento týždeň Communications Workers of America vyjadrili svoj súhlas s dohodou a Microsoft podpísal záväznú dohodu, ktorá prinesie Call of Duty aj na platformy Nintendo. Predtým Nvidia vyjadrila obavy z akvizície Activision Blizzard od Microsoftu, ale tlačová správa to oznámila dohoda uvádza, že dohoda „rieši obavy spoločnosti Nvidia“ a že spoločnosť Nvidia teraz poskytuje „plnú podporu schváleniu regulačného orgánu. akvizícia“.
Regulačné orgány v USA, Spojenom kráľovstve a Európe sa obávajú, že Microsoft získa Activision Blizzard poškodí herný priemysel a sabotuje konkurentov Microsoftu na konzolách aj cloudoch hranie. Nvidia GeForce Now je považovaná za jedného z najväčších konkurentov ponuky cloudových služieb Xbox Game Pass Ultimate, čo je prekvapujúce, že dosiahla dohodu s Nvidiou. Táto dohoda však tiež ukazuje, ako je spoločnosť Microsoft ochotná urobiť ústupky, aby bola schválená akvizícia spoločnosti Activision Blizzard.

Nikdy som nehral rytmickú hru, ktorá ma udrží v rytme, rovnako ako Hi-Fi Rush. Aj keď som hudobne založený človek, ktorý stojí na čele vlastnej kapely, aj ja mám problém udržať si čas pri hudobných hrách. Nevyhnutne sa začnem ťahať za poznámky a potom príliš zrýchlim, aby som to prekompenzoval. Niekedy stratím hudbu úplne a potrebujem úplne prestať klikať, len aby som znovu objavil rytmus. Ale v Hi-Fi Rush mám vždy pocit, že som úplne zamknutý, keď útočím, uhýbam sa a zapínam sa pri zvuku alt-rocku zo začiatku 21. storočia.

To nie je náhoda. Pre herného riaditeľa Johna Johanasa a malý vývojový tím v rámci Tango Gameworks bola „dostupnosť“ kľúčovým slovom, keď sa pustili do jedinečného projektu vášne. Johanas vedel, že rytmus nie je niečo, čo je prirodzené pre každého hráča, čo predstavuje prirodzenú prekážku vstupu do akejkoľvek hry, ktorá si vyžaduje presné priraďovanie rytmov a načasovanie tlačidiel. Ak by Hi-Fi Rush mal byť zábavným a príjemným zážitkom pre širší okruh hráčov, vyžadovalo by si to flexibilnejší prístup k dizajnu.