Predstavte si, že môžete skenovať svoje vlastné telo a hrať sa za realistického avatara.
Odporúčané videá
Bill O'Farrell je spoluzakladateľom a generálnym riaditeľom spoločnosti Telové laboratóriáa chce premeniť bežných ľudí na digitálnych avatarov. Startup v New Yorku práve získal počiatočné financovanie vo výške 2,2 milióna dolárov, pretože sa snaží rozšíriť svoj vývojový tím.
"Máme technológiu, ktorá umožňuje transformáciu ľudského tela na digitálnu platformu na navrhovanie, výrobu, nákup, predaj a odporúčanie tovarov a služieb."
Súvisiace
- Kde sú teraz? Pohľad späť na minuloročných víťazov Top Tech CES
Použitím špecifického tvaru človeka a pochopením toho, ako sa pohybuje, si O’Farrell myslí, že svet podnikania môže navrhnúť a vyrobiť rôzne služby, ktoré sú prispôsobené každému človeku. Potenciálne aplikácie sú zdanlivo nekonečné, od dizajnu autosedačiek po oblečenie, medicínu, videohry a virtuálnu realitu.
Mapovanie ľudského tela
„Našou veľkou víziou je zásadne zmeniť rozhranie medzi podnikmi a spotrebiteľmi,“ nadchýna sa Bill, „Mať to telo ako digitálna platforma je rozhovor, ktorý tu ešte nebol, pretože to nebolo možné teraz.”
O'Farrell je sériový podnikateľ. V deväťdesiatych rokoch pôsobil ako generálny riaditeľ spoločnosti After Effects, softvéru na tvorbu pohyblivej grafiky a videa, ktorú spoločnosť Adobe získala v roku 1994. Neskôr založil spoločnosť SpeechWorks, poskytovateľa telefónnych systémov rozpoznávania reči, ktorú Nuance získala v roku 2003.
Príbeh Body Labs začal v roku 2010 s O’Farrellom a ďalším spoluzakladateľom, profesorom Michaelom Blackom z Brown University. Ale nebolo to až o pár rokov neskôr, keď Black slúžil ako riaditeľ Max Planck Inštitútu pre inteligentné systémy v Nemecku, že technológia dostatočne dozrela na to, aby ju mohli stlačiť dopredu. V marci 2013 založili Body Labs.
„Cieľom je komercializovať veľmi sofistikované štatistické chápanie ľudského tela,“ vysvetľuje Bill. "Tvar, pohyb, pózy, veľkosť na základe tisícok a tisícok skenov rôznych tvarov ľudí - všetky tieto údaje boli použité na trénovanie počítačového videnia modelu ľudského tela."
Body Labs tvrdí, že má najväčšiu databázu vo svete tvarov tela a póz pokrývajúcich takmer celé spektrum možných ľudských tvarov. Bol zostavený zo zmesi verejne dostupných databáz a rozsiahleho skenovania a merania vykonávaného vo výskumných inštitúciách.
Skenovanie seba
„Chceme, aby sa ľudia skenovali sami. Chceme, aby vytvárali modely. Chceme, aby každý mal svojho digitálneho avatara ako súčasť svojho online ID.“
„Najprv sa najviac ťahalo v odevnom priemysle, čo sa týka dizajnu.“
Ak máte Microsoft Kinect a stiahnete si to, môžete si to skutočne vyskúšať sami bezplatná aplikácia Body Snap (existuje niekoľko ďalších požiadaviek, ktoré nájdete vysvetlené na webovej stránke). Aplikácia urobí štyri zábery vášho statického tela a dva zábery vašej tváre, ktoré sa následne nahrajú do Body Hub. Vykreslenie vášho avatara trvá 10 alebo 15 minút v závislosti od kvality skenovania, ale 3D model, ktorý sa objaví, je presnou virtuálnou reprezentáciou vášho tela, ktorú si môžete stiahnuť a použiť.
V súčasnosti môžete model používať v Aplikácia Mixamo's Fuse kde môžete zmeniť oblečenie, upraviť účes a dokonca ho animovať.
Hoci sa Microsoft Kinect používa na skenovanie ľudí, Body Labs sú k tejto technológii agnostické. Funguje to s každým skenerom primeranej kvality, Kinect je len pohodlný a relatívne lacný príklad.
Vďaka projektu Google Project Tango, akvizícii PrimeSense od Apple a Fire Phone od Amazonu má Bill pocit, že táto technológia bude čoskoro všadeprítomná. Ak sa tak nestane, Body Labs už majú predstavu o tom, ako extrapolovať potrebné údaje z bežného fotoaparátu smartfónu.
Obchodný model
Vytvorenie jedného alebo dvoch modelov zostane pre bežných ľudí úplne zadarmo a Body Labs si môžu za model účtovať 250 USD, ale skutočným príjmom je licenčný potenciál spoločností, ktoré chcú vytvoriť tisíce skenov alebo integrovať technológiu do svojich vlastných softvér.
Kde bol teda doteraz záujem o technológiu Body Labs?
Bill spomína americkú armádu a niektoré z najväčších športových a spotrebiteľských odevných spoločností v Severnej Amerike, ale zatiaľ nie sú pripravené oznámiť žiadne partnerstvá. Napriek tomu existuje veľa miest, kde by tieto avatary mohli byť užitočné.
Rýchlejšia móda
„Najprv sa najviac ťahalo v odevnom priemysle, čo sa týka dizajnu,“ vysvetľuje Bill. „Môžeme vziať vhodný model, vložiť ho do programu CAD (počítačom podporovaný dizajn) a získať 80 percent počiatočný dizajn, strih a vzhľad urobené virtuálne, čo šetrí čas a peniaze, aby ste sa mohli dostať do obchodov rýchlejšie.”
Tradičným postupom by bolo nakresliť vzor, vystrihnúť ho do papiera, nastrihať látku, zošiť látku, nasadiť ju na vhodný model a zistiť, ako vyzerá. Potom musí návrhár vykonať zmeny vo vzore a celý proces prejsť znova. Vďaka presnej, polohovateľnej 3D reprezentácii modelu kovania môžu dizajnéri otestovať nové návrhy virtuálne pred stlačením spúšte na fyzických vzorkách.
„Môžeme použiť mocap (zachytenie pohybu), vidieť, ako sa pohybujú, obliecť ich v programe CAD, zostaviť vhodný model prostredníctvom rôznych póz uvidíte, ako sa odev správa, keď sedia, skáču, vyzliekajú sa bunda.”
Body Labs môžu tiež poskytnúť štúdie veľkosti alebo demografické údaje o tele. Môžu poslať skeny 20 alebo 30 cieľovým zákazníkom z piatich alebo šiestich cieľových miest. Módny návrhár vidí šírku veľkostí, pre ktoré je potrebné navrhnúť. Zatiaľ čo niektoré luxusné butikové značky môžu navrhovať oblečenie pre 25-ročných, ich typickým zákazníkom môže byť v skutočnosti bohatý predmestský obyvateľ vo veku 45 až 50 rokov. Tieto údaje pomáhajú preklenúť medzeru.
Animácie, videohry a virtuálna realita
Príťažlivosť takéhoto systému je zrejmá pre videohry a nespočetné množstvo svetov virtuálnej reality na obzore. Predstavte si, že môžete naskenovať svoje vlastné telo a hrať sa ako realistický avatar, alebo sa vidieť ako súčasť animovaného filmu. Body Labs už hovorili s niektorými vývojármi hier a veľkými domami so špeciálnymi efektmi. V tomto priestore však existuje niekoľko prekážok:
1. Tradičná 3D animácia je založená na kostre
Modelár môže vytvoriť 3D model, ale je prispôsobený kostre, s ktorou manipuluje animátor. Tento systém má výhody v niečom, ako je produkcia videohier, pretože animácie možno použiť na rôznorodú sadu modelov, ale tiež spôsobuje najrôznejšie problémy s presnosťou. Rovnaká kostra a animácia s tučným alebo štíhlym typom tela budú vyzerať veľmi odlišne. Prístup Body Labs dáva veciam, ako je deformácia mäkkých tkanív (krútenie sa so mnou a vám) presne to, čo potrebujete, ale bude to vyžadovať zásadný posun v spôsobe, akým sa animácia robí od kostier k tvarom.
2. Nepodporuje vykresľovanie v reálnom čase
Schopnosť presne vykresliť svoje vlastné telo v reálnom čase v prostredí virtuálnej reality je žiaduca, no na dosiahnutie výsledkov je teraz potrebný veľký výpočtový výkon a trochu času. Je to jednoznačná možnosť do budúcnosti, ale bude si to vyžadovať ďalší výskum a vývoj a Bill hovorí, že ešte nie je vysoko na zozname vývoja.
Nie sú to neprekonateľné problémy, ale možno si budeme musieť ešte chvíľu počkať, kým sa naskenujeme do najnovších hier alebo virtuálnych svetov.
Uvedomenie si potenciálu
Body Labs vám môžu ukázať, ako telo zapadne do priestoru, ako funguje v celej škále ľudských póz a dokonca aj to, ako sa môže časom meniť. Už sa pozerá na účinky tehotenstva a diéty.
„Chápeme, že na to, aby sa to naozaj zakorenilo, potrebujeme, aby prišli ďalšie spoločnosti a získali prístup k našim schopnostiam,“ uznáva Bill. „Existuje veľa spôsobov riešenia týchto problémov, ale myslíme si, že žiadny z nich nie je taký optimálny ako ten náš. Realita je taká, že takmer všetko, čo ľudia v dejinách sveta nejakým spôsobom, tvarom alebo formou vytvorili, súvisí s našimi telami. Telá robíme veľmi presne a pohybujúce sa telá robíme veľmi presne. Potrebujete telo, príďte k nám."
Odporúčania redaktorov
- Nositeľný monopod od Edelkrone s 3D tlačou sa zmestí do vrecka a do vášho rozpočtu