my zasmial sa. my plakal. my kričali sme chrapľavo so vzrušením. A my hrali. Veľa. Takže. veľa. Hry.
Odporúčané videá
Cez to všetko sa objavili trendy. Nové vzory a evolúcia starých, z ktorých všetky vedú do budúcnosti. Keď teda v roku 2014 zostupuje súmrak, poďme sa na chvíľu zamyslieť nad všetkým, čo sme videli, čo sme urobili a čo sme sa naučili. čo je pred nami To je na nás, aby sme sa rozhodli. Ale toto sú niektoré z kľúčových vecí, ktoré pomôžu formovať nový herný zážitok v roku 2015.
Tolerancia a koniec nenávisti
Budeme hovoriť o GamerGate teraz.
Tento termín sa objavil v reakcii na sériu názorov, ktoré diskutovali o „smrti“ menej pikantných aspektov hráčskej kultúry. Bolo to tiež úzko spojené s verejným vysielaním špinavej bielizne vývojárky hier. Z týchto udalostí sa GamerGate rýchlo stal synonymom pre vágne, nedefinované volanie po „etike v hernej žurnalistike“.
Obťažovanie, doxing, dezinformácie...to sú nástroje zbabelej anonymity internetu.
Dlhý priebeh udalostí, ktoré viedli jednu vec k druhej, je v tomto bode nepodstatný. Čo je dôležitý je spôsob, akým GamerGate odhalil to, čo bolo dlho temným podhubím komunity milujúcej hry.
Niektorí ľudia sa spoliehajú na pohodlie anonymity, aby útočili na tých, s ktorými nesúhlasia, a to sa často prejaví spoločensky neprijateľným, ba priam odsúdeniahodným spôsobom. Obťažovanie, doxing, dezinformácie...to sú nástroje zbabelej anonymity internetu. Nech už pre vás pojem „GamerGate“ znamená čokoľvek, táto bezmenná menšina sa stala zbraňou – nemýľte sa, je menšina – ktorá chce zájsť pri vyjadrovaní svojej nespokojnosti až do neslušných rozmerov.
GamerGate sa pred vstupom do roku 2015 rozrastá. Každý deň sa objavujú nové príklady obťažovania, ale ľudia požadujúci zmenu sú teraz zdatnejší, pokiaľ ide o odhaľovanie a vyvolávanie zlých semien. Na lekcie, ktoré sa naučili fanúšikovia videohier na celom svete – z ktorých mnohí sú absolútne rozumní a rešpektujúci jednotlivci – sa tak skoro nezabudne. A to je dobrá vec. Napriek všetkým škodám spôsobeným v mene GamerGate si zo zážitku vytiahneme pozitíva.
Keď svitá Nový rok, vítame ho s rozvinutým povedomím o kultúre internetu. Trollovia stále číhajú v tieni, rovnako ako vždy, ale teraz sme lepšie vybavení na zmiernenie nešťastia a chaosu, ktorý sa snažia vytvoriť.
Muži a ženy, pracujte spolu! Žiadna hystéria!
Tu je niekoľko správ, ktoré v skutočnosti nie sú novinkami: Zhruba polovica svetovej populácie sú ženy. Prechádzajte sa po halách určitých štúdií na vývoj hier alebo si prezerajte ich stánky E3a bolo by vám odpustené, keby ste o tejto štatistike pochybovali. Ale je to pravda.
Diverzita na pracovisku je sotva novou konverzáciou, dokonca ani v tých najbyzantských kútoch herného priemyslu. to nie je rovnomerné len o pohlaví; Rasa, vierovyznanie a sexuálna orientácia tu tiež zohrávajú úlohu. Ale z rôznych dôvodov, ktoré sú príliš zapojené na to, aby sme ich tu podrobne preskúmali, dosiahli výzvy na zvýšenú diverzitu v roku 2014 oneskorenú, no napriek tomu úplne vítanú horúčku.
Niektoré z nich pochádzajú z GamerGate, pretože mnohé z jej hlasnejších anomymov nastavili svoj zameriavací kríž na vysoko postavené ženy v tomto odvetví. Niečo z toho pochádza vydavateľské gaffes, ako napríklad lame-and- od Ubisofturýchlo odvolaný tvrdenie, že „realita produkcie“ – konkrétne dvojnásobná pracovná záťaž pri vytváraní animácií pre mužské a ženské formy – je to, čo viedlo k nedostatku hrateľných ženských postáv v Assassin’s Creed Unity.
Tieto a ďalšie incidenty pomohli zvýšiť povedomie o niektorých zjavných nerovnováhach v tomto odvetví. A skutočnosť, že rozmanitosť je už globálnou konverzáciou, podnietila väčší tlak na zmenu.
Nestane sa to rýchlo. A nie je to ani niečo, čo sa v roku 2015 „skončí“. Očakávajte však zlepšenie v rozvíjajúcom sa odvetví. Hľadajte širšiu škálu tvárí zastúpených vo všetkých kútoch média, od ľudí, ktorí ich tvoria rozhodnutia a kreatívne smerovanie k bitom a bajtom, ktoré vykresľujú virtuálnych ľudí na vašom televízore obrazovke.
Smrť indie
Nie, indie nikam nevedú. Termín sa mení. Kedysi to označovalo malé hry vytvorené malými tímami pracujúcimi mimo sféry Big Game Publishing. Alebo, inak povedané, odkazovalo sa na hry, za ktorými by sa skutočne dostalo len špecializované publikum.
Bolo to pred prudkým rastom v rokoch 2013 a 2014, ktorý bol vyvolaný radom hraničných mainstreamových (ak nie úplne mainstreamových) úspechov, ako napr. Gone Home, Spelunky, a dokonca aj výberom riadené príbehy z Telltale Games. Čo je to sakra Telltale? Štúdio sa vydáva samo, rovnako ako ostatné indie, no zaradili by ste ho tak naozaj?
Očakávajte širšiu definíciu toho, čo sa v hrách kvalifikuje ako „hlavný prúd“.
Tu je šmrnc. Nezávislí ľudia neumierajú, pretože sú nahradení alebo strácajú fanúšikov. V skutočnosti je to naopak. Indie možno nie je novým mainstreamom, ale v tomto bode je neoddeliteľná od bežného hrania ako strieľačky z pohľadu prvej osoby a dobrodružstvá v otvorenom svete.
Je to z veľkej časti vďaka tomu, že ľudia, ktorí tvoria hry, majú teraz viac možností, ako ukázať publiku svoju prácu, než kedykoľvek predtým. Kickstarter. Fond Indie Pub od Sony a Microsoft ID@Xbox. Bezplatné výhody kolekcie okamžitých hier PlayStation Plus. Steam Greenlight a jemu podobné. Dokonca aj dôvtipné používanie sociálnych médií. Všetky tieto nástroje v sebe nesú prísľub, že dostanú do centra pozornosti menej známe mená.
Reaguje aj Big Game Publishing. Pozrite sa na oživenie značky Sierra spoločnosťou Activision, čo je v skutočnosti len nová nezávislá divízia, ktorá bola starostlivo kultivovaná, aby sme mohli obchodovať s našimi príjemnými spomienkami na minulé roky hier. Pozrite sa na snahy Ubisoftu predávať podobné malé tituly Udatné srdcia a Dieťa Svetla po boku behemotov ako Assassin’s Creed a Far Cry. Sakra, pozrite sa, ako banánový rast mobilných hier viedol k vydaniu obľúbených smartfónov/tabletov FTLa Papiere, prosím.
Zmena určite nastáva. Očakávajte širšiu definíciu toho, čo sa v hrách kvalifikuje ako „hlavný prúd“. Stále budete mať svoje strieľačky z pohľadu prvej osoby a chaos v otvorenom svete, ale budú súťažiť o miesto na poličke s deťmi takých velikánov ako Gone Home. A viete čo? To znamená viac hier vo všetkých smeroch. V tomto scenári vyhráva každý.
Bohatý posmrtný život po vydaní
Finančná realita vývoja blockbusterových hier v dnešnej dobe je desivá. Osem- a dokonca deväťciferné investície musia priniesť porovnateľné výnosy; to je kapitalizmus 101. Iste, ľudia podpisujúci šeky vedia, že Call of Duty a Madden sa dajú predávať vo veľkom, ale čo čerstvé neznáme s prísľubom? A aj keď najlepší strelec minulého roka dosiahol tržby v miliardách dolárov, stále existuje riziko, že jeho ročné sledovanie nebude.
Vydavatelia musia čoraz viac zvažovať „dlhý chvost“ svojich drahších investícií. Odtiaľ pochádza obsah na stiahnutie, partnerstvá eSports, poplatky za predplatné a mikrotransakcie. Všetky sa hrajú rôznymi spôsobmi, ale každý sľubuje, že prinesie vydavateľom príjmy z hry dlho po jej prvom vydaní.
Samotné nápady nie sú nové, ale ľudia, ktorí ich implementujú, stále šmejdia a sú v tom stále múdrejší.
Samotné nápady nie sú nové, ale ľudia, ktorí ich implementujú, stále šmejdia a sú v tom stále múdrejší. Či už ste fanúšikom alebo nie, Activision vyskúšal niečo úplne iné Osud, ktorá zahŕňa aspekty masívneho hrania pre viacerých hráčov. Neplatia sa žiadne poplatky za predplatné, ale hra je navrhnutá tak, aby fanúšikom poskytla presvedčivé dôvody, prečo míňať peniaze za obsah po vydaní. Úspech alebo neúspech tohto prístupu sa ešte len uvidí, ale jeho prijatie vydavateľom hovorí o trende.
Nepotrebujete krištáľovú guľu, aby ste vedeli, že najlepšie hry roku 2015 budú slúžiť ako kotvy pre všetky druhy obsahu po vydaní. To je stará správa. Po vydaní však hľadajte nové spôsoby, ako sa zapojiť do hier. Vyvinutá citlivosť, pokiaľ ide o zabudovanie mikrotransakcií do hier. Ubisoft kreslil spravodlivá kritika pre cestu Assassin’s Creed Unity zvládali takéto veci, ale vyrástli z toho veľmi cenné lekcie.
Na budovaní hry s ohľadom na dlhý chvost nie je vo svojej podstate nič zlé alebo zlé. Je to skvelá vec pre fanúšikov: Ak naozaj milujete konkrétnu hru, nechcete mať príležitosť hrať viac? Väčší úspech, ktorý prichádza s kvalitnejšími ponukami po vydaní, by dokonca mohol tomuto odvetviu pomôcť preč od anualizovanej kultúry pokračovania, ktorá vedie k uponáhľaným časovým harmonogramom vývoja a chybnému prvému dňu vydania. A opäť v tomto scenári? Všetci vyhrávajú.