Skúmanie hlavného plánu Telltale Games na rozvoj moderného rozprávania príbehov

objavovanie výrečných hier hlavný plán vyvíjať moderné rozprávanie generálny riaditeľ dan Connors chodiaca mŕtvola sezóna 2 epizóda 2 za dom

Prvýkrát som sedel a rozprával sa s generálnym riaditeľom Telltale Games Danom Connorsom na konferencii Game Developer’s Conference v roku 2012, len niekoľko týždňov predtým, ako štúdio vydalo prvú epizódu Chodiaci mŕtvy. Stretli sme sa v posledný deň výstavy a mali sme a pokojne pokecaj po jeho GDC talk, ktorý sa zameral na vtedajší stúpajúci trend modelov digitálnej distribúcie. Telltale zaznamenal nedávny úspech s Späť do budúcnosti, no nikto z nás v tej chvíli nevedel s istotou, ako nadchádzajúca adaptácia komiksu od štúdia otrasie základy interaktívneho rozprávania.

Dan Connors, generálny riaditeľ Telltale Games
Dan Connors, generálny riaditeľ Telltale Games

Opäť sme sa stretli v roku 2013. Connors a jeho tím v Telltale boli čerstvo po koncoročnom ocenení Chodiaci mŕtvy nazbierané koncom roka 2012. Vlk medzi nami bolo práve oznámené a vzrušenie bolo hmatateľné, keď sme o tom s Connorsom diskutovali stav únie v Telltale. Štúdio so sídlom v San Rafaeli plne zaviedlo svoj vzorec pre interaktívne rozprávanie príbehov a teraz nastal čas rásť.

Odporúčané videá

Dohodnúť tretie stretnutie GDC s Connorsom sa ukázalo ako náročné. S dvomi prebiehajúcimi sériami v aktívnom vývoji a treťou – Rozprávky z pohraničia – má prísť v najbližších mesiacoch a vzdialenejšia štvrtá, na základe Hra o tróny, pre Telltale Games je rušno. Najlepší čas na rozhovor uprostred prebiehajúcej krízy sa ukázal byť večierkom GDC v štúdiu, ktorý sa tiež zhodoval s desiatym rokom podnikania štúdia. A tak sa stalo, že sme s Connorsom sedeli na balkóne a pozerali sa na preplnený nočný klub Temple v San Franciscu, keď sme sa rozprávali o tom, kde spoločnosť bola a kam odtiaľto smeruje.

Jedným z kľúčových bodov, s ktorým som minulý rok odišiel z nášho chatu, bolo, že Telltale vnímate ako prístup k sezónnym programom v štýle televíznej siete. Mám pocit, že teraz začíname vidieť toho medveďa.

Myslím si. Myslím, že sme naozaj veľa zisťovali, aká by mala byť šablóna a ako replikovať to, čo sme urobili na Chodiaci mŕtvy. Čo to je, čo u ľudí rezonovalo a čo sa im páčilo. Prijatie iných franšíz a schopnosť interpretovať tieto franšízy nám teraz umožňuje udržiavať ju nažive, sviežu a novú. Naozaj nám to dáva miesto, kde môžeme rozprávať skvelý príbeh iným spôsobom, no stále to vyzerá ako v Telltale hre.

Myslím, že to je najväčšia vec [Vlk medzi nami] urobil pre nás. Vytvorili sme túto vec, ktorá sa cíti inak, ale zároveň je podobná. Schopnosť replikovať to a vniesť do skúseností osobnosť každej franšízy, na ktorej pracujeme, je, myslím si, ďalším dôležitým prielomom..., ktorý nás posúva vpred.

Pravdepodobne tiež pomáha, že pre tieto hry čerpáte z bohato realizovaných fiktívnych vesmírov. Dokonca aj v niečom ako Borderlands, kde príbeh a prostredie slúžia hrateľnosti. Pozriete sa na tieto dve hry Gearbox a sú veľmi zábavné. Očividne nič podobné Chodiaci mŕtvy alebo Vlk medzi nami, ale je tu veľmi vtipný, bohato realizovaný vesmír, keď sa pozriete za miliardy zbraní a tony mimozemšťanov, ktorým strieľate do tváre –

Je to zaujímavé, Borderlands proti Hra o tróny. Borderlands má nápad, koncept, kde im skutočne záležalo na svete a urobili z neho niečo, čo mali veľkú slobodu pri vytváraní množstva divokých nápadov, no stále je to veľmi koherentné. Aj keď [tieto postavy a miesta] nemusia byť tak prepracované, aby táto hra fungovala, [tiež] nám poskytuje celý svet, v ktorom môžeme hrať. Môžeme pridať príbeh. Môžeme urobiť Vault Hunters. Môžeme povedať, ako sa niekto stal lovcom trezorov. Môžeme sa porozprávať o tom, čo je Vault Hunter. Môžeme sa rozprávať o tom, aký je svet, aká je Pandora. To je čo Borderlands dáva nám.

Príbehy z pohraničia

Zatiaľ čo Hra o tróny nám ponúka tento veľmi podrobný príbeh, do ktorého sa môžeme dostať a povedať si: ‚To je skvelý koncept, poďme sa do toho ponoriť hlbšie. Ukážme to viac hráčom.‘ S oboma sa bavíme super, ale obaja ponúkajú iné veci.

Pokiaľ ide o rozsah, viem, že spôsob, akým vaše epizódne tímy fungujú, existuje niekoľko pevných potenciálnych zákazníkov a potom flexibilnejší podporný personál, ktorý preskakuje medzi projektmi. Zaťažuje pridanie ďalších dvoch sérií tento prístup? Rozrástla sa na to Telltale výrazne?

Myslím, že rastieme a myslím si, že teraz rastieme na mieste, kde ľudia spoznávajú Telltale. Sú ľudia, ktorí chcú robiť skvelé hry, sú ľudia, ktorí chcú rozprávať skvelé príbehy, a takí sú ľudí, ktorí chcú pochopiť, ako príbeh a interaktivita spolupracujú a čo to znamená pre budúcnosti. Telltale poskytuje tieto príležitosti pre niekoho, kto pracuje v inej spoločnosti na rozprávanie príbehov, ako je Pixar alebo Lucasfilm. Ľudia, ktorí hľadajú cestu, ako sa dostať von a rozprávať skvelé príbehy.

"Musíte si prečítať svoje nízke recenzie, musíte si prečítať svoje vysoké recenzie a musíte ich brať s rezervou."

Vždy sme verili v talent našej spoločnosti a milovali sme úsilie, ktoré každý vynaložil, ale teraz existujú skutočné skúsené tvorivé talenty, ktoré majú záujem pochopiť, ako môžeme rozprávať príbehy títo. Schopnosť pridať filmový zážitok [niekoho], kto skutočne natočil film, a ľudí, ktorí skutočne napísali televíziu ukazuje do nášho procesu, skutočne to zlepšilo hru každého a umožnilo nám byť majákom pre každého, kto v tom chce pokračovať.

V hernom priemysle vo všeobecnosti nie je veľa vývoja hier, kde by hra bola [čisto] zábavným zážitkom. Každý tak trochu preskočí na bežné hry alebo hry zadarmo. Ak som spisovateľ v Hollywoode alebo tvorca [ktorý] sa snaží zistiť, ako sa spája interaktivita a neinteraktívny obsah a ako sa stanete súčasťou budúcnosti, Telltale ponúka príležitosť. Takže dokážeme nájsť miesta, kde si týchto ľudí pridať, a rozvíjať všetky naše schopnosti rozprávačov príbehov.

Zaujímalo by ma, ako sa tím rozrastá, či existuje riziko, ktoré predstavuje zavedenie všetkých týchto nových perspektív do vášho existujúceho rámca. Je skvelé mať viac talentov a viac rôznorodé talent, v tíme, ale zároveň je tu veľmi, veľmi špecifický hlas Telltale. Vyvinulo sa s Späť do budúcnosti do Jurský park do Chodiaci mŕtvy, ktorá si myslím, že si uvedomila ten hlas a je očividne niečo, s čím teraz veľmi efektívne jazdíte.

Ako sa tím rozrastá o štyri rôzne série“ a ktovie, koľko ďalších príde, existuje riziko, že sa tento hlas oslabí týmito rôznymi perspektívami?

Epizóda-1-snímka obrazovky-4 vlka medzi nami

Riedenie je zaujímavé slovo; obohacovanie je iné slovo. Viac talentu je viac talentu. Dôležité je, o čom hovoríte, keď riešite problémy? Aké problémy sa snažíte vyriešiť? Myslím si, že každá epizóda Telltale, ktorá vyjde a je pútavá, je [produktom toho, že zostávame] zameraná na prácu, kým sa necíti správne. Zameriame sa na problémy, ktoré sa rozpadajú z perspektívy príbehu zamerajte sa na problémy, ktoré sa rozpadávajú z pohľadu interaktivity, až kým to nebude fungovať spolu. To je to, na čom nám záleží.

V Telltale hovoríme o beatoch, hovoríme o dôsledkoch, hovoríme o hráčskej agentúre a trávime tým hodiny a hodiny a hodiny. A dostaneme sa tam a vyjde to. Keby sme to poslali poštou a nedostali by sme sa tam, vedeli by ste. Ale pretože sme pre túto časť nadšení, tam ide naša energia, [bez ohľadu na to], kto príde do miestnosti.

Bol by som radšej, keby prišiel z Hollywoodu ten najčerstvejší a najbrilantnejší chlap na svete a povedal: „Som najlepší rozprávkar, aký tu kedy bol, zapojte ma do svojho procesu,“ a potom sme len vykopli všetky jeho nápady, aby sa to podarilo interaktívne. To by bolo to najlepšie, len vyviesť tú inteligenciu do miestnosti a potom povedať: „No, ak pôjdete týmto smerom, ona musí ísť týmto smerom. Čo to znamená pre Kennyho? No, Kenny je zložitý človek, cítil by sa k tomu tak alebo tak. Ale prečo?" Stále sme kopali a kopali, kým sme nezakryli dosť, aby bola postava bohatá. Je menej zriedený a viac aditívny.

Logo Telltale GamesNikto nie je dokonalý, každý má čo zlepšovať, ale kedy Chodiaci mŕtvy dostáva ocenenia, ktoré má, keď takmer u každého vidíte takmer jednomyseľnú pozitívnosť epizódu, ktorú ste vydali, je pre vás ťažké skontrolovať sa a pozrieť sa tam, kde potrebujete zlepšiť?

Nie, pretože sme hyperkritickí. Myslím si, že dôvod, prečo sme sa dostali tam, kde sme sa dostali, je ten, že vnútorne ľudia nie sú spokojní a tlačia [aby boli lepší]. Je to len časť procesu.

Vždy od seba vyžadujeme to najlepšie, a keď sa ľudia [kritizujú] ako: ‚Hej, nad týmto si nepremýšľal‘, je to dobrá vec. Sme v epizodickom vývoji, fanúšikovia nám hovoria „Nepremýšľali ste o týchto 10 veciach,“ a to je na zozname na nástenke Telltale. Ide o to, [zistiť], ako sa zlepšiť na základe spätnej väzby. Keď sa zatvoríte a neprijímate spätnú väzbu... potom niečo stratíte.

To je však môj názor. Úprimne povedané, nepreskúmal som fóra a fanúšikovské stránky do hĺbky a som si istý, že vidíte spätnú väzbu, ktorú ja určite nie, ale mám pocit, že kritická spätná väzba žiari.

Prečítal som asi 6 z 10. Dávam si záležať na tom, aby som si ich prečítal. Je to solídny produkt 80-90 [na Metacritic], ale... sú ľudia, ktorí sú naštvaní, pretože epizóda robí niečo, čo sa im nepáči s postavou. "Neznášam spôsob, akým sa príbeh vyvíjal, pretože Bigby by sa tak nikdy nesprával." Nech je ich kritika akákoľvek. „Mala som predvídavú predstavu o tom, čo Vlk medzi nami bol a ty si nabral príbeh iným smerom a ja ťa kurva nenávidím." Stáva sa. Ako viete, recenzenti sú jednotlivci. to je super. Čítali sme to, vieme to. A nehovorím, že to je jediná kritika našich vecí. Ľudia hovoria rôzne veci a my si to berieme k srdcu a pracujeme na tom.

"Chceme vytvoriť postavy, s ktorými by ste sa radšej rozprávali ako strieľali."

Musíte si prečítať svoje nízke recenzie, musíte si prečítať svoje vysoké recenzie a musíte ich prijať oboje so zrnkom soli, pretože všetky sú súčasťou procesu zachovania veci, ktorá je Telltale ísť. To je to, na čo musím myslieť: Telltale nadovšetko a vďaka čomu sa zážitok z Telltale cíti ako zážitok z Telltale.

Ako uvažujete o nových platformách, keď sú tu? Založili ste korene na starších konzolách. Myslím si, že rozumnou voľbou, ak nie tento rok, potom rok potom, je rozšíriť svoj obsah na hardvér, na ktorom ľudia hrajú. Ako vysvetľujete tieto bežiace príbehy... a necháte ľudí, aby si tieto skúsenosti preniesli do budúcnosti?

Vždy, keď myslím na budúcnosť, myslím len na „špičku ľadovca“. Všetko, čo prichádza online, ponúka novú príležitosť, či už je to spôsob, akým to ľudia vnímajú z a prepojenej perspektívy alebo v spôsobe, akým sa obsah môže obnoviť na základe toho, ako sa k nemu ľudia vracajú, alebo v spôsobe, akým ľudia dokážu zažiť [obsah] na viacerých zariadení. Existuje veľa príležitostí na uvedenie produktu, ktorý využíva zariadenie, na ktorom ľudia hrajú.

Toto je nový svet. Za starých čias vyšla nová konzola a všetky hry zo starej konzoly išli zbohom. Musíte sa zaviazať k novej konzole [ako vývojár], inak nebudete mať svoje hry kde predávať. Vďaka digitálnej distribúcii je teraz Xbox Live Arcade rovnako platný ako pred spustením Xbox One. To isté s PlayStation Network verzus PlayStation 4.

Game of Thrones Telltale

Myslím, že sa do toho pustíme a budeme s týmito chlapcami pracovať na tom, aby sme zistili, čo prinášajú na stôl to je špeciálne a jedinečné a ako to pomáha nášmu rozprávaniu príbehov, ako to prináša hodnotu našej epizóde skúsenosti. Budeme s nimi spolupracovať, aby sme z toho dostali to najlepšie, čo vieme. Pre nás to stále bude o príbehu a o tom, aby ľudia investovali do postáv, ktoré hrajú.

Tiež mám na mysli problém taký jednoduchý a zameraný na funkcie ako: ‚Hral som The Walking Dead: Prvá sezóna a Druhá sezóna na mojom Xbox 360. Hypotetický Tretia sezóna vychádza na Xbox One, tak kde to zanechal môj príbeh?‘

Myslím, že sa to všetko dá zvládnuť. Teraz máme cloud! [smiech]

Aký veľký je? Teraz máte štyri série. Určite máte silné základy, ktoré vás posúvajú vpred a neustále sa vám počas roka rozpráva príbeh. Pridáte v tomto bode viac? Ako uvažujete o rozšírení alebo dokonca o prechode na niečo iné?

Sam a MaxNo máme Borderlands a Hra o tróny vyjde a obe budú čerstvé. Takže druhá a tretia sezóna – naozaj, Chodiaci mŕtvy je prvá druhá sezóna, ktorú sme odvtedy urobili Sam a Max. Čo je skvelé, pretože sme vždy chceli byť na tom mieste, kde sa tomu ľudia venovali, takže sme v tom pokračovali. Nech sa páči piata sezóna Na zdravie. „Ach, Norm je späť! Ach, Lee sa vrátil!‘ No, Lee sa nevráti. Ale nech je to čokoľvek, postavy, ktoré ste časom sledovali. Myšlienka robiť viacero sezón konkrétnych franšíz je super presvedčivá a my sme na to pripravení.

Myšlienka priniesť niečo nové, napr Hra o tróny, je [tiež] super presvedčivý. A naďalej len hovoriť s najlepšími rozprávačmi o tom, čo by Telltale mohol poskytnúť, a zisťovať, ako spojiť inteligenciu, aby sme... zmenili zábavu. Ako môžeme pridať interaktivitu do každodennej zábavy, myslím si, že to je konečný cieľ. Čím to robíme a ako to robíme... Myslím, že ak robíme dobro Hra o tróny hru, sme si oveľa bližšie.

Zakaždým, keď vykonáme niečo, čo hovorí: „Hej, môžete začleniť používateľa do tvorby vášho príbehu a môžete sa vzdelávať [tvorcu] na základe o tom, ako sa používateľ cíti vo vašom príbehu, môžete [potom tieto poznatky použiť na to, aby ste urobili niečo väčšie a lepšie." To zaujíma každého, kto hovorí príbehov. Budeme pokračovať v presadzovaní tak tvrdo, ako len môžeme, robiť tie najlepšie rozhodnutia a zapojiť tých najlepších ľudí, aby vytvorili niečo, čo je nové, odlišné a špeciálne.

Premýšľal som o dnešku The Walking Dead: Druhá séria. Hrali ste Episode 2 alebo nie?

Nie nemám. Mám to v počítači -

kazíš môj príbeh. [smiech] Chcel som hovoriť o vrchole môjho života vo vývoji hier, ale nemôžem, pretože by to bol spoiler. Možno to poznáte, keď to hráte.

The Walking Dead - Season 2 - Episode 1 screenshot 2

Asi v troch štvrtinách [druhej epizódy] je moment, keď sa rozhodnete urobiť niečo na ovládači, čo je presný opak streľby. Chcete ukázať lásku NPC na takej úrovni, že na to agresívne stláčate tlačidlo. Dosiahnuť to v hernom priestore a ukázať ľuďom, že je to možné, je niečo, na čo som super [hrdý]. Chceme vytvoriť postavy, s ktorými by ste sa radšej rozprávali ako strieľali. Myslím, že máme postavy, ktoré radi vidíte, s ktorými chcete byť. Myslím si, že je to obrovský úspech a som na to hrdý. Myslím, že toho môžeme urobiť viac.

dúfam, že som ťa nesklamal.

Nie! Keď sa pozrieme na to, čo je pred nami, ako pristupujete k niečomu takému, ako je Game of Thrones? Viem, že máte práva na televízny seriál. Rozprávajú tento skutočne prepracovaný príbeh, ktorý je založený na knihách. Ako sa teda na to pozrieť a zapracovať do toho Telltale bez toho, aby ste niečo zásadne zmenili?

Myslím, že relácia poskytuje časovú os, ale svet je taký obrovský. Hovoríte o politike celku – je to ako Európa a nejaký iný kontinent. Deje sa toho toľko a je to také bohaté. Každé rozhodnutie kráľa Joffreyho zasiahne toľko ľudí. Akýkoľvek mikrokozmos v tomto svete [pri pohľade na to, ako] ľudí ovplyvňujú rozhodnutia, ktoré sa prijímajú, sa prejavuje v celej veci.

Prehliadka odvádza skvelú prácu pri interpretácii práce Georgea R. R. Martina a jeho práca poskytuje obrovský slovník vedomostí o tom, čo je franšíza. Je to naozaj sen sadnúť si a povedať: „Aký je náš priestor na tomto svete? Kde sme v tomto svete?‘ A svet vám ponúka toľko vecí, ktoré môžete preskúmať.

Ide teda o súbežný príbeh. Nie je to prequel alebo čo?

Nie je to prequel, nie. To môže byť najviac informácií, ktoré kto má.

Odporúčania redaktorov

  • Telltale Games je späť, ale nebude robiť ďalšiu hru Walking Dead