Projekt Morpheus vs. Oculus Rift: Má Sony výhodu v ranej VR?

sony seees facebook nákup overenie oculus vr snaha projekt morpheus

Najpôsobivejšia vec, ktorú by Sony Project Morpheus mohol urobiť na svojom odhalení Game Developer's Conference v roku 2014, je práca a funguje dobre. Náhlavná súprava pre virtuálnu realitu okamžite nesie rovnaký prísľub, ktorý je evidentný v najnovších iteráciách ponuky Rift spoločnosti Oculus VR a my sme to prvýkrát videli. Spoločnosť Sony samozrejme pracovala na Morpheus tajne, v porovnaní s oveľa viac verejným vývojom financovaným z verejných zdrojov spoločnosti Oculus.

„VR robíme pre tento projekt asi tri roky, takže sme určite začali skôr, ako vznikol Oculus dokonca financované,“ hovorí senior softvérový inžinier Sony pre výskum a vývoj v USA Anton Mikhailov pre Digital Trends in a GDC rozhovor. „Samozrejme, priniesli veľa pary do celého ekosystému VR, takže to bola veľká pomoc pre nás aj pre nich. Neignorujeme ich príspevky. Myslíme si, že je to fantastická skupina ľudí, ktorí sú veľmi nadšení z VR, ale náš projekt sme začali už dávno."

Projekt-Morpheus-2

Spoločnosť Sony má históriu displejov namontovaných na hlave, ktorá siaha až po Glasstron z roku 1997, z ktorých bolo uvedených viacero modelov. To bolo neskôr nasledované HMZ-T1 koncom roka 2011, pričom modely T2 a T3 nasledovali v rokoch 2012 a 2013. Glasstron v skutočnosti obsahoval určitú obmedzenú podporu hier, ale všetky tieto skoršie zariadenia Sony boli málo viac ako plávajúce obrazovky vo vnútri náhlavnej súpravy, pričom premietaný obraz sa rýsuje vo veľkom v inak zatemnenom priestore. Hardvérová a softvérová podpora pre sledovanie hlavy zaznamenala najväčší nárast za posledné roky vďaka úspechu Oculus na Kickstarteri, aj keď je to z veľkej časti produkt skvelého načasovania. Keďže určitá forma technológie je rozšírenejšia, drahé zásobovacie linky, ktoré zvyšujú náklady pre spotrebiteľov, sa stávajú menším problémom.

Glasstron od Sony
Glasstron od Sony

„Je to podobné tomu, čo sme videli pri ovládaní pohybu, kde získate veľký trh, ako sú mobilné telefóny, čím sa výrazne znížia náklady na niečo ako pohybové senzory,“ hovorí Mikhailov. "Takže v podstate máte tento prierez práve teraz, kde sa zobrazovacie panely zmenšili, s vysokým rozlíšením a cenovo dostupné, zatiaľ čo pred získaním takéhoto panelu by ste museli prejsť na VR na vojenskej úrovni simulácie. Teraz si ich môžete kúpiť za rozumnú cenu. Takže v tomto bode môžeme skutočne vytvoriť kvalitný systém VR, ktorý je pre ľudí stále cenovo dostupný.“

Odporúčané videá

„Zdalo sa mi, že je ten správny čas. To je dôvod, prečo vidíte, že veľa tohto druhu pokroku sa deje veľmi rýchlo."

Spoločnosť Sony zatiaľ nepriradila žiadny dátum vydania pre Morpheus, pretože hardvér je stále vo vývoji. Ukážky vyvinuté spoločnosťou Sony, s ktorými sme strávili čas na výstavnej ploche na GDC, sú skôr dôkazom konceptu ako ukážkami budúcich hier. Výskumný tím spoločnosti Sony však aktívne premýšľa o tom, ako vyzerá budúcnosť VR bohatá na obsah. Samozrejme, nie je nič potvrdené, aj keď vieme, že vesmírny bojový simulátor CCP Games vo vývoji EVE: Valkýra prichádza do Morfea. Eidos Montreal Zlodej bol na výstave tiež konvertovaný na demo účely, ale je to stále nepopierateľne začiatky pre vývoj softvéru Morpheus.

"V tomto bode môžeme skutočne vytvoriť kvalitný systém VR, ktorý je pre ľudí stále cenovo dostupný."

„Naozaj si myslíme, že prítomnosť je pre VR vražedná aplikácia,“ hovorí Michajlov. „Pocit, že máte, že ste obklopení skutočným svetom. Takže si myslím, že už len pocit, že ste vo fantastickom prostredí, stojí za vstupné. Teraz je spôsob, akým navrhujete hry v tomto prostredí, dosť otvorený. Nemáme veľmi z čoho čerpať. Hry virtuálnej reality nehralo veľa ľudí.“

"Je ešte priskoro povedať, čo je hlavný žáner alebo čokoľvek iné, všetko je vo vzduchu." To je dôvod, prečo to odhaľujeme na Game Developer’s Conference, pretože chceme, aby všetci vývojári prišli a učili sa s nami. Chceme byť k ľuďom veľmi otvorení, pokiaľ ide o naše poznatky, a dúfame, že aj oni budú k nám veľmi otvorení, aby sme mohli toto odvetvie pozdvihnúť."

Dokonca aj metódy vstupu zostávajú obrovským otáznikom. Je to ten, s ktorým Oculus naďalej zápasí. Je štandardný gamepad správny? Prútiky na snímanie pohybu? Nejaký prepracovaný hybrid, ako napríklad systém STEM spoločnosti Sixense? Práve tu má Sony skutočne niečo navrch. Zostáva zistiť, či požiadavky na obsah VR nevyžadujú revízie na strane hardvéru ovládača, ale oboje Gamepad DualShock 4 pre PlayStation 4 a prútik na snímanie pohybu Move sú efektívne pripravené na VR, keď sú spárované s PlayStation 4 Eye.

Dualshock-4-triggers-and-light

„Navrhli sme DualShock 4 tak, aby ho mohla kamera sledovať, pretože naozaj veríme, že vstup VR je obrovský problém. Keď sme navrhli PlayStation Move, v skutočnosti sme ho navrhli ako vstupný ovládač VR,“ vysvetľuje Mikhailov. „Spustil sa spolu s Wii a Kinectom, ktoré boli viac zamerané na príležitostné tituly vhodné na párty, zatiaľ čo Move sa vždy zameriaval na precízny vstup. To sa mohlo stratiť v správach, ale vždy to bolo navrhnuté ako ovládač virtuálnej reality. Takže keď sme začali robiť Projekt Morpheus, bolo to celkom pekné, pretože sme v tom už mali prsty.“

Oculus Rift Crystal Cove plný uhol
Najnovšia vývojová súprava Rift spoločnosti Oculus VR

Zložitá vec so vstupmi VR je, že keď sa k tomu dostanete priamo, neexistuje žiadne riešenie vstupu, ktoré by sa kvalifikovalo ako „správne“. Rovnako ako v skutočnom živote, rôzne činnosti vyžadujú rôzne spôsoby interakcie. Riadiť auto nie je ako mávať mečom nie je strieľať z pištole... a tak ďalej. Opäť sa vraciame k tomu, čo povedal Michajlov o prítomnosti. Ide o predaj ilúzie používateľovi akýmkoľvek možným spôsobom, čo ešte viac zvyšuje pocit, že virtuálna realita vo vašej náhlavnej súprave je v skutočnosti fyzický priestor, ktorý obývate.

"V EVE: Valkýra demo, ktoré [CCP Games] zostavili pre Morpheus, ovládacie prvky, ktoré má pilot, keď sa pozriete dole, vyzerajú pozoruhodne podobne ako DualShock,“ hovorí Mikhailov. „Urobili to zámerne, pretože keď držíte DualShock a vidíte svoje ruky držiace niečo ako DualShock, zvyšuje to váš pocit prítomnosti. Ďalším krokom je sledovanie DualShocku; nedostali sa k tomu, ale keď sledujete DualShock [takže má pohyby 1:1 vo virtuálnom priestore] a používate ho ako akýsi 3D letový vstup, môže fungovať ako tento druh zariadenia. Myslím si, že najintenzívnejšie zážitky z prítomnosti budú spojené s akýmkoľvek objektom pomocou VR, ktorý sa zhoduje s objektmi reálneho sveta, ktoré používate.“

"Naozaj si myslíme, že prítomnosť je pre VR vražedná aplikácia."

Tím výskumu a vývoja spoločnosti Sony tiež hľadá niekoľko ďalších možností na zlepšenie schopností Morpheus. Prehliadka stánku spoločnosti GDC zahŕňala projekt vo vývoji zahŕňajúci sledovanie očí. Nie je to niečo, čo sa formálne integruje, pre náhlavnú súpravu VR alebo čokoľvek iné (aspoň podľa Sony); je to jednoducho šikovná hračka so sľubnými budúcimi aplikáciami. Krátka verzia je taká, že si sadnete pred kameru na sledovanie očí a po jej kalibrácii (rýchly proces) sa vaše oči efektívne zdvojnásobia ako pravá analógová páčka DualShock 4. Stánkové demo spárovalo túto technológiu s Neslávne známy: Druhý syna funguje to veľmi dobre.

"Používame [sledovanie očí] už dlho," hovorí Michajlov. „Môj osobný názor, najzaujímavejšie na tom je, že vám dáva pocit, že vám číta myšlienky. Veľa ľudí hovorí o rozhraní ovládania mysle, hovorí o veci, ktorú si nalepíte na mozog a potom to číta vaše myšlienky, no smiešne je, že vaše oči sú v super korelácii s čímkoľvek, na čo myslíte.“

Sony-playstation-eye-tracking-Magic-Labs

Ďalej opisuje ukážku, v ktorej je účastník požiadaný, aby sa pozrel na mapu a premýšľal len o jednej z krajín, ktoré na nej vidia. Osoba, ktorá predvádza demo, potom rozsvieti krajinu na mape a takmer vždy je to tá, na ktorú účastník ukážky myslel. Toto nie je čítanie myšlienok; je to jednoducho proces pochopenia očakávaných fyziologických reakcií. V tomto prípade sú oči prirodzene priťahované k miestu na mape, o ktorom sa uvažuje, a technológia pokročila do bodu, kedy je čítanie ich pohybu s takou presnosťou možné. Je to evidentné v Druhý syn; vaše oči nielen ovládajú kameru, ale tiež presne určujú ciele, dokonca aj tie vzdialené.

Anton Mikhailov, hlavný softvérový inžinier v Sony U.S. R&D
Anton Mikhailov, hlavný softvérový inžinier v Sony U.S. R&D

„Existuje veľa skutočne vzrušujúcich možností [so sledovaním očí], pretože je oveľa spoľahlivejšie ako čokoľvek, čo súvisí s ovládaním mysle,“ pokračuje Michajlov. „Viete si predstaviť prípady... Pozerám sa na zbraň v strieľačke z pohľadu prvej osoby a nepriateľ sa po nej vrhne. Veci, pri ktorých hra skutočne vie, ako s ňou komunikujete, okrem zadania tlačidla. Myslím, že to je pre mňa najvzrušujúcejšie, kolmé na výhody priestoru HMD."

Nápad spojiť niečo ako Morpheus so sledovaním očí je jednoznačnou možnosťou. „Je to taká prirodzená kombinácia. Ako to prepojíme alebo či to vložíme do devkitu, je stále otvorené, ale určite je to niečo – verím, že Valve o tom hovorilo, myslím si, že Oculus o tom trochu hovoril. V podstate to veľa ľudí navrhlo ako prirodzené párovanie pre VR, takže je to niečo, čo nás tiež zaujíma.“

Jedna vec, ktorá neprichádza do úvahy – aspoň v súčasnosti – je vývoj ovládača Move. Pôvodne bol navrhnutý s ohľadom na VR aplikácie a súčasný model už spolupracuje s Morpheusom. Sony tzv Hrad demo, v ktorom mávate päsťami a mečmi na cvičnú figurínu na nádvorí hradu, zahŕňa držanie jedného ovládača Move v každej ruke. S Morpheusom omotaným okolo očí sa tieto dva ovládače Move javia ako vaše ruky a paže v hre. Ovládače kopírujú vaše pohyby v reálnom svete s presnosťou 1:1.

„Move už dostal podporu vďaka novej kamere PS4, kde sa zlepšila presnosť. Niektoré vylepšenia sme mohli implementovať zadarmo a efektívne, pretože môžeme podporovať rovnaký hardvér [ktorý sme pôvodne uviedli na trh pre PlayStation 3],“ vysvetľuje Mikhailov. „Ťah 2 je dlhodobejšia diskusia. Ak prídeme s dostatočným množstvom funkcií na vytvorenie niečoho takého, potom by sme o tom mohli uvažovať, ale v tejto chvíli nemáme čo oznámiť.“

Patentový obrázok Sony Smart Glasses

Mikhailov sa prihovára za piatu, keď sa ho pýtali, ako by sa Move mohol vyvinúť nad súčasnú podobu, hoci ponúka niekoľko vzrušujúcich možností. „Keď sme vytvorili Move, zverejnili sme celý rad patentových prác týkajúcich sa rôznych iných vecí, ktoré sme zvažovali urobiť pre Move, ale celkom sa nám to nepodarilo,“ hovorí.

„Ak sa pozriete cez niektoré z nich, uvidíte niektoré z bláznivejších nápadov, ktoré sme urobili. Neviem, či sa budem ďalej vyjadrovať o tom, ktoré z tých, o ktorých si myslíme, že sú najživotaschopnejšie, ale máme veľa patentov v oblasti toho, čo môže mať zmysel pre zariadenie virtuálnej reality. Jeho jadro už funguje; je to skôr o jemnejších vylepšeniach, ak vôbec niečo, ale [Move je] určite ovládač pripravený na VR, ako je teraz.“