Jason West a Vince Zampella tvoria hry už desaťročia. Boli tvorivou silou jednej z najväčších herných franšíz všetkých čias, Call of Duty, a zároveň viedli vývojársku skupinu Infinity Ward. Po skalnatá štrbina od Activision a štúdia, ktoré založili, West a Zampella sa sústredili na vytvorenie ďalšej skvelej hry v Respawn Entertainment. s pomoc niekdajšieho konkurenčného vydavateľa EA, duo prilákalo niektoré z najlepších herných talentov, vrátane mnohí z ich bývalých Kolegovia z Infinity Ward.
V tomto exkluzívnom rozhovore vývojári, ktorí sú stále zakorenení v Los Angeles, hovoria o úlohe, ktorú Hollywood zohral s ich filmovými hrami. Vysvetľujú tiež, prečo ich nová hra (ktorá priviedla internet do chaosu s a jeden rozmazaný obrázok), ktorý EA zverejní, nie je navrhnutý ako transmediálne vlastníctvo.
Odporúčané videá
Hry akoCall of Duty: Modern Warfare 2 vynikli ako veľmi filmové interaktívne zážitky v štýle hollywoodskych trhákov. Ako váš pobyt v Hollywoode ovplyvnil hry, ktoré robíte?
Jason
: Byť v LA robí veci tak pohodlnými, najmä s množstvom hercov, ktorých tu máme a ktorí môžu jednoducho prísť a pracovať v jednom z miestnych nahrávacích štúdií. Spolupracujeme so skladateľmi, ktorí sú všetci miestni a vy môžete jednoducho ísť tam hore so zostavou a prejsť si ju. Je to úžasne pohodlné.Vince: Áno. Povedal by som, že to pravdepodobne nemení spôsob, akým robíme hry, len to uľahčuje.
Jason: Vďaka tomu nie sme v lietadlách neustále a stále sa stretávame s rôznymi ľuďmi v rôznych častiach sveta.
Vince: Je to však to isté, čo by sme robili kdekoľvek.
Ako ste videli, ako sa postoje v Hollywoode vyvíjali k hrám, najmä od úspechu hier Modern Warfare?
Jason: Myslím si, že je úžasný a skutočne potešujúci spôsob, akým Hollywood prijal hry. Režiséri, producenti a ľudia vo filmovom priemysle chcú byť zapojení do hier. Myslia si, že hry sú budúcnosť. Veria, že je to nová umelecká forma, ktorá skutočne prevezme kontrolu, čo je rovnaký spôsob, ako to vnímame my. Takže si myslím, že je to skvelé.
Vince: Pred desiatimi rokmi to bolo pravdepodobne skôr o ľuďoch v hrách, ktorí si mysleli, že preraziť v televízii alebo vo filmoch je správna cesta a hry sú odrazovým mostíkom. Teraz si myslím, že je to úplne prevrátené a je to naopak, kde ľudia v televízii a filme vidia hry ako možno miesto, kam ísť.
Čo si myslíte o trende, ktorý vidíme, keď viac hollywoodskych kreatívcov ako Steven Spielberg, Zack Snyder a Guillermo del Toro chystáte sa fušovať do videohier, no stále máte svoje hollywoodske projekty?
Jason: Záleží. To je ťažké. Nemyslím si, že talenty sa prekladajú priamo, takže ak ste úžasný filmový režisér, neznamená to, že dokážete vytvoriť hru, ako by mohol skvelý režisér natočiť film. Len v Hollywoode sú skutočne talentovaní ľudia. A keďže táto generácia prichádza s chlapmi, ktorí hrali hry a môžu mať aj skrytý talent na vytváranie hier, myslím si, že je to pre nich naozaj užitočné a dobré. Pracovali sme s chlapmi z Hollywoodu, ktorí skutočne prijali videohry, a hovorili sme o tom, že možno ísť týmto smerom.
Populárne slovo v Hollywoode sa vyvinulo z konvergencie na transmédiá. Akú úlohu zohrávajú transmédiá pre vašu novú IP?
Jason: Nie som veľký buzerant. Myslím, že hru jednoducho musíte urobiť. Je pochopiteľné, že vydavatelia a ľudia sa v podstate zaujímajú o návratnosť svojich investícií. Majú pocit, že ak existuje televízna relácia, videohra, film a rad detského oblečenia, je pravdepodobnejšie, že budú úspešné. Ale myslím si, že ak urobíte hru úžasnou trojnásobne, presne tak by ste to mali urobiť.
Vince: Áno, sústreďujeme sa na to, aby bola hra úžasná. A ak sa odtiaľ rozšíri, skvelé, ale nie je to pohon. Nie je to niečo, čo musíme mať.
Mnoho herných štúdií v súčasnosti buduje transmediálne svety, v ktorých hrá kľúčovú úlohu hra, no potom sa komiksy, filmy a televízne programy rozširujú aj nad rámec toho. Sústredíte sa len na hru.
Jason: Áno, myslím na vytvorenie úžasného vesmíru, v ktorom chcete tráviť čas a v ktorom sa bude hra odohrávať. A máte presvedčivé postavy a všetky tieto rôzne veci. Môžete ich vložiť do hry a neskôr hovoriť o príležitostiach preložiť ich do iných médií. Ale mám pocit, že ak budete neustále rozptyľovaní, dostanete kompromitovaný zážitok, pretože existujú konkurenčné potreby pre rôzne typy médií. Len sa zdá, že si možno trochu strieľate do nohy.
Vince: Vytvárame tiež novú IP. Iní vývojári môžu byť v pozícii, keď majú úspešnú IP, ktorú chcú rozšíriť. Takže si myslím, že je to iné.
Niektorí vývojári, ktorí začínajú s úplne novými IP adresami, vytvárajú bibliu pre vesmír, ktorá obsahuje viacero typov médií.
Jason: Áno, je tam pochopiteľná príťažlivosť, ale myslím si, že je to naozaj predčasné.
Licencujete technológiu alebo si vytvárate vlastnú?
Vince: Záleží na tom, na čo to je. Je zrejmé, že existujú nástroje, ktoré používame a nevytvoríme ich od začiatku, pretože sú osvedčené a pravdivé.
Jason: Vývoj technológií zameriavate tam, kde vás to odlíši od ľudí. Nechcete strácať čas vynájdením kolesa.
Ako pokroky v technológii ovplyvnili to, ako robíte hru?
Jason: Namiesto toho, aby ste navrhovali priamo okolo hardvéru, ako sa v minulosti navrhovali hry, myslím si, že na oblohe je oveľa viac sedenia a rozprávania. Niečo, čo by mohlo byť šialenou akčnou sekvenciou vo filme, povieme: „Dobre, ako k tomu môžeme pristúpiť presvedčivým spôsobom.“ Alebo možno a (konzolová) generácia potom budeme môcť byť na úrovni, kde budete môcť vytvoriť naozaj čokoľvek, na čo si spomeniete, čo bude úžasné.
Odporúčania redaktorov
- Najlepšie zbrane v Modern Warfare 2: každá zbraň hodnotená
- Najlepšie zaťaženie ISO 45 vo Warzone
- Nová aktualizácia Call of Duty: Warzone 2.0 práve znefunkčnila najlepšie zbrane hry
- Warzone 2.0 Season 2: dátum vydania, mapa ostrova Ashika a režim obnovy
- Ranked playlist by mohol byť presne to, čo Warzone 2.0 potrebuje
Zlepšite svoj životný štýlDigitálne trendy pomáhajú čitateľom mať prehľad o rýchlo sa rozvíjajúcom svete technológií so všetkými najnovšími správami, zábavnými recenziami produktov, užitočnými úvodníkmi a jedinečnými ukážkami.