Minulý týždeň 2K hry a prevodovky Pohraničie 2 dorazil s ranou. Väčšina ľudí tušila, že to bude hit vďaka predobjednávkam a všeobecnej popularite franšízy, no nevedeli sme, že to bude aj jedna z najlepších hier roka. Dúfali sme, že to tak bude, ale nemali sme to ako povedať, kým sa kópie neuvoľnili z ochranných pazúrov vývojára.
Ak potrebujete viac dôkazov o tom, že hra je hitom (nad rámec naša recenzia), jednoducho skočte na PSN, Steam alebo Xbox Live kedykoľvek a pozrite sa, koľko priateľov máte práve teraz. Ak je odpoveď žiadna, zvážte investíciu do nových priateľov online.
Odporúčané videá
Teraz, keď sa roky práce skončili a hra bola odoslaná, je vo vývojovom cykle hry pred prácou mierny pokoj. na DLC sa začína (rovnako ako pravdepodobné pokračovanie, aj keď Gearbox bude pravdepodobne toto tajomstvo trpko brániť, kým nebude pripravený oznámiť jeden). Čo teda znamená a Pohraničie 2 producent so sebou v tom čase? A aký bol vývoj? A keď už sme pri tom, môžeme očakávať a Borderlands film, a ak áno, existuje nejaký spôsob, ako to urobiť, aby sa to neposralo? Tieto a ďalšie otázky sa pýtame producenta Gearbox Matta Charlesa.
Ako dlho už pracuješ Pohraničie 2?
Celá história: Pohraničie 1 vyšiel, darilo sa skvele. Vytvorili sme malý tím, aby sa zameral na úsilie o DLC – doplnkový obsah. Keď boli hotové, pustili sme sa do práce Pohraničie 2. Takže je to sivá zóna, nestane sa to cez noc. Ale je to asi 2 a pol roka.
Očakávali ste? Pohraničie 1 robiť tak dobre, ako sa mu darilo, alebo vás jeho úspech prekvapil?
No určite sme v to dúfali. Povedal by som, že sme boli milo prekvapení. Na tejto hre sme pracovali dlho. Úplne nová IP, úplne nový žáner – cítili sme, že je to nový nápad, ktorý spája to najlepšie zo strieľačky z pohľadu prvej osoby a RPG a premieňa to na to, čo sme nazvali RPS. Bolo to veľmi naše dieťa.
Keď vám vyjde hra s vysokými očakávaniami, ako sa vysporiadate so stresom, ktorý predchádzal dňu spustenia?
Je to zaujímavé. Je to nervy drásajúce; je to štipka pokoja pred búrkou. Je to ako štart raketoplánu, všetko je už hotové a my musíme len čakať a uvidíme, čo sa stane.
Po dokončení a vydaní hry, nepočítajúc DLC, musíte prejsť obdobím ochladzovania alebo sa chcete vrátiť do práce?
V pracovnom toku je príjemná prestávka, prirodzene spôsobená certifikačným procesom s prvými stranami, ako sú Microsoft a Sony. Pokračujeme v práci na PC verzii, oprave chýb pre záplaty počas tohto obdobia, ale vo všeobecnosti je to menej intenzívne než príprava na obdobie, keď musí byť všetko hotové, bezchybné a dokonalé a pripravené na tlač disk. Takže je to skvelý čas na to, aby si ľudia vzali chvíľu voľna.
Potom sa tiež okamžite vrátime a narazíme na zem s DLC, takže je to krátka prestávka.
Načo DLC Pohraničie 2 môžete hovoriť o?
V skutočnosti bude existovať sezónna permanentka. Teším sa na to, čo tam budeme robiť... [smiech].
Môžem hovoriť aj o Mechromancerovi. Je naozaj zaujímavá. Na PAX East sme oznámili, že máme tento nápad, mali sme tento krásny malý kúsok slova s názvom „mechromancer“, to bolo naozaj bola pre nás chytľavá a prišla s Deathtrapom, a táto myšlienka bola skutočne zaujímavá aj pre nás – pravý opak Claptrapa, v podstate. Tam, kde je múdry, je Deathtrap o smrti a ničení, ale očividne je priateľským ochrancom mechromancera.
Aký veľký je teraz Gearbox vrátane ostatných tímov, na ktorých sa pracuje Aliens: Colonial Marines?
Od 150 do 200 ľudí.
Baví vás práca v takomto väčšom prostredí, alebo je to viac stresujúce?
Myslím si, že máme skvelú organizáciu. Sme zjavne multiprojektové štúdio, takže v rámci Gearboxu sú tímy, takže žiadna osoba sa nemusí obávať 200 ďalších ľudí. V rámci Gearboxu máme vlastné organizácie. Veľmi sa mi páčia projektové cykly, ktoré máme aj v Gearboxe, pretože môže ísť z menšieho, predprodukčného tímu do veľmi veľkého tímu a potom ustúpte do trochu menšieho tímu, pretože nepotrebujeme plnú silu spoločnosti to.
Takže je to pekné. Mám pocit, že môžem zažiť všetky jeho časti.
Podľa vás o čo ide Borderlands vďaka tomu to u hráčov rezonuje?
Je to čistá zábava. Je to destilovaná zábava na každom rohu. To bol vlastne cieľ. „Dobre, urob všetko zábavné. Zistíme, čo to znamená, keď začneme navrhovať systémy, funkcie a postavy,“ ale to bol vždy cieľ. A myslím si, že sa to skutočne dotýka všetkého v hre. Keď začnete s týmto cieľom „uistime sa, že je všetko zábavné, vyhnite sa frustrácii“, dôjde k tomu mnohými spôsobmi.
Narazili ste na nejaké technické obmedzenia?
Bolo zaujímavé vychádzať z Pohraničie 1 do Pohraničie 2. Stále vychádzame na PlayStation 3, Xbox 360 a PC. Samozrejme, PC sa vyvinulo, ale pri konzolách ide o to, že viete, aký hardvér tam bude. Naše ambície však nikdy neprestali rásť, najmä s pokračovaním mimoriadne úspešnej hry. Bolo teda zaujímavé balansovať medzi tým, čo môžeme robiť na určitom hardvéri oproti tomu, čo chceme robiť, čo si môžeme vysnívať.
Takže sa tešíte na ďalšiu generáciu konzol, alebo ste spokojní s tým, čo máme teraz?
Musím ešte počkať a uvidím. Stále čakám na konkrétnejšie informácie, takže svoj úsudok si zatiaľ ponechám.
Kam sa podľa vás toto odvetvie uberá o päť či desať rokov?
To je zaujímavá otázka a myslím si, že sme v poslednej dobe nepochybne zaznamenali veľký tlak na mobilné hranie a zameranie sa na to. Som naozaj zvedavý na nový hardvér konzoly – ako to ovplyvní aj budúcnosť. Myslím si, že sme čoraz sociálnejší ako priemysel, tak aj ako hráči hier. Páči sa mi, že hry to využívajú v tom zmysle, že je pre mňa ľahké naskočiť na hru a zistiť, čo robia moji priatelia. Milujem tento aspekt. Takže ak budeme mobilnejší, ale aj viac prepojení, budeme mať túto širokú sieť sveta s hráčmi, ktorí budú hrať proti sebe, a to je podľa mňa naozaj skvelé. Dúfam, že to pôjde viac týmto smerom.
Ako vidíte rast herného priemyslu v porovnaní s inými zábavnými odvetviami, ako je film?
Takže…. Musím sa postarať o to, aby som to pochopil správne, inak ma moji filmoví učitelia vyšibú z hlavy... Môžeme sa pozrieť späť na filmový priemysel a vidieť, ako sa to vyvinulo. A som veľmi rád, že máme tento príklad, pretože v mnohých ohľadoch je veľmi podobný tomu nášmu a môžeme sa pozrieť na to a načrtnúť našu vlastnú relatívne krátku históriu videoherného priemyslu a akýsi graf, kde sa relatívne nachádzame rozprávanie.
Existuje veľa rozdielov a myslím si, že sme prišli na niektoré premenné, ktoré nás robia a prečo nejdeme presne v stopách filmu, takpovediac z hľadiska priemyslu rast. Ale zároveň sme takmer na špičke technológie, takže neviem, myslím, že sa môžeme trochu rozchádzať. Je pre mňa ťažké predpovedať, či uvidíme explozívny rast ako film, alebo či to bude stabilnejšie tempo, alebo čo sa stane. Nevidím, že to klesá.
Ako sa hry zväčšujú a sú zložitejšie, je ich vytváranie čoraz ťažšie, alebo to zlepšujú nástroje na zlepšenie?
Film je očividne stále obrovský, ale zmenili sa jeho modely a spôsob podávania a každý stále experimentuje so zážitkom zo sledovania. 3D je jasným príkladom. To je technológia, ktorá by sa mohla rozšíriť a mohli by sme vidieť viac 3D hier; Nintendo 3DS je toho skvelým príkladom. Myslím, že to bude poháňané technológiou a tým, čo je špičkové.
Úprimne povedané, je to oboje. Pretože ako sa objavuje technológia, ako sa objavuje nový hardvér, naše kreatívne mysle sa zbláznia a naše ambície totálne stúpajú. A potom musíme vytvoriť nástroje, ktoré nám umožnia zbaviť sa toho, čo máme v hlave, čo je možné s touto novou technológiou. A potom sa časom tieto nástroje zlepšujú a zlepšujú a potom je v relatívne malom meradle oveľa jednoduchšie robiť tieto veci.
Napríklad, idem to trochu prepojiť a spojiť to s niečím, pre čo sme to urobili Pohraničie 2. In Pohraničie 1, všetko bolo riadené dátami, napríklad naše zbrane. 17 miliónov zbraní, a to všetko bola kombinácia systému dielov, ale bolo to veľmi manuálne zadávanie. To isté platilo pre vytvorenie nepriateľa alebo riadenie hráčových schopností v zákulisí. In Pohraničie 2 zdvojnásobili sme a vytvorili tento nástroj nazvaný „konštrukcie“ interne pre nás, ktorý premení všetko zadávanie údajov na oveľa vizuálnejší nástroj. Takže môžete povedať s týmto blokom tu, spojme ho s touto ďalšou vecou a malo by to tak interagovať. Takže to vlastne môžeme vidieť; bolo to takmer ako modrá tlač toho, čo sme chceli, aby sa stalo v hre. Takže v tomto zmysle je to jedna z vecí, ktorá nám pomohla. Zoškrabali sme všetky staré zbrane z prvej hry, aby sme vyrobili nové, a pritom ponúkajú oveľa viac druhov a rozmanitosti tvorov. To by sme nedokázali, keby sme neinvestovali do novej sady nástrojov.
Áno ide to rýchlejšie. Zároveň je tentoraz väčší aj náš produkčný tím, pretože naše nástroje nám pomáhajú robiť veci rýchlejšie, ale naše ambície neustále rastú.
Nedávno bolo oznámené, že koncom tohto roka vyjde štvordielna komiksová miniséria Borderlands. Máte v pláne ďalej skúmať vesmír Borderlands v iných médiách? Možno animovaný film ako od EA Mŕtvy priestor?
To by bolo naozaj zaujímavé. Veľmi by ma zaujímalo preskúmať všetky časti vesmíru Borderlands, je obrovský. Myslím, že by bolo skvelé vidieť, ako sa to iné médiá pokúšajú preskúmať.
Mohol Borderlands pracovať ako film?
[Smiech] To je zaujímavé.
Možno by bola lepšia otázka, či by nejaká hra skutočne fungovala ako film?
No páčilo sa mi Super Mario Bros. [Smiech].
To je odvážne tvrdenie.
Hovorím to a veľmi sa usmievam.
Môžete byť prvým človekom, ktorý povedal presne tieto slová v tomto poradí.
Myslím, že som mal 3 roky, keď som to videl, takže môj názor sa odvtedy mohol zmeniť.
Myslíte si, že príde deň, keď to herné filmy dokážu spojiť a dosiahnuť vrchol komiksových filmov?
Myslím si. Toto je určite len môj názor... Videoherný priemysel je stále relatívne nový a filmový priemysel existuje už dlho a komiksový priemysel existuje dlhšie ako videohry. Takže si myslím, že komiks a film sa naučili, ako spolupracovať. Myslím, že sa stále snažíme prísť na to, na vzťah – skôr na preklad medzi filmom a videohrami. Ale myslím si, že keď pochopíme, aké druhy vecí môžeme robiť, ktoré sa prekladajú veľmi dobre, a veci, ktoré nie, začneme ich vidieť viac.
S Borderlands séria, na akú jedinú vec si najviac hrdý?
Ako výrobca dodávam načas [smiech].
Odporúčania redaktorov
- Remnant 2 je majstrovskou triedou v skvelom dizajne boja s bossmi strieľačiek
- 5 funkcií AEW: Fight Forever sa musí odlíšiť od WWE 2K23
- WWE 2K23 prináša bolesť s Johnom Cenou, Codym Rhodesom a Bad Bunnym
- 2K varuje používateľov, aby zvýšili kybernetickú bezpečnosť po napadnutí tímu podpory
- Nové príbehy z pohraničia odhalené, spustené v októbri