Prekliatie zdĺhavej hry: Ako vývojári menia svoj štýl, aby vás prinútili dokončiť hry

 Koľko ľudí skutočne dokončí videohry, ktoré si kúpia? Máte vždy čas alebo chuť dotiahnuť hru do konca? Môže byť miera dokončenia skutočne taká nízka, ako niektorí ľudia tvrdia?

V nedávnom rozhovore Hitman: Absolution režisér Tore Blystad tvrdil že iba „20 percent hráčov uvidí poslednú úroveň hry“. Znie to ako veľmi nízke percento, ale v žiadnom prípade to nie je ojedinelé tvrdenie. Pred menej ako rokom an článok na CNN citoval niekoľko odborníkov z odvetvia na tento problém a odhalil, že miera dokončenia môže byť až 10 percent.

Odporúčané videá

Na túto tému je nedostatok tvrdých údajov. V minulosti bolo ťažké merať mieru dokončenia, ale vďaka systému trofejí a úspechov na konzolách je teraz ľahké sledovať, koľko hráčov to dotiahne až do konca. Samozrejme, existuje určitá diskusia o tom, čo znamená dokončenie.

Trofeje a úspechy ponúkajú skreslené výsledky

Spustil som veľký koniec Batman: Arkham City a napriek tomu odhadol môj celkový pokrok na 67 percent. Prevažná väčšina hráčov nedokončí hry úplne. Kto chce tráviť hodiny hľadaním trofejí Riddlera po tom, čo boli porazení všetci veľkí zloduchovia? Väčšina z nás berie dokončenie ako koniec oblúka hlavného príbehu, takže trofeje môžu skutočne vyvolať falošný dojem. Niekedy musíte hrať kampaň pre jedného hráča dvakrát alebo viackrát, aby ste odomkli všetky trofeje.

Toto funkcia na Gamasutre dokonale ilustruje problematiku. Môžete vidieť miery dokončenia Gamerscore pre množstvo titulov v porovnaní s percentami hráčov, ktorí získali úspech za dokončenie kampane. Nie je prekvapením, že miera dokončenia Gamerscore je nízka, o niečo viac ako 30 percent Haló 3, napríklad. Miera dokončenia kampane je však pomerne vysoká; viac ako 70 percent hráčov dokončilo Haló 3 kampaň.

Záleží na veľkosti?

Niektoré z najpopulárnejších titulov majú prekvapivo nízku mieru dokončenia. Z toho istého grafu na Gamasutre to môžeme vidieť GTA IV dokončilo hlboko pod 30 percent hráčov. Westernový sandboxový hit Rockstaru, Red Dead Redemption, je tiež často citovaný pre jeho extrémne nízku mieru dokončenia. Podľa tieto údaje od Raptr záverečnú misiu v ňom dokončilo len 5,2 percenta hráčov. Aby to bolo horšie, zoznam je od hráčov, ktorí sa prihlásili do Raptr. Skutočná sadzba je pravdepodobne nižšia. Ak sa pozrieme na Mass Effect 2, napríklad Raptr uvádza 65,8-percentnú mieru dokončenia poslednej príbehovej misie. Bioware nahlásené sadzba ako „približne 50 %.

Vo všeobecnosti by sme mohli povedať, že čím väčší počet hodín hrania v ponuke, tým nižšia bude miera dokončenia. Na veľkosti teda záleží a vydavatelia skracujú dĺžku hier, aby ponúkli lepšiu návratnosť investícií. Ak má byť multiplayer zameraním alebo aspoň veľkou časťou hry, potom hráči všeobecne akceptujú krátku kampaň pre jedného hráča. Séria Call of Duty je dobrým príkladom tohto vzorca.

Vývojári zhromažďujú údaje o miere dokončenia, ale nie vždy ich zverejňujú. Prezident Quantic Dream David Cage hlásené na GDC v roku 2011, že neuveriteľných „72 percent hráčov, ktorí začali Silný dážď dokončili to“. To je pôsobivá štatistika, ale jedno prehratie trvá 8 až 10 hodín. Vzhľadom na priemernú dĺžku kampane v Mass Effect 2 (čo je 33 hodín), v skutočnosti má veľmi zdravú mieru dokončenia.

Prečo ľudia nedokončia hry?

Zakaždým, keď sa diskutuje o nízkych mierach dokončenia, uvidíte známu škálu výhovoriek, od nedostatku času až po nadmerné množstvo iných rozptýlení. Moderný život je tak preplnený, že nikto z nás si nedokáže nájsť čas na dokončenie hry a stále sa zmestí do našich viac ako 30 hodín televízie každý týždeň. Myslím si, že takéto vysvetlenie je úbohé. Pre mňa sú len dva dôvody, prečo hru nedohrať: začne to byť nudné a je mi to jedno, alebo narazím do steny a po viacerých pokusoch nemôžem postúpiť ďalej.

Problém neschopnosti napredovať bol drasticky znížený prevahou videí s návodom online. Môžete veľmi rýchlo nájsť riešenie na čokoľvek, na čom ste uviazli, a presne uvidíte, ako sa cez to dostať.

Zostáva len strata záujmu. Je zvláštne, že ľudia hovoria o hrách, akoby sa v tomto smere líšili od iných foriem zábavy. Ak prestanem pozerať televíznu reláciu po niekoľkých sezónach, je to preto, že som stratil záujem. Ak prestanem hrať hru v polovici, je to preto, že som stratil záujem. Nie je to preto, že by som bol príliš zaneprázdnený a že by som nemal čas. Ak začnete hrať inú hru, určite máte čas. Priznajme si to, je to preto, že vás hra nezaujala.

Odpoveďou môže byť predné nakladanie

Miera dokončenia je už niekoľko rokov horúcou témou vo videohernom priemysle. Vývojári míňajú obrovské množstvo času a peňazí na výrobu toho, o čom dúfajú, že bude ďalším hitom. Ak všetok skutočne šťavnatý obsah nebude k dispozícii až do konca, mnohí hráči to možno nikdy nezažijú. Toto je pochopiteľne deprimujúca vyhliadka pre tím, ktorý otročil toto veľké finále. Aké je teda riešenie?

Dve hry, o ktorých si myslím, že to zvládli dobre Prototyp a Star Wars: The Force Unleashed. Dajte hráčovi ochutnať, aké závratné výšky môžu dosiahnuť v prvej úrovni, a potom spod neho vytiahnite koberec. Ak chcú znovu získať túto silu, budú musieť hrať až do konca. Aspoň týmto spôsobom každý hráč okúsi, aké to je dosiahnuť stav plne zapnutého. Väčšina hier vám dáva nové schopnosti a zbrane postupne, ako postupujete, takže ak hru nikdy nedokončíte, neprídete len o obsah posledných fáz.

Prispôsobenie hráčovi

Jedna hra, ktorá mala iný prístup, bola Epizódy SiN. Vývojár Ritual Entertainment sledoval všetky druhy štatistík počas hry a v skutočnosti nechal hru upraviť svoju náročnosť tak, aby vyhovovala hráčovi. Ak by ste postupovali príliš rýchlo a hra bola pre vás jednoduchá, potom by sa objavilo viac zlých ľudí alebo by sa ich taktika zlepšila, aby predstavovali väčšiu výzvu. Rovnako, ak by ste podávali slabý výkon, obtiažnosť by klesla, aby ste sa pokúsili zabrániť tomu, aby ste boli frustrovaní. Nikdy sa to veľmi nepresadilo, ale nápad s dynamickou obtiažnosťou je celkom šikovný, možno by si zaslúžil byť uvádzaný častejšie.

Co si myslis? Dohrávaš väčšinu svojich hier? Čo vás núti skončiť pred koncom? Mali by vývojári robiť kratšie hry alebo ich načítať vopred? Napíšte komentár a povedzte nám to.

Odporúčania redaktorov

  • Anthem dostáva obrovské zmeny, aby zachránili hru pred irelevantnosťou

Zlepšite svoj životný štýlDigitálne trendy pomáhajú čitateľom mať prehľad o rýchlo sa rozvíjajúcom svete technológií so všetkými najnovšími správami, zábavnými recenziami produktov, užitočnými úvodníkmi a jedinečnými ukážkami.