Producent XCOM: The Enemy Unknown hovorí o uctení si minulosti bez toho, aby sa dostal do pasce

XCOM Enemy Unknown Review

Bola to jednoduchšia doba v hrách. Sprites bežali zadarmo, MIDI soundtracky dominovali ušným dieram a žáner real-time stratégií bol sám o sebe prosperujúcim a silným odvetvím. Tieto časy sú už smutne preč a tituly RTS, ktoré by sa kedysi mocne pohybovali na vrchole predajov grafy boli odsunuté na hranice špecializovaných trhov, podporované zvláštnymi trhákmi, ako sú StarCraft a civilizácia, no v konečnom dôsledku sa im nepodarilo presadiť sa do hlavného prúdu tak, ako to robili kedysi.

Garth DeAngelis

Medzi starými gigantmi RTS, ktorí sa kedysi pohybovali v hernom prostredí, bola hra, ktorá mala mnoho mien po celom svete (vrátane UFO: Neznámy nepriateľ), ale v USA bol známy ako XCOM. Pred oltárom planetárnej obrany sa obetovalo veľa hodín a hit z roku 1994 sa vytratil zo svetla reflektorov, no zostal v srdciach a mysliach fanúšikov.

Odporúčané videá

Keď Firaxis a 2K oznámili, že sa vrátia, väčšina hráčov to považovala za kuriozitu viac ako čokoľvek iné. Oddaní pôvodní fanúšikovia boli nepopierateľne nadšení, ale masová príťažlivosť, ktorú toto meno kedysi malo, bola už dávno preč. Takže namiesto vytvorenia niečoho, čo jednoducho vrátilo originál späť do popredia hier, Firaxis ju prepracoval, pretvoril a vydal hru, ktorá sa ukazuje ako jedna z najlepších hier rok. Pozrite si naše 

úplná recenzia tu, kde sme tomu dali 9,5, skóre, o ktoré sa nestaráme.

Nebol to však jednoduchý vývoj. Niesť bremeno minulosti a zároveň smerovať k budúcnosti nikdy nie je a štvorročný vývojový cyklus áno v skutočnosti bližšie k dekáde, ak vezmete do úvahy roky, keď technológia jednoducho nespĺňala ambície spoločnosti tvorcovia. A tak po 18 rokoch máme konečne nový XCOM. A oplatilo sa čakať.

Mali sme možnosť hovoriť s Garthom DeAngelisom z Firaxis Games, jedným z troch hlavných producentov XCOM: Neznámy nepriateľ, o výzvach ctiť si minulosť pri budovaní budúcnosti a aký bol vývoj.

Ako sa ako vývojár vyrovnávate s tlakom čakania na recenzie a čakania, ako sú na tom predajné čísla?

Neviem, nad recenziami som príliš nepremýšľal. Predaj, pre mňa osobne, sa už neviem dočkať. Tak dlho na niečom pracuješ a hráš to pre seba a si tak presvedčený, že je to iná skúsenosť; že nič podobné neexistuje a naozaj chcete, aby to zažilo čo najviac hráčov. Potom dúfate, že sa spolu porozprávajú a ústne podanie sa trochu rozhorí. Najmä na konzolách, ale ani na PC takáto hra nie je dostupná.

A sme hlboko v životnom cykle konzoly, viac ako 7 rokov na Xboxe. Snímam z hlavy svoj vývojársky klobúk a ako hráč by som túžil po niečom novom. Z toho som teda najviac nadšený a dúfam, že aj hráči vedia, aké odlišné to je.

Aký veľký je vývojový tím?

Tím má vo Firaxise približne 45 ľudí.

Páči sa vám taká veľkosť? Bol by jednoduchší väčší tím alebo možno dokonca menší tím?

Myslím, že je to celkom dobrá veľkosť, najmä vo Firaxise. Vyvíjame veľmi agilne – s ohľadom na rýchle prototypovanie, rýchle iterácie, hľadanie zábavy, robte čokoľvek. Ak musíme nejaké veci vyhodiť, urobíme to. A ak sa zväčšíte, môžete samozrejme vytvoriť viac obsahu, ale veci môžu byť tiež nepraktické. Takže 45 je veľký, ale je tiež dostatočne zvládnuteľný, aby si zachoval agilný pocit.

Neznámy nepriateľ XCOMTakže ste jedným z hlavných výrobcov XCOM. Ako sa vám páči byť na popredných miestach?

Je to veľa zábavy, je to veľa tvrdej práce. Niekedy si myslím, že je to šialené, neviem, ako som sa sem dostal, len som sa jedného rána zobudil a som tu. Ale bola to pre mňa naozaj silná vzdelávacia skúsenosť. Mám zďaleka najmenej skúseností v porovnaní s ostatnými tromi lídrami v tíme. Už len to, že som mohol pracovať s nimi, s ich vedúcimi a so zvyškom tímu, bola česť a veľmi rýchlo som sa toho veľa naučil.

Tešíte sa na ďalšiu generáciu konzol?

Samozrejme. Netuším, čo to je alebo kedy to príde, ale ako vývojár ste vždy nadšení z toho, čo prichádza okolo ohybu, či už ide o ďalšiu generáciu cyklov alebo pokroky v hrách založených na prehliadači – to všetko naozaj je vzrušujúce.

Aké najzaujímavejšie trendy v súčasnosti vidíte v hraní?

No je ich pomerne málo. Vidíte, že niektoré veci sa dejú s free-to-play, a nielen s tradičnou free-to-play, teraz to skúšajú aj niektoré väčšie, preslávené franšízy. to bude zaujímavé.

Kam sa podľa vás bude toto odvetvie uberať v nasledujúcom desaťročí alebo ešte viac?

Wow, dovoľte mi vybrať moju krištáľovú guľu. Celý život som bol konzolovým hráčom, konzoly absolútne milujem, takže dúfam, že nepôjdu cestou dodo. Ale počujete veľa predpovedí o konzolách... alebo o skúsenostiach s konzolami, ktoré sa dajú hrať v prehliadači, takže to nie je potrebné. Veľa sa o tom hovorí, takže vidím, že sa to nakoniec stane; Netuším kedy. Ale milujem zážitok z konzoly, takže som trochu rozpoltený, ak by som chcel, aby sa to stalo. Sedieť na gauči a kopať späť pomocou ovládača má niečo do seba. Ale vidím, že sa veci trochu homogenizujú a stávajú sa jedným, to by sa určite mohlo stať

Už ste o tom chvíľu počuli – grafika stále nie je dokonalá a bude sa zlepšovať budúcu generáciu a počítače budú silnejšie, takže grafika môže pokračovať, ale myslím si, že budú stagnovať čoskoro. Akonáhle to začnete narážať Avatar [úroveň], kde môžete vo videohrách skutočne vidieť emócie na postavách – akonáhle sa dostaneme do tejto fázy, nemôžeme to posunúť oveľa viac graficky, ako viac štylizovaných vecí, ktoré sú skvelé. Ale myslím si, že rozprávanie príbehu a vymýšľanie nových herných mechanizmov bude to, čo ho posunie skôr ako grafika. K tomuto bodu sme sa ešte nedostali, ale už sa tam dostávame.

Neznámy nepriateľ XCOM Je grafika naozaj taká dôležitá?

Ach áno, myslím, že grafika je určite veľmi dôležitá. Myslím, že upútajú veľa pozornosti a dokonca, ak sa vrátite späť k Avatar bol to napríklad skvelý príbeh a skvelý svet, ale háčikom toho bolo, že ľudia videli tieto postavy tváre, ktoré nie sú ľudské, ale zvláštne vyzerajú ako ľudské kvôli svalom na tvári a spôsobu akým sú reagovať. Žiadny iný film to nedokázal v takom rozsahu. To je grafická vec, to je animácia, ale zapadá aj do rozprávania príbehu.

Myslím, že raz sa tam môžu dostať hry – hry ako L.A. Noire odviedol úžasnú prácu – akonáhle sa to bude naďalej presadzovať, a myslím si, že tam stále je miesto, ale je pre mňa veľmi vzrušujúce vidieť, kam sa môžu hry v tomto smere dostať.

Keď už hovoríme o rozprávaní, aký bol proces navrhovania príbehu na XCOM: Enemy Unknown?

Inšpirácia, naša kniha, bola vždy Obrana UFO, pôvodné XCOM. Náš hlavný dizajnér Jake [Solomon], to je jeho obľúbená hra všetkých čias. Je to zaujímavé, pretože vám veľa rozprávam o tradičnom príbehu a veľa z týchto hier som hral, ​​keď som vyrastal, ale XCOM naučil ma toľko o sile vnútorného rozprávania. Pôvodné XCOM nemali možnosti dialógu a statickú kinematografiu s postavami, ktoré sa medzi sebou rozprávali (okrem úvodnej kinematografie). Hráč si vytvoril svoj vlastný príbeh, ktorý je veľmi, veľmi silný. To je ďalšia vetva, ktorou môžu hry pokračovať a ktorá ich oddeľuje od akéhokoľvek iného umeleckého média, či už ide o filmy, knihy alebo čokoľvek iné. To sa musí naďalej tlačiť.

V pôvodnom príbehu o XCOM invázia mimozemšťania, to pochopí každý. Ale spôsob, akým si hráči môžu vytvoriť svoje skúsenosti zakaždým, keď hrajú, či už pomenujú svoje postavy po blízkych alebo celebritách, alebo čokoľvek chcú robiť, vytvára to jedinečné emocionálne spojenie o tom, ako tieto digitálne postavy prinášate prostredníctvom svojho osobného príbehu o záchrane vesmír. Nevenovali sme veľa výskumu vytváraniu akciových hrdinov, ktorí majú svoje vlastné osobnosti, pretože sme chceli hráčovi umožniť, aby na to použil svoju predstavivosť. V mnohých ohľadoch to môže byť pri vytváraní príbehu efektívnejšie ako tradičné písanie.

Teraz, s tým povedané, máme tieto veľké filmové momenty XCOM kde chceme, aby hráč vedel, že ste prišli toto ďaleko sa tento dôležitý moment stal, takže máte tento pekný, tradičný film s niekoľkými postavami, ktoré vám hovoria, čo sa deje. A na prenos príbehu sme využili nejakú postavu v ústredí. Háčik pre XCOM pre mňa je hráč schopný mať zmysel pre agentúru, aby mohol rozprávať svoj vlastný príbeh.

Čo teda najviac ovplyvnilo XCOM vo všetkých médiách?

Neznámy nepriateľ XCOMVeľký vplyv má úplne pôvodná hra. Všetci v tíme milovali obvod 9 keď to vyšlo a podobne, ale originál XCOM nás ovplyvnilo zo všetkého. Ten pocit, že máte misiu, kde to môže byť na rohu vašej ulice alebo na vašom bloku s rôznymi domami – všetko sa vám zdá veľmi povedomé, ale potom je tu niečo trochu mimo, keď vidíte tie oči v hmle vojny. A chceli sme vytvoriť ten pocit v bojových misiách, kde vidíte čerpaciu stanicu, ktorá vám môže byť veľmi známa, alebo vidíte reštauráciu rýchleho občerstvenia, ale niečo nie je v poriadku. Sú tam zakuklené telá, na ktoré narazíte.

Rozprávanie vo videohrách môže byť takto ambientnejšie a my sme sa naozaj chceli zamerať na atmosféru XCOM príbeh. XCOM nikdy skutočne nešlo o lineárny príbeh, tradičný naratívny oblúk. Chceli sme zachytiť atmosféru a hráčsku agentúru. To boli najväčšie veci.

Kde ste nakreslili hranicu medzi rešpektovaním pôvodnej hry a uväznením v nej?

Pôvodná hra je nám veľmi blízka a drahá. Pôvodne sme povedali, že tu sú všetci nájomníci pôvodnej hry, ktorú milujeme, bol to tento veľký zoznam vecí a povedali sme si, že ich chceme znovu vytvoriť, chceme si to predstaviť vlastným spôsobom. V skutočnosti jeden z prvých prototypov Jakea bol v podstate remake originálu XCOM s lepšou grafikou. A bolo to smiešne, pretože sme si to vyskúšali a originálni fanúšikovia hardcore XCOM milujem to. Boli ako "och, skvelé, toto je to, čo poznáme a milujeme od roku 1994." Ale potom sme to testovali a herný dizajn sa vyvinul z roku 94 a niektoré veci boli príliš abstraktné pre hráčov, ktorí nepoznali originálny XCOM. Krivka učenia bola trochu príliš strmá.

Povedali sme: „Milujeme túto franšízu tak veľmi, že chceme, aby si kúzlo, ktoré sme zažili, užilo čo najviac ľudí. To neznamená zalievať to alebo to utlmiť, znamená to vziať tie základné piliere ako permadeath, hmla vojny, klasickí mimozemšťania, ťahová stratégia, strategická vrstva, kde môžete si postaviť vlastnú základňu – a potom vziať tie stĺpy, ale potom možno môžeme masírovať mechaniku pod nimi, aby bola vhodnejšia pre 2012. O tom to bolo. Ale pokiaľ sme sa držali týchto stĺpov, boli sme šťastní.

Vývoj hier je úplne iný svet ako v roku 1994. Vytvárate hru s ohľadom na súčasné nástroje, alebo máte nápad a hodíte doň dostupné nástroje?

XCOMÁno, to k tomu jednoznačne patrilo. Jake mal tento nápad prerobiť ho už dlho, siahajúc do rokov 2002, 2003. A jedným z hlavných problémov bola technológia a 3D ešte nebolo, aby podporovalo plne zničiteľné prostredia, 3D hmlu vojny, tieto isté veci, ktoré sme chceli urobiť. Ale keď sme preskúmali Unreal Engine, prototypovali sme niektoré veci a povedali sme si, že si myslíme, že môžeme urobiť spravodlivosť – technicky – tomu, čo pôvodné 2D XCOM urobil v roku 1994. Teraz máme nástroje.

Ale máte úplnú pravdu, niektoré z týchto pilierov záviseli priamo od nástrojov a máme technické znalosti a nástroje, aby sme to dokázali? Preto si myslím, že sa to – čiastočne – stalo o niečo neskôr.

Chceli ste teda niečo pridať, ale možno tam ešte nie je technológia?

Jednou z nových vecí, ktoré sme tam naozaj chceli dostať a ktorá zabrala veľa času na masáž, boli kamery, ktoré zametajú na bojisko a budete mať pocit, že režírujete akčný film a priblížite hráča skúsenosti. Boli sme toho veľkými fanúšikmi a povedali sme: „Toto je niečo iné, ako je jasné, že originál XCOM vložte tiež, ale môže to byť niečo pekné. Prečo to nevložiť do akejsi modernej verzie XCOM kde je to 3D svet, kde je možné pozerať sa na toto krásne umenie a vďaka ktorému sa hráč môže cítiť lepšie, ako keby boli uprostred tejto napätej bitky?" Takže to bola technická výzva a bola to kreatívna výzva. Máme filmového lídra, ktorý s tým skutočne pomohol. Trvalo nám veľa času, aby sme to urobili správne, ale sme spokojní s tým, ako to dopadlo.