Počas SXSW som mal možnosť stretnúť sa s TwitchTvKevin Lin a Matthew DiPietro, ako aj David Ting z IGN. Boli súčasťou podujatia SXSW Screenburn, na ktorom sa po celý čas konali profesionálne herné turnaje týždeň, jedno z mnohých snáh, ktoré sa snažia presadiť vzostup videohier ako profesionálov šport. Ting, Lin a DiPietro sa zhodujú na tom, že profesionálne hranie, ktoré zasiahne mainstream, je hneď za rohom.
"Deje sa to naozaj rýchlo," hovorí Lin. „Koncept e-športu existuje už dobrých 10 až 12 rokov a myslím si, že minulý rok bol naozaj dobrým rokom pre rast, najmä kvôli technológie a pretože ľudia, ktorí sa ju snažili rozvíjať, dozreli.“ Lin hovorí, že títo obhajcovia lepšie chápu, ako liečiť e-športy ako biznis a ako vnímať ekosystém ako taký, ktorý potrebuje podporovať a zapájať inzerentov, sponzorov, hráčov, siete a tak ďalej. Nárast samotnej TwitchTv je zrejmý: od spustenia v júni 2011 stránka prekračuje 16 miliónov návštevníkov mesačne, pričom rastie o 11 percent za mesiac a používatelia v priemere sledujú 47 minút.
Odporúčané videá
Ting mi presne ukazuje tento vývoj v pojmoch, ktoré poznám. Hovorí, že profesionálne hranie bude ekvivalentom toho, čo je profesionálny basketbal za dva roky a profesionálny futbal (tu hovoríme medzinárodne) za jeden rok. Čísla sú určite dosť dobré na to, aby naznačovali, že ideme týmto smerom: dvojdňové živé podujatie IPL All-Stars na SXSW prilákalo 106 868 jedinečných návštevníkov a 596 512 zhliadnutí videa v rámci týchto troch hier.
Súvisiace
- Tu sú bojové hry, ktoré budú na Evo 2022
- Esporty budú na Ázijských hrách 2022 ocenené medailami
- Riot Games vyberá hostiteľské mestá majstrovstiev sveta League of Legends na rok 2021
Na otázku, aké tituly budú veľkou súčasťou tohto vývoja, Ting aj chlapci z TwitchTv spomínajú Pouličný bojovník, a Lin tiež poukazuje na liga legiend a Starcraft. “Starcraft je dokonalým príkladom,“ hovorí Lin a vysvetľuje, že ide o skvelú hru pre divákov. „Strategické hry v reálnom čase sú jednoduchšie na pochopenie a na pozeranie. Strieľačky z pohľadu prvej osoby sú také populárne, ale problém je v tom, že perspektíva pozorovateľa tam ešte nie je,“ hovorí. „V hre bude potrebná zásadná zmena dizajnu, aby sa uľahčilo sledovanie, takže si môžete oddialiť a vidieť bojisko; tu je ostreľovač, tu je raketomet, prečo sú umiestnení tam, kde sú?"
Samozrejme, aj nostalgia má svoj význam. „Veľa ľudí vyrástlo v Amerike na hre Streetfighter,“ hovorí Lin. "A to je skvelá hra, ktorú treba hrať a sledovať. Tie nás privedú viac do hlavného prúdu, pretože sú také populárne – existuje už od našich detských čias.“
On a DiPietro tiež upozorňujú, že samotné hranie sa stalo mediálnym zážitkom.
„Máme tendenciu veľa hovoriť o e-športoch, pretože sú naozaj horúce a naozaj zaujímavé,“ hovorí DiPietro. „Ale e-športy tvoria pravdepodobne polovicu obsahu [TwitchTv]. Druhá polovica sú len ľudia, ktorí hrajú hry, streamujú svoje hry.“ Spomína, že ľudia budú žiť stream „speed running“, v ktorom hráč rýchlo prechádza úrovňou Mario Bros bez ohľadu na to bodov. „Ľudia robia tieto zaujímavé maličkosti, ktoré generujú návštevnosť,“ hovorí.
Nepodceňujte úroveň celebrít, ktorú so sebou prinášajú profesionálne videohry. „Pozrite sa na Južnú Kóreu a celebrity sú tam hráči,“ hovorí Lin. “Starcraft je tam väčší ako futbal a futbal je obrovský. Profesionálni hráči tam zarábajú milióny dolárov ročne, sú podporovaní tamojšími najväčšími značkami, sú v televízii, chodia s popovými hviezdami. Sú naším ekvivalentom športových hviezd." Zrejme ani USA nebudú mať núdzu o hráčov celebrít.
„Stephano je ako príbeh typu Jeremyho Lina: Niekto prichádza odnikiaľ a robí si meno,“ hovorí Ting. "Idra je ďalším dobrým príkladom."
Z technického hľadiska sa mnohé z toho, čo sa musí stať, aby sa elektronický šport dostal do hlavného prúdu, už stalo. Táto technológia prešla v posledných rokoch skokmi a hranicami, čiastočne vďaka masovému prijatiu živého vysielania. „Až do minulého roka ste nemohli skutočne sledovať stream s vysokým rozlíšením, ktorý by bol cenovo dostupný,“ hovorí Lin. „Aj minulý rok si veľa ľudí vytvorilo svoje vlastné riešenia na poskytovanie živého videa rýchlosťou 2,5 megabitov za sekundu v kvalite 1080p. by každý víkend vynaložil doslova státisíce dolárov na doručenie podujatia 150 000 až 250 000 ľuďom v okolí svet.”
Samozrejme, nie všetko sa scvrkáva na špecifikácie. „Vášnivá komunita e-športov musí pokračovať v šírení informácií a učiť ľudí, ako si hru užiť,“ hovorí Ting. "Potrebujeme aj sponzorov, aby sme sa toho chytili, a miestneho hrdinu." Odvoláva sa na Chrisa Moneymakera zo sveta Poker Series, ktorý prešiel od úplnej anonymity k tomu, že tomuto športu priniesol šialené množstvo pozornosti cez noc. „Potrebujeme tu niekoho, kto sa od nikoho stane šampiónom a vyhrá veľa peňazí, aby zvýšil popularitu,“ hovorí Ting a poznamenáva, že Američan nikdy nevyhral veľký globálny turnaj.
A je jasné, že ide o peniaze. „Získavame sponzorov a inzerentov, aby sa cítili pohodlne v konkurenčnom hraní chcú zviditeľniť svoju značku.“ „Všetko sa to začína diať,“ hovorí DiPetro o trhu pozornosť. „Intel utráca veľmi veľa vo vesmíre, [rovnako ako] Red Bulls a Dr. Peppers z celého sveta, ktorí majú skutočný záujem dosiahnuť chlapov vo veku 18-25 rokov. Jednou z výziev je vyrozprávať príbeh – prinútiť ich, aby skutočne pochopili hodnotu obsahu a aké šialene vášnivé je toto publikum.“
Odporúčania redaktorov
- Môžete súťažiť v eSports Series na olympiáde hraním bejzbalovej hry za 1 dolár
- Riot Games usporiada svoj prvý mobilný e-športový turnaj pre Wild Rift
- G4 spolupracuje s ESL Gaming, aby priniesol e-športy do televízie
- Binge, nová služba herného obsahu, ktorá bude odhalená na E3
- Akvizícia Evo od Sony bude dobrá vec, ak pomôže e-športom konečne vyrásť