3 spôsoby, ako sa musí herný priemysel zlepšiť

Posledných pár rokov slúžilo ako previerka reality pre herný priemysel. Obdobie úžasného rastu v polovici posledného desaťročia prinútilo mnohých premýšľať, či sú videohry ďalšou dojnou kravou v oblasti zábavy. Analytici a vydavatelia dokonca zavrhli výraz „dôkaz recesie“ v rokoch 2007 a 2008, podporujúc argument teóriou, že výdavky na zábavu počas recesie stúpajú, pretože ľudia viac potrebujú únik. História dokázala, že tento argument je nesprávny.

Maloobchodné tržby v posledných rokoch neustále klesajú. Digitálna distribúcia tvorí veľkú časť tejto pôdy, ale celkový obraz je stagnáciou. Predaj hier v USA celkovo klesol o 9 %. v treťom štvrťroku 2012 v porovnaní s rovnakým obdobím minulého roka – a to zahŕňa digitálne nákupy. Bezhraničný optimizmus z roku 2007 sa v roku 2012 zmenil na opatrnosť.

Ale prečo? Faktorom bola recesia, no v niektorých krajinách – vrátane Spojených štátov amerických – je technicky za nami. Určitá vina musí padnúť na vývojárov a vydavateľov. Čo teda môžu urobiť pre zlepšenie a omladenie odvetvia? Tu je niekoľko nápadov.

Súvisiace

  • Sme svedkami krízy zachovania hry, no na obzore je nádej
  • 50 najlepších videohier všetkých čias
  • Pre tvorcov obsahu odomkli „útulné hry“ nečakanú kariéru

Hranie potrebuje rozšíriť svoju základňu

Herný priemysel sa tradične stará o konkrétnu demografickú skupinu, ktorá má tendenciu nakupovať dlaždice s vysokým rozpočtom a vysokým ziskom viac ako ktokoľvek iný. Toto je „hlavný hráč“. Stereotypný hlavný hráč je biely muž s disponibilným príjmom, ktorý má niekde medzi 16 a 35 rokmi. Väčšina veľkorozpočtových titulov a dokonca aj mnoho nezávislých hier je navrhnutých s ohľadom na túto demografickú skupinu.

Stravovanie spoľahlivým zákazníkom má, samozrejme, zmysel, ale môže to viesť aj k zúženému pohľadu. Nintendo skvele využilo slepý uhol tohto odvetvia s pôvodným Wii, neuveriteľne úspešná a zisková konzola, ktorá predala o takmer 30 miliónov kusov viac ako Xbox od Microsoftu 360. Nikto nevidel jeho úspech, pretože zákazníci mimo hlavného hráča boli odpísaní ako nezainteresovaní.

Podobné príbehy možno nájsť v softvéri. Call Of Duty: Modern Warfare 3 bola najpredávanejšia hra na svete v roku 2011, ale vedeli ste, že najnovší Pokémon bol na treťom mieste, Len tancuj 3 bol v 5. a Mario Kart Wii bol na 6. mieste? Je jasné, že existuje dopyt po hrách mimo základnej demografickej skupiny.

Analytici tvrdili, že aj keď je to pravda, hráči mimo jadra nekupujú hry dostatočne často, aby mali vplyv. Ale aké hry si môžu kúpiť? Wii, ktorá sa stala populárnou vďaka non-core hráčom, je notoricky známa tým, že sa stala žumpou hrozných hier tretích strán a podpriemerných portov. Okrem hŕstky nesmierne populárnych titulov sa toho veľa neoplatí kupovať.

Zdá sa to zvláštne. Tieto hry môžu očividne generovať veľa peňazí – no pozornosť zostáva na hrách, ktoré sú navrhnuté s ohľadom na kľúčových hráčov. Nie je ťažké pochopiť, prečo je to tak, keď venujete pozornosť hernej tlači aj na krátku dobu. Odvetviu dominujú bieli vývojári a obchodníci, ktorí sa väčšinou zaujímajú o hry, ktoré zapôsobia na iných bielych mužov. Práca na ďalšom Halo si získava oveľa väčší rešpekt ako práca na The Sims.

To tiež ukazuje pokračujúci a dokonca tvrdohlavý nedostatok uznania toho, čo „hlavný hráč“ skutočne je. Nedávna štúdia ESA ukazuje, že muži tvoria sotva rovnakú väčšinu, pričom 47 percent hráčov tvoria ženy. Ženy nad 18 rokov sú tiež jednou z najrýchlejšie rastúcich demografických skupín, no stereotyp zostáva. Stačí sa pozrieť na hry ako Mŕtvy alebo živý 5, najnovšia iterácia šestnásťročnej franšízy, ktorá sa vyžíva v tom, čo mnohí klasifikujú ako mizogýnne reprezentácie žien. Táto séria môže byť extrémnym príkladom, ale je tu smutný nedostatok žien s posilneným postavením v hrách aj v priemysle. To treba zmeniť.

Toto úzke zameranie nie je zdravé. Bieli muži sú veľkou demografickou skupinou a majú peniaze na míňanie, no demografický vplyv má svoje hranice. Len sa opýtajte Mitta Romneyho na problémy s prílišným spoliehaním sa na podporu bielych mužov.

Vydavatelia hier sa musia k zákazníkom správať s rešpektom

Ďalším problémom, ktorý súvisí s obmedzenou základňou hier, sú slabé vzťahy tohto odvetvia s mnohými zákazníkmi. Ceny hier sa od začiatku tohto cyklu konzol v skutočnosti nezvýšili, ale v porovnaní s niektorými inými formami zábavy zostávajú nákladné. Platiť 250 dolárov za konzolu a 60 dolárov za nové hry je drahšie ako 80 dolárov za Blu-Ray prehrávač a 20 až 25 dolárov za nový film (nevadí DVD, ktoré sú ešte menej).

Predať drahší produkt je vždy ťažšie ako predať lacný. Tomu sa dá bojovať zabezpečením vysoko kvalitných produktov alebo vynikajúcim zákazníckym servisom. Hry neponúkajú ani jedno. Mnohé hry – a najmä tie, ktoré predávajú hlavní vydavatelia za vysoké ceny – vyžadujú online pripojenie a/alebo používajú obmedzujúce DRM. Zákaznícky servis takmer neexistuje. Hráči hry s chybami nemôžu produkt vrátiť. Musia dúfať v záplatu.

Obeťou toho sa stávajú PC aj konzolové hry. Väčšina titulov EA na akejkoľvek platforme napríklad vyžaduje, aby si používatelia vytvorili účet Origin. Moja priateľka, ktorá je aktívna hráčka, ale očividne nepatrí do takzvanej základnej demografickej skupiny, zvyčajne odpovedá na tieto výmysly frázou „Čo to je do prdele?“

to je dobrá otázka. Hry by mali hľadať spôsoby, ako si ich hranie uľahčiť. Namiesto toho hlavní vydavatelia mýlia zákazníkov množstvom proprietárnych prihlasovacích systémov, digitálnych obchodov a iba online DRM.

To s najväčšou pravdepodobnosťou odcudzuje neskúsených alebo nových hráčov, ktorých priemysel potrebuje chytiť. Títo hráči už niekoľko rokov nekupujú každý mesiac nové tituly a nie sú zvyknutí na tupé prihlásenia alebo DRM. Pre základných hráčov sú to nepríjemnosti. Pre ostatných hráčov môžu byť prekážkou a prinajmenšom vytvárajú zlý a nevítaný dojem z odvetvia pre nových hráčov.

Hardvérové ​​vzrušenie musí znovu vzplanúť

Aktuálna generácia konzol je výnimočná svojou dĺžkou trvania. Xbox 360 bol uvedený na trh asi pred 7 rokmi, zatiaľ čo Wii a PlayStation 3 sú tesne nad hranicou šiestich rokov. Nové Wii U od Nintenda, ktoré bolo len nedávno predstavené, je prvou novou konzolou od akejkoľvek spoločnosti za posledných šesť rokov. Zdá sa, že Microsoft predĺži svoj cyklus konzoly na 8 rokov a Sony môže urobiť to isté.

Nie je ťažké pochopiť, prečo výrobcovia konzol majú radi dlhší cyklus. Vývoj a výroba novej konzoly je drahá. Vyťažiť maximum z peňazí vynaložených na novú konzolu má zmysel.

Ale naťahovanie cyklu tiež znižuje vzrušenie. Spotrebitelia majú radi novú grafiku, nové ovládače a nové funkcie. To je zdravý rozum a podporované predajom. Úspešná herná konzola má tendenciu sa pri uvedení na trh silne predávať, v treťom alebo štvrtom roku sa rozhliadne, potom stagnuje alebo stráca pôdu pod nohami.

V minulosti sa tento pokles stretol s novou konzolou, zatiaľ čo tento cyklus sa stretol s novými perifériami od spoločností Microsoft a Sony (vo forme Kinect a Move). Obaja tiež predstavili množstvo aplikácií, ktoré prezentujú svoje systémy ako viac než len herný systém, ale skôr ako zábavné zariadenie typu všetko v jednom. Je to stratégia, ktorá mala určitý úspech, ale jej vplyv už klesol.

Aktuálny predaj konzol pre Xbox 360 sú najnižšie od roku 2009, zatiaľ čo PS3 klesla o 25 % v porovnaní s číslami z roku 2011. Maloobchodný predaj hier – ktoré sú najreprezentatívnejšími pre trh s konzolami – klesol zo 152 miliónov kusov v roku 2009 na odhadovaných 98 miliónov kusov v roku 2011. To je nepríjemný pokles. Predaje Black Friday pre Microsoft a Sony boli úctyhodné, no zatiaľ čo Xbox 360 predal 750 000 kusov, oproti minulému roku ide o pokles. PS3 sa v tomto roku skutočne darilo lepšie, ale jeho presuny o 525 000 kusov boli nižšie ako u konkurenta Microsoftu.

Nové Wii U od Nintenda prináša pointu domov. Počas prvého týždňa sa ho predalo 400 000 kusov. To zaostáva za tempom Wii, no napriek tomu ide o jednu z najväčších konzol na trh v histórii (Xbox 360 a PS3 predali 326 000 a 197 000 kusov za prvé dva týždne) napriek hláseným nedostatkom. A nezabudnite – tieto predajné čísla sú napriek MSRP, ktorá je o 50 až 100 dolárov vyššia ako pri uvedení Wii na trh.

Natiahnutie cyklu konzoly je experiment, ktorý má prinajlepšom zmiešané výsledky. Aj keď udržala nízke náklady, prispela aj k stagnácii odvetvia. Toto nie je výsledok, ktorý Microsoft a Sony dúfali dosiahnuť. Budúci vývoj konzol si bude vyžadovať nové nápady na udržanie nízkych nákladov a zároveň poskytovanie vzrušujúceho hardvéru, ktorý si spotrebitelia želajú.

Záver

Riešenie vyššie uvedených problémov je dôležité. Spoliehať sa na kľúčových hráčov bude len ťažšie, pretože náklady na vývoj nových titulov porastú. Pred niekoľkými desaťročiami bolo možné, aby špičková hra zarobila obrovský zisk len z niekoľko stotisícových predajov. Dnešná realita je iná. Výroba hier je drahšia, takže musia predávať viac, aby zostali ziskové.

To znamená, že priemysel musí vyjsť zo svojej echo komory, začať sa správať k zákazníkom s väčším rešpektom a zaviazať sa k častému vydávaniu vzrušujúceho hardvéru. Zlepšenie v týchto oblastiach pomôže prilákať viac ľudí, ktorí sa momentálne nepovažujú za hráčov. Títo budúci hráči sú potrební na udržanie dobrého stavu odvetvia.

Odporúčania redaktorov

  • Zoradili sme všetky najlepšie (a najhoršie) zvuky pri spustení videoherného systému
  • Ako môžu fitness videohry pomôcť zlepšiť vašu duševnú pohodu
  • Po skončení E3 2023 je potrebné zintenzívniť ďalšie herné udalosti
  • Hogwarts Legacy funguje lepšie ako televízna relácia než ako videohra
  • Ani The Last of Us od HBO nedokáže úplne zvládnuť adaptáciu videohier