Vedúci štúdia Nightingale vysvetľuje korene hry BioWare

Hlavný obrázok letného herného maratónu
Tento príbeh je súčasťou série Digital Trends Summer Gaming Marathon

Hry na tvorbu prežitia majú vo zvyku vychádzať z ničoho a byť skutočne zábavné a obľúbené. V roku 2021 Valheimvzal herný svet útokom. Tento rok, V Rising's upírsky brať na formule je jedným z najväčších herných prekvapení roku 2022. Inflexion Games a Tencent’s Level Infinite v to dúfajú Slávik je ďalším z týchto hitov. Táto hra na prežitie z pohľadu prvej osoby robí z hráčov Realmwalkera, niekoho, kto hľadá potravu, bojuje, tvorí a prežívajú v ríšach Faewild, ktoré si sami vytvorili, v nádeji, že nájdu titulárne, mýtické mesto Slávik.

Odporúčané videá

Aj keď hra vyzerá, že je v dobrom stave, prešla nezvyčajným vývojom, pretože začala ako cloudová hra pod Nepravdepodobným, než sa úplne zmenila na tradičnejšiu hru na prežitie. Napriek tomu bola počas všetkých týchto zmien pri kormidle hry Aaryn Flynn. Flynn si urobil meno na BioWare, kde bol programátorom hier ako Baldurova brána 2 a Jade Empire predtým, ako sa medzitým stane generálnym riaditeľom štúdia Dragon Age: Origins a Mass Effect: Andromeda.

Slávik je Flynnova prvá hra od odchodu z BioWare. Digital Trends hovoril s generálnym riaditeľom Inflexion Games Aaryn Flynn Hracie dni letného herného festivalu sa dozviete viac o tom, ako ovplyvnili jeho skúsenosti s BioWare Slávik, ako hra vynikne v preplnenom žánri survival craftingu a koľko z pôvodnej vízie cloudového hrania zostane.

Gameplay Reveal Trailer – Summer Game Fest 2022 | Slávik

Digitálne trendy: Slávik je veľmi odlišné od čohokoľvek, na čom ste pracovali v BioWare. Aké sú niektoré z najväčších ponaučení, ktoré ste si od BioWare pre túto hru vzali?

Arynn Flynn: Jednou z vecí, o ktorých sme sa ubezpečili, že sme to urobili, keď sme sa naučili nejaké veci v BioWare, bola téma worldbuildingu. Vytvorili sme svet vlastnej tvorby, plný zaujímavých postáv a prvkov, ktoré sa dajú spojiť. Preto sme zvolili súčasné fantasy prostredie. Keď urobíte niečo viac ako vysoká fantázia alebo sci-fi, musíte úplnejšie stanoviť pravidlá tohto vesmíru, aby im hráči rozumeli. So súčasnou fantasy získame od začiatku väčšiu relatívnosť a odtiaľ môžeme vrstviť skvelé svetotvorby, zaujímavé postavy a príbehy, s ktorými sa môžeme zapájať.

S akými najväčšími výzvami ste sa stretli pri prechode z vytvárania tradičných RPG na hru o prežitie?

Určite sme sa veľa naučili a stále sa učíme. Jedným z najdôležitejších prvkov v hre o prežitie je podľa mňa autonómia hráča. Hráči môžu ísť tam, kam chcú, a robiť to, čo chcú, zatiaľ čo sa zapájajú do budovania a tvorby. Musíme sa uistiť, že hráč vždy cíti, že má vždy možnosti a má niečo robiť, čo je základom zážitku.

Keď sa nad tým zamyslíte, skvelé hry na hranie rolí tiež ponúkajú výber, však? A tak sa snažíme upraviť mnohé lekcie, ktoré sme sa naučili o poskytovaní zmysluplných možností hráčom, ale priblížiť to k hrateľnosti a veciam, ktoré sú dôležité pre hráčov na prežitie. Bola to pre nás zaujímavá výzva, ale dúfajme, že hráči skutočne ocenia, čo sme urobili.

Ako ovplyvnil nedávny úspech hier ako Valheim a V Rising vývoj Nightingale?

Úspech z Valheim a V Stúpajúca je veľmi povzbudzujúce a je naozaj skvelé pre tieto úžasné tímy a inšpirujúce pre našich vývojárov. Na rozdiel od Valheim, ktorá má bohatú severskú tradíciu, z ktorej možno čerpať, a V Stúpajúca, kde takmer každý vie, čo sú upíri, musíme získať oveľa viac základných informácií, aby hráči mohli oceniť Viktoriánske nastavenie plynovej lampy.

Preto sme si vybrali alternatívnu históriu, kde je veľa z histórie nášho sveta prítomných, ale pridali sme komplikácie mágie a fae. To sa nakoniec opäť stalo zábavou pri budovaní sveta.

Nová sféra je vytvorená pomocou systému Nightingale's Realm Card.

Mohli by ste vysvetliť systém kariet ríše, ktorý umožňuje hráčom vytvárať ríše, aby ich mohli podrobnejšie preskúmať?

Karty ríše sú spôsob, ako dávame hráčom väčšiu voľnosť pri ich skúsenostiach. Procedurálne generujeme Slávik ríše, takže všetky ríše, ktoré vidíte v našich upútavkách, boli vytvorené naším softvérovým balíkom po tom, čo naši umelci prostredia tvrdo pracovali na vytvorení jeho komponentov. Karty ríše umožňujú hráčom manipulovať, ovládať a meniť tieto veci z obrovskej palety možností. Umožňuje hráčom vybrať si veci, ako napríklad do akého biomu pôjdu, či je to cez deň alebo v noci, aké sú tam výzvy počasia a aké bonusy alebo bonusy môžu byť.

Keď otvoríte portál a prejdete ním, to, čo je na druhej strane, odráža to, čo ste hrali s kartami ríše. Je to tiež veľmi spoločenské, pretože ak by sme hrali spolu, vy by ste mohli položiť kartu, ja by som mohol položiť kartu a budú spolu zmiešané. Podporuje to kooperatívnu hru a stáva sa spôsobom, akým našim hráčom ponúkame viac agentúry.

Robí to teda hru na prežitie, v ktorej by ste sa mali neustále pohybovať, alebo sa môžu hráči usadiť a stavať, ak chcú?

Určite chceme, aby ste sa usadili, aby ste nemuseli sťahovať svoj majetok. Myslím si, že veľa hráčov to bude chcieť urobiť a budú v tom pokračovať. Jedna vec, ktorú môžu hráči urobiť, je prejsť ríšami a priniesť späť zdroje, aby mohli pokračovať v budovaní svojho panstva. Alebo môžete opustiť svoje panstvo a postaviť si ďalší v novej ríši s niekoľkými priateľmi. Obe možnosti sú vám k dispozícii.

Hráč stráži usadlosť v Nightingale.

Ako sa Nightingale vyvinul, odkedy Inflexion prešli z Improbable na Tencent a Level Infinite?

Základná hrateľnosť je v podstate rovnaká, ale veľká vec, ktorú sme urobili, bola, že sme prestali investovať Technológia Improbable a zdieľaný svetový zážitok, ktorý mal stovky a stovky hráčov súčasne v ňom. Bolo to celkom v pohode, ale stalo sa to pre nás menej prioritou, pretože sme chceli hráčom poskytnúť kooperatívny zážitok v malej skupine, ktorý hráči na survival crafting milujú.

Takže, existuje nejaký cloudová herná technológia vľavo v Nightingale v tomto bode?

Nie, všetko je už preč. To je pre nás dobré, pretože nás to núti sústrediť sa na to, čo je pre hráča a značku najlepšie Slávik menej technologicky náročné na stavbu.

Toto je prvá úplne nová IP adresa, na ktorej ste už nejaký čas pracovali, takže aký bol proces vytvorenia nového sveta od nuly?

Je to privilégium robiť to. V súčasnosti je v tomto odvetví toľko slávnych franšíz, takže veľa vývojárov hier môže stráviť čas na jednej franšíze počas celej svojej kariéry. Skutočnosť, že vývojári Inflexion a ja musíme investovať do prvých dní skutočne vzrušujúceho nového duševného vlastníctva, ktoré môže mať dlhodobý potenciál, je naozaj úžasné.

Slávik vstúpi do skorého prístupu neskôr v tomto roku.