Dvojitý drak IV, nové pokračovanie milo spomínanej arkádovej beat-em-up série od vývojára Arc System Works vyzerá a hrá sa, ako keby bol vytvorený pred 30 rokmi a okamžite zapečatený v trezore, kým nebol objavený v r. 2017. Namiesto implementácie dodatočného a ľahko dostupného výpočtového výkonu sa Arc System Works obmedzil na výkon NES.
V poslednom desaťročí hry ako Fez,Lopatový rytier, VVVVVV, FTL, a iní vytvorili nový štýl „retro“ herného dizajnu, ktorý napodobňuje umenie a mechaniku 8- a 16-bitovej éry. Aj tie najvernejšie z týchto esteticky 8-bitových titulov však využívajú zvýšený výpočtový výkon, ktorý poskytujú moderné počítače a konzoly. Zriedkakedy znovu zopakujú plný 8-bitový zážitok.
Aj keď je jeho oddanosť autenticite obdivuhodná, do značnej miery pôsobí proti tomuto beat 'em up vyvádzaniu. Zdá sa, že hra naráža na našu nostalgiu, aby zakryla svoje technologické obmedzenia. Haring na nostalgiu, ale nedarí sa jej vykúzliť, Dvojitý drak IV sa vystavuje ako plytká, zbytočná óda na nedostatky 8-bitovej éry.
Nepresné a pomalé na chybu
Moderné hry ovplyvnené retrom zvyčajne využívajú príťažlivosť retro hier, pri ktorých sa dajú hrať a zároveň vrstviť mechanizmy pre hlbšiu hrateľnosť. Dvojitý drak IV používa podobné zjednodušené, príjemné rozloženie. Jeho ľahká povaha však vyvoláva frustráciu z jeho úplného nedostatku hĺbky.
Boj je neohrabaný a bolestivo nepresný. Dlhé a namáhavé animácie vašich úderov a kopov vytvárajú strop zručností: Bratia Leeovci sa v porovnaní s dnešné herné postavy – skákanie pôsobí ako sužovaný výkon a vystavuje vás nepriateľským útokom, keď narazíte na zem.
Tento prístup by nebol problémom, ak by hra odmeňovala svižné hranie. Zatiaľ čo hry ako Temné duše, kde sa hráči musia zaviazať k máchaniu mečom a riskovať následky zle načasovaného útoku, gamuje animácie postáv na skvelý efekt, Double Dragon presne nezapadá do tohto štýlu hrať. Spomaľovanie postáv má malý význam, keď je cieľom hry rozdrviť dierovačku.
Namiesto ovplyvňovania lepšej hry systém učí povrchné umenie prelomiť jeho konečnú hĺbku.
Okrem toho je pre váš pomalý pohyb ťažké držať krok s tým, čo sa zobrazuje na obrazovke. Niekedy sa ocitnete v obkľúčení húfov nepriateľov, ktorí vás pohltia celého. Je to nevyhnutné. Rovnako ako v pôvodných hrách Double Dragon vás nepriatelia zasiahnu mimo obrazovky a čakajú na vás na rímsach, ale nemôžete s tým nič robiť. Si príliš pomalý.
Problém poukazuje na priťažujúci aspekt retro beat 'em up hier. Namiesto ovplyvňovania lepšej hry systém učí povrchné umenie prelomiť jeho konečnú hĺbku. Bez ohľadu na to, koľko hráte, nikdy nemáte pocit, že sa zlepšujete. Namiesto toho jednoducho nájdete nové spôsoby, ako využiť obmedzenia hry. Vzpieranie vzorca nie je uspokojivé, je to len lacné.
Hrám pred zelenou obrazovkou?
Hoci napodobňujú 8-bitovú estetiku, najlepšie moderné hry ovplyvnené retrom sa neobmedzujú len na technológiu hier, ktoré ich inšpirovali. Či už ide o jemné animácie Lopatový rytieralebo mechanika zmeny orientácie Fez, je jasné, že hoci boli tieto hry ovplyvnené minulosťou, nežijú v nej. Naproti tomu verný dizajn copy/paste Dvojitý drak 4 slúži ako pripomienka toho, aké obmedzené boli 8- a 16-bitové hry.
V tom čase bolo prechod z pustej krajiny do priemyselného komplexu cool jednoducho preto, že to ponúkalo zdanie odlišnosti. Ak však prižmúrite oči dostatočne dlho, možno budete hľadieť na krištáľovo biele pozadie so zubatými škriatkami poletujúcimi pod holým nebom.
ironicky, Dvojitý drak 4 ukazuje, prečo sa prostredia v retro hrách opakujú znova a znova. Kvôli obmedzeniam enginu je hranie plošinových sekcií hry – ktoré pridávajú rotujúce bloky na preskakovanie a načasované hroty, ktorým sa treba vyhnúť – bolestivé.
Prechádzanie pohybmi, znova a znova
Dvojitý drak sa prvýkrát objavil v arkádach v roku 1987. Rovnako ako väčšina arkádových hier bola navrhnutá tak, aby bola náročná na spôsobenie väčšieho poškodenia prasiatka. Nasledujúce iterácie NES prijali model „vložiť mince“, možno v snahe zostať verný svojmu predchodcovi, ale tiež doplniť špeciálne obmedzenia kaziet.
Si príliš pomalý.
In Dvojitý drak IV, začnete s piatimi kreditmi a ak ich všetky prejdete, vrátite sa na začiatok. Hru je možné zdolať za menej ako hodinu, ale umelá hodnota opakovania pochádza z nedostatku kontrolných bodov alebo stavov uloženia. Nepresné ovládacie prvky, nekvalitné plošinovky a ohromná prevaha náhodných chýb, ktoré sa nevyhnutne premietnu do ďalšej sady kreditov v povestnom stroji. Nevyvážené tempo, čo je aspekt veľkého množstva retro hier, vás dráždi, aby ste si mysleli, že hra bude postupne rampa po jeho relatívne benígnej prvej polovici, len aby vytiahol koberec spod vás v brutálnom, odchádzajúce natiahnuť. Je to šikovný trik, ktorý je synonymom éry, ktorá sa tu stáva viditeľnou tým, čím je: barličkou.
Spomienka na stratený žáner
Ak Dvojitý drak IV je zapamätaný z jednej veci, mal by slúžiť ako pripomienka toho, prečo sa hra beat ‘em up stratila do zabudnutia. Beat ‘em up sa spoliehal na jednoduchosť, no ako sa videohry vyvíjali, stali sa z nich čudáci.
Dvojitý drak IV je retro pokračovaním v pravom slova zmysle, no jeho úprimnosť odhaľuje nedostatky žánru, ktoré by sme možno mali zanechať. Retro pokračovania by mali využívať to, čo sa naučili od čias ich najväčšej slávy. Samotná nostalgia by nás nemala zaslepiť pred faktom, že štvrťročné hry 80-tych a 90-tych rokov mali svoje chyby a že to môžeme robiť lepšie.
Highs
- Zachytáva 8-bitovú estetiku
Lows
- Bolestne pomalý, lacný boj
- Banálny dizajn úrovne
- Nevyvážené tempo
- Štvrťročná hrateľnosť je vytvorená tak, aby si vynútila zlyhanie
Odporúčania redaktorov
- Pikmin 4: ako dlho trvá prekonať hlavný príbeh a postgame
- Like a Dragon: Ishin po prvýkrát prináša spinoff Yakuzy na Západ
- Živá show EVO Lounge, ktorá obsahuje odhalenia od Capcom a ďalšie
- Prvé DLC Back 4 Blood posiela hráčov do jaskýň Ridden
- Tipy na zostrelenie drakov v Elden Ring