Obrázok čoskoro Atari- štýlová hra z rovnakej doby ako napr. Pong alebo Breakout. V hre hráč získava body za manévrovanie kurzorom pomocou joysticku tak, aby zasiahol farebný cieľ. Na prvej úrovni je to jednoduché. Hráč je uprostred toho, čo vyzerá ako abstraktná reprezentácia miestnosti, obklopenej štyrmi modrými stenami. Každá stena po celej dĺžke obrazovky je potenciálnym cieľom. Na dokončenie fázy musí hráč zasiahnuť akúkoľvek stenu. Úroveň dva je ťažšia. Teraz sú na zasiahnutie len tri steny. Tretia úroveň má len dve steny. Netrvalo dlho a steny sú kratšie a nakoniec vytvoria na obrazovke jeden štvorec. Potom sa námestie začne pohybovať.
Obsah
- World of Boarcraft
- Ako ošípané spracúvajú informácie
OK, tak to nie je presne Call of Duty alebo GTA vo svojej zložitosti, ale podľa testov obratnosti to nie je zlé. A hoci by zarytí hráči mohli chcieť niečo trochu tvrdšie, je to v poriadku: nie je to určené pre nich. Doslova. Vyššie opísaná hra je videohra určená pre ošípané. A prasatá sú na tom sakramentsky dobre.
"Takmer všetky naše ošípané sa dostali k jednostrannému cieľu," Candace Croney, profesorka Animal Behaviour and Well-being na Purdue University, povedala pre Digital Trends a do hlasu sa jej vkrádal náznak hrdosti. „A mali sme pár prasiat, ktoré sa dokázali dostať k jednostrannému cieľu, ktorý sa stal oveľa kratším boxom. Žiadna sa nedostala do štádia, že ste mali najmenšiu škatuľku a tá sa hýbala. Ale dvaja z nich sa aspoň dostali do štádia, že existuje jedna cieľová stena, ktorá sa zmenšuje a stáva sa pomerne malou.“
Odporúčané videá
World of Boarcraft
Bolo by skvelé, keby sme mohli oznámiť, že keď sa hranie hier stáva populárnejšie ako kedykoľvek predtým, vývojári sa obracajú na iné druhy, aby udržali rast odvetvia. Žiaľ, v tomto prípade to tak nie je – hoci skutočný dôvod je rovnako zaujímavý. Konfigurácia videohry, v ktorej musia zvieratá postrčiť ňufákom do joysticku, aby mohli ovládať kurzor na obrazovke, je určené ako test kognitívnych schopností ošípaných, zvieraťa, ktoré nebolo v tejto oblasti tak dobre prebádané ako niektoré jeho súčasníkov. Aj keď je dobre zdokumentované, že ošípané sú dostatočne chytré na to, aby sa naučili základné príkazy, ako sú „sadni“ a „Poď sem,“ predtým sa im v tomto nepresadilo poznanie vyššej úrovne spôsobom.
"Väčším cieľom bolo skutočne dostať sa na to, čo nám môžu ukázať o úrovni mentálnej sofistikovanosti, ktorú si vyžaduje koncepčné učenie," povedal Croney. „Toto je typ učenia, na ktorý musí zviera skutočne prísť samo. Môžete im poskytnúť nástroje na vyjadrenie správania, ktoré nám dá vedieť, či reagujú spôsobmi, ktoré naznačujú, že vedia verzus hádať. Ale v skutočnosti im nemôžete dať koncept. Buď na to musia prísť, alebo nie."
Roztomilé prasiatko hrá videohry
Inými slovami, môžete priviesť prasa k vode, ale nemôžete ho urobiť pánom Civilizácia VI.
Ošípané v experimente – dve mikroprasiatka Panepinto a dve ošípané Yorkshire, pomenované Ebony, Ivory, Hamlet a Omeleta – museli nutný mentálny skok, že manipuláciou ovládača bolo velenie inému objektu, v oddelenom priestore, ktorý prasa inak nemôže pôsobiť s. Práve tieto abstrahované akcie určujú, či prasiatka dostanú chutnú odmenu, ako to robia pri úspešnom dokončení herných fáz.
„Nie je to len ‚pohnite týmto joystickom a získajte odmenu‘, však? povedal Croney. „To nie je tá vec, ktorá spúšťa odmenu. Na ovládanie tohto kurzora na obrazovke musia zámerne pohybovať joystickom. Musia prepojiť, že toto správanie manipuluje so správaním alebo pohybom tejto inej veci. Je to super abstraktné. Musia vytvoriť mentálne spojenie medzi tým, čo robia, a účinkom. to je čo im prinesie odmenu."
Ako ošípané spracúvajú informácie
Zaujímavé je, že v scenároch, keď stroj na dávkovanie pochúťok prestal fungovať, ošípané reagovali na verbálne povzbudenie od ľudských výskumníkov. Hoci nepreukázali úroveň zručností primátov (okrem človeka) pri podobnej úlohe, ošípané napriek tomu fungovali nad očakávania.
Croney povedal, že výskumníci zažili „šok a úžas“, keď ošípané úspešne prekonali „to, čo vyzerá ako správanie hádania – kde nefungujú nad úrovňou šancí na úspech, len sa hrajú s joystickom – do tohto „aha“ momentu, kde je niečo iné deje. Akonáhle nadviazali toto spojenie a vy ste to mohli vidieť v ich údajoch, mohli sme ich nechať uvoľniť a oni by pokračovali.“
V budúcnosti by tento výskum mohol pomôcť vyšetrovateľom zistiť viac o inteligencii ošípaných a o tom, ako spracovávajú informácie. Mohlo by to tiež otvoriť niektoré zaujímavé možnosti, pokiaľ ide o zobrazenie symbolov zvierat, ktoré by výskumníkom umožnili komunikovať s nimi priamejšie.
Croney povedal: „Ak máte zviera, ktoré dokáže pochopiť, že jeho správanie manipuluje so správaním niečoho iného, takého abstraktného ako kurzor, nie je to skok myslieť si, že mohli [tiež pochopiť], že ich správanie môže viesť k manipulácii s niektorými skutočnými predmetmi niekde inde – pretože jasne ukázali, že majú určitú schopnosť uchopiť že. A [možno si predstaviť, že sa presuniete z toho do], ‚možno moje správanie skutočne ovplyvní správanie alebo reakciu iného jednotlivca‘“
Bol dokument popisujúci projekt nedávno publikované v časopise Frontiers in Psychology.
Odporúčania redaktorov
- Toto bolo 7 najlepších videohier, ktoré sme hrali na PAX 2023
- Tu je to, čo hráme počas Národného dňa videohier
Zlepšite svoj životný štýlDigitálne trendy pomáhajú čitateľom mať prehľad o rýchlo sa rozvíjajúcom svete technológií so všetkými najnovšími správami, zábavnými recenziami produktov, užitočnými úvodníkmi a jedinečnými ukážkami.