Kagenová
Jaron Lanier, muž, ktorý vymyslel termín „virtuálna realita“, rozpráva príbeh o tom, ako mal Steven Spielberg v osemdesiatych rokoch 20. storočia v Lanierovom laboratóriu demo nejakú technológiu VR pre šéfa štúdia v Universal Pictures. Vedúci filmu bol vnímavý, ale spýtal sa Laniera, či VR headsety spôsobia ľuďom zle. Lanier povedal, že v ich súčasnom stave existuje šanca, že by mohli, ale že laboratórium bude pokračovať v práci na tomto probléme, až kým to nebude problém.
Obsah
- Riešenie je na dosah ruky
- Znova dať mozog do poriadku
- Prebiehajúca práca
"Chlapče," povedal vedúci štúdia na adresu vtedy dvadsaťročného Laniera. „Nevieš o zábave prvú vec. Chcem vidieť titulky o tom, že moji školníci prestali kvôli zvratkom."
Odporúčané videá
Je to skvelá anekdota. Je to tiež ten, ktorý zdôrazňuje rozdiel medzi tými, ktorí vidia VR ako zábavný, krátkodobý trik, a tými, ktorí to vidia ako dlhodobú a hodnotnú platformu na prežívanie simulovanej reality.
Súvisiace
- Apple Vision Pro dal VR svoj iPhone moment
- Meta Quest 3 je oficiálna, ale Apple čaká v krídlach
- Nový únik odhaľuje, ako presne bude fungovať náhlavná súprava Apple VR
Zjednodušene povedané: Ak je to prvé, zvracanie je dobré. Ak je to to druhé, určite nie. Väčšina ľudí pracujúcich vo VR alebo kupujúcich VR headsety by sa pravdepodobne priklonila k druhej z týchto dvoch možností.
Riešenie je na dosah ruky

Sú to títo ľudia Jason McEwen, profesor astroštatistiky a astroinformatiky na University College London a zakladateľ a generálny riaditeľ startupu tzv. Kagenová, sa snaží pomôcť. Startup spoločnosti McEwen vytvoril nový algoritmus, o ktorom tvrdí, že môže pomôcť znížiť barfovanie vyvolané VR – alebo, ako je známe, kybernetické ochorenie.
„Podľa môjho názoru bola kybernetická choroba najväčšou prekážkou pri zavádzaní VR,“ povedal McEwen pre Digital Trends. „Staré systémy mali veľmi veľké oneskorenia a nízke obnovovacie frekvencie. Tieto dlhé oneskorenia tiež vyvolali kybernetickú chorobu. Veľký pokrok sa dosiahol na začiatku až v polovici roku 2010, v podstate sa odstránili významné oneskorenia a výrazne sa zvýšili snímkové frekvencie. Napriek tomu zostali vynikajúce technické prekážky. V Kagenove sa pokúšame vyriešiť problémy, ako sú tieto, aby sme pomohli spustiť masové prijatie VR.“
Systém spoločnosti, tzv Copernic360, zmierňuje kybernetickú chorobu tým, že prináša 6-stupňovú voľnosť pohybu do 360-stupňových VR zážitkov. Ide o obsah, ako sú 3D videá, ktoré sú natáčané na statické kamery pokrývajúce celé okolie smery, ktoré umožňujú divákom rozhliadať sa vo vnútri scén spôsobom, ktorý im dáva pocit, že sú vlastne tam.
copernic360
Myšlienka simulovať pohyb, v podstate pridať ešte viac pohybu k zážitku z VR, môže znieť kontraproduktívne. Človek, ktorému sa robí zle vo virtuálnej realite, to určite potrebuje menej pohyb, nie viac. Ale to nie je presné. Choroba VR – ktorej symptómy môžu zahŕňať bolesť hlavy, vertigo a nevoľnosť – sa považuje za dôsledok konfliktu medzi vestibulárnym systémom tela, ktorý prispieva k rovnováhe a priestorovej orientácii, a zrakom systém. Jedna z týchto skúseností s pohybom pri používaní VR, zatiaľ čo druhý nie. Predpokladá sa, že tento nesúlad signálov spúšťa kinetózu.
Znova dať mozog do poriadku
„S Copernic360, keď sa používateľ pohybuje vo fyzickom svete, jeho pohyb sa odráža vo virtuálnom svete,“ povedal McEwan. „Ich vestibulárny systém, ktorý vníma ich fyzický pohyb, sa zhoduje s tým, čo zažíva ich vizuálny systém. Zabezpečením toho, že tieto dva systémy zostanú v harmónii a nie v konflikte, Copernic360 eliminuje vizuálno-vestibulárny konflikt štandardných 360-stupňových zážitkov VR.
V podstate to, čo robí, je použitie A.I. morfovať obrázky vždy tak trochu, aby sa pridal pohyb. Je to trochu podobné, ako keď animácie „v-medzi“ kreslia ďalšie snímky medzi kľúčovými snímkami, aby sa pohyb zdal plynulejší. „Používateľ sa potom môže pohybovať v rekonštruovanej scéne a sú to nové syntetické uhly pohľadu potom sa vykreslil za behu a slúžil používateľovi v závislosti od jeho polohy na scéne,“ pokračoval McEwen.
copernic360 v akcii
Výskumníci z Royal Holloway University of London nedávno testovali systém Copernic360 pomocou náhlavných súprav HTC Vive.
„Požiadali sme účastníkov, aby sa prechádzali a pozerali okolo seba v ponorenom 360-stupňovom prostredí VR,“ Elisa Ferrè, senior lektor v oblasti vnímania, konania a rozhodovania na oddelení psychológie Royal Holloway, povedal pre Digital Trends. „Predstavili sme neutrálny scenár VR, ktorý pozostával z pláže, a účastníci boli požiadaní, aby ju preskúmali asi 10 minút. V jednej experimentálnej relácii boli účastníci vystavení štandardnej 360-stupňovej VR, zatiaľ čo v inej relácii boli vystavení Copernic360. Na konci každého experimentálneho sedenia boli účastníci požiadaní, aby vyplnili dotazník o symptómoch kybernetických chorôb.“
Účastníci uviedli, že mali o 33 % menej nevoľnosti, keď používali Copernic360.
Prebiehajúca práca
Aby bolo jasné, toto nie je univerzálne riešenie na odstránenie kybernetických chorôb. Rôzne využitie VR si bude vyžadovať rôzne prístupy. Zdá sa, že kľúčom k zníženiu kybernetickej choroby je simulácia zmeneného alebo chýbajúceho senzorického signálu – čo by sa dalo alternatívne urobiť pomocou umelej vestibulárnej stimulácie alebo špeciálneho pohybu platformy. Copernic360 je navrhnutý špeciálne pre 360-stupňovú VR, v ktorej sa používateľ môže voľne pohybovať, ale normálne vizuálne informácie o vlastnom pohybe nie sú potvrdené.
„Hlavným problémom súvisiacim s kybernetickou chorobou je podľa môjho názoru úroveň presnosti vestibulárnych orgánov,“ povedal Ferrè. „Nie je ľahké napodobniť sofistikovanosť signálov prenášaných vestibulárnym systémom, pokiaľ ide o rotačné a translačné zrýchlenie hlavy. [Avšak] vyvinutím efektívneho multisenzorického zážitku VR by sme mohli byť schopní prekonať súčasné obmedzenia a zlepšiť ponorenie do VR.“
Dokument popisujúci nedávny výskum s názvom „Znižovanie kybernetických chorôb v 360-stupňovej virtuálnej realite“ je k dispozícii na čítanie online.
Odporúčania redaktorov
- Vision Pro SDK je tu. Tu je to, čo bolo doteraz odhalené
- Lacnejšia verzia náhlavnej súpravy Vision Pro od spoločnosti Apple môže byť vzdialená roky
- Náhlavná súprava VR od Apple nemá žiadnu vražednú aplikáciu, varuje prominentný únik
- 9 nových produktov Apple, ktoré by mohli byť uvedené na trh v roku 2023
- Únik odhaľuje, ako môže fungovať sledovanie rúk náhlavnej súpravy Apple VR