Veľkí herní vydavatelia odštartovali E3 tento týždeň zvyčajným množstvom bombastických tlačových konferencií, ktoré fanúšikov dráždili trailermi a podrobnosťami o ich najhorúcejších pripravovaných vydaniach. Udalosti sa však blížili k najhoršej masovej streľbe v modernej americkej histórii v nočnom klube gayov Pulse v Orlande len noc predtým. Takmer každá spoločnosť urobila nejaké gesto smerom k tragédii, úprimnými vyhláseniami o solidarite od vedúcich pracovníkov, chvíľami ticha alebo dúhovými stuhami pripnutými na chlopne moderátorov. Pred kongresovým centrom vlajky vejú na pol žrde.
Tieto gestá, aj keď boli zjavne dobre mienené, mi sadeli nepríjemne, keď po nich okamžite nasledovala veselá oslava štandardných zbraní, výbuchov a bezdôvodného násilia. Titulky ako Gears of War 4, Call of Duty: Infinite Warfare, a Šampióni Quake sa stretli s búrlivým potleskom, keď lietali guľky a explodovali hlavy. Je nespravodlivé očakávať radikálne prepracovanie prezentácií, ktoré sa plánovalo mesiace, ale nesúlad medzi slávnosťou ich vyhlásení a následnými oslavami brutálneho násilia bol strohý.
Podľa ESA10 z 20 najpredávanejších videohier v roku 2015 sa vyznačovalo prestrelkami, väčšinou v prvej osobe. Strelci tvorili najväčší jednotlivý žáner predaných hier s 24,5 percentami, za nimi nasledovala akcia s 22,9 percentami (mnohé z nich sa tiež sústredili okolo zbraní). Žiadne iné žánre sa nepribližujú. V krajine s najväčším počtom masových striel na svete je minimálne štvrtina predaných videohier o strieľaní ľudí. Nielenže je to trápne vyjadrenie našich hodnôt, ale prezrádza to aj skľučujúci nedostatok predstavivosti. Nemusíme prestať vyrábať tieto hry, ale možno je čas na kontrolu reality.
Hry nespôsobujú násilie
Nemám záujem naznačovať, že násilné videohry vedú k násilnému správaniu v skutočnom svete. Tento bod bol vyargumentovaný k smrti, s málo dôkazmi, ktoré by naznačovali príčinnú súvislosť, čo veľmi mrzelo rozhorčených konzervatívcov.
Dominancia strelcov v mainstreamovom hraní nemusí nevyhnutne priamo prispievať k násiliu zo zbraní, ale normalizuje ho a pomáha v našej spoluúčasti.
Keď sa grafika v 90. rokoch zlepšila, aby umožnila viscerálnejšiu prezentáciu, nasledovala zodpovedajúca reakcia na jej údajné účinky na hráčov. Krvavé úmrtia Mortal Kombat slávne vyvolalo silnú reakciu politikov, čo nakoniec viedlo k vytvoreniu systému hodnotenia veku ESRB. Ešte v roku 2012 sa o to pokúsil generálny riaditeľ NRA Wayne LaPierre niesť zodpovednosť za tragédiu na základnej škole Sandy Hook na „kruté, násilné videohry“ vytvorené „bezcitným, skorumpovaným a korumpujúcim tieňovým priemyslom, ktorý predáva a podsúva násilie voči vlastným ľuďom“.
Ale my vieme lepšie. V prelomovom rozhodnutí najvyššieho súdu z roku 2011, ktorý formálne zakotvil ochranu prvej zmeny videohier, neskorá spravodlivosť poznamenal Antonin Scalia že všetky štúdie pokúšajúce sa dokázať súvislosť „boli odmietnuté každým súdom, aby ich zvážil, a to s dobrým dôvod: Nedokazujú, že násilné videohry spôsobujú agresívne správanie maloletých (čo by bolo aspoň a začiatok).“
Ale normalizujú násilie
Je však potrebné rozlišovať medzi kauzalitou a normalizáciou. Videohry (ako všetky formy populárnych médií) odrážajú a informujú o kultúrnych hodnotách a je to ťažké argumentovať proti záľube súčasného mainstreamového hrania vo všeobecnosti k násiliu a k zbraniam konkrétne. Každodenné bombardovanie násilnými obrázkami v našej mediálnej strave má jemný a dlhodobý účinok na zníženie šoku, ktorý pociťujeme, keď sa s ním stretneme. Aj keď intelektuálne chápeme jeho hrôzu, otupenie viscerálnej a emocionálnej reakcie na násilie uľahčuje odpisovanie ako „taký, aký je svet“.
Mnohí si po Sandy Hookovej (zaviazali sa veľmi podobnou útočnou puškou AR-15, aká sa používala v Orlande) všimli, že ak by sme sa po smrti detí nemohli zhromaždiť pre zmysluplné politické kroky, nikdy by sme to nedokázali tak. Dominancia strelcov v hlavnom prúde hier nemusí nevyhnutne priamo prispievať k násiliu zo zbraní, ale prispieva normalizovať to a pomôcť v našej spoluúčasti, nechať krátke vzplanutia rozhorčenia zmyť neúprosný mediálny cyklus.
Trhové hry uviazli vo vyjazdených koľajach
Môj problém nie je s existenciou strieľačiek – za tie roky som hral a užil som si toho veľa od originálu Doom až cez novovydané Doom — ale s ich objemom. Odhliadnuc od etických úvah, prevaha strieľačiek v mainstreamovom hraní je úprimne nudná a potláča kreativitu. Nesmierne množstvo zdrojov (stovky miliónov dolárov) ide do vylepšovania najnovších každoročných iterácií moderných vojenských strieľačiek so stále sa zvyšujúcou vizuálnou vernosťou.
Prevaha strieľačiek v mainstreamovom hraní je úprimne nudná a potláča kreativitu.
Väčšina strieľačiek je v podstate tá istá hra v rôznych vzhľadoch, ktoré nahrádzajú zombie nacistami alebo plazmové pušky za uzi, pričom široké zábery toho, čo robíte, zostávajú rovnaké. To je zjavné najmä v hrách AAA, kde franšízy ako Call of Duty a Battlefield vydávajú nové verzie každý rok, často s veľmi malými rozdielmi.
Môžete namietať, že vydavatelia jednoducho vychádzajú v ústrety požiadavkám fanúšikov, ktorí netrpezlivo schmatnú každú novinku titul, ale to ich zbavuje úlohy, ktorú hrá marketing pri vytváraní týchto túžob miesto. Ľudia chcú hry, o ktorých vedia, že existujú. Nikto by vám nepovedal, že zúfalo chceli hrať futbal s autami Raketová liga ukázal im, aké zábavné to môže byť. Vydavatelia musia míňať peniaze na niečo menej opotrebované. Už sme zabili (a hrali ako) každého drogového dílera a mafiánskeho bossa, akého sme si kedy dokázali predstaviť.
Rovnako ako filmové štúdiá a knižné vydavateľstvá, aj herné spoločnosti, ktoré si uvedomujú zisk, sú nevyhnutne konzervatívne v tom, aké hry schvaľujú a vydávajú. Žánre a franšízy, ktoré sa dobre predávali, vyzerajú pre investorov lepšie ako hádzanie kociek na nevyskúšaný koncept. V hrách AAA rastú náklady na vývoj (Osudstálo Activision 500 miliónov dolárov robiť) tento problém len prehlbujú. To vytvára nešťastnú, homogenizujúcu spätnú väzbu, kde mainstreamové hry vyzerajú veľmi podobne. Zisk plodí zisk a čím viac peňazí sa sústreďuje v určitej časti odvetvia, tým viac dôvodov má na konsolidáciu a zachovanie tejto sily.
Ukáž mi niečo nové
Hry môžu byť a sú veľa vecí okrem simulátorov násilia. Môžu byť čímkoľvek a čímkoľvek. Široká dostupnosť nástrojov na vytváranie a distribúciu hier viedla ku kreatívnej explózii nezávislý vývoj, ktorý posúva hranice hry vo vzrušujúcom a nepredvídateľnom inštrukcie. Úspech hier ako Svedok, Undertale, a Jej Príbeh prejavili vášnivý záujem o hry, ktoré podvracajú alebo úplne obchádzajú konvenčné očakávania, ako hry fungujú, ale zostávajú na relatívnom okraji a boli vyvinuté so zlomkom zdrojov dostupných pre Call of Duty alebo Assassin’s vyznania. Strieľačky AAA sa starajú iba o špecifickú a vokálnu podskupinu ľudí, ktorí hrajú hry, a musia to dohnať. Udalosti ako E3 sa neúmerne zameriavajú na tento hardcore trh, ktorý skresľuje predstavy o tom, kto sú hráči a čo chcú, zvonku aj vnútri odvetvia.
Videohry sú ako médium stále v plienkach, s obrovským a nevyužitým potenciálom, o ktorom sme si ešte ani nevedeli predstaviť.
Je rok 2016 a už 20 rokov hráme tie isté strieľačky. Nenechajme sa utápať v nekonečnej prerábaní niekoľkých druhov hier, ktoré sa náhodou vydarili, a namiesto toho sa odvážme snívať o hrách, o ktorých ešte ani nevieme, že ich chceme. Tragická zhoda okolností, keď sa Orlando odohral tesne pred E3, by mala tvorcov povzbudiť, vydavateľov a spotrebiteľov hier, aby kriticky preskúmali, čo vyrábame, čo hráme a čo to je hovorí o nás. Urobme to lepšie.
Odporúčania redaktorov
- Takto by mohla E3 2023 vyzerať bez Sony, Nintenda a Microsoftu
- Nemôžem uveriť, že odporúčam Forspoken na PS5 cez PC
- Kedysi som sa príliš bál hrať hororové hry. Potom som uvidel svetlo
- E3 ešte nie je mŕtva, pretože ESA plánuje fyzickú show na rok 2023
- Prečo sa zatiaľ nemôžeme príliš nadchnúť pre samostatné GPU Intel Arc Alchemist