Návrat na Monkey Island je tajne autobiografia

Len málo sérií dobrodružných hier má takú výdrž ako Monkey Island. Niečo o humore a srdci na pokračujúcich cestách Guybrush Threepwooda, ktorý sa snaží stať mocným pirátom, rezonuje medzi hráčmi už od dobrodružnej hry typu point-and-click. Tajomstvo Opičieho ostrova prvýkrát vydaný pred viac ako 30 rokmi.

Návrat na Monkey Island | Gameplay Reveal Trailer

Po vydaní v roku 1991 Monkey Island 2: LeChuckova pomsta, boli pokračovania a pocty, ale žiadne zo strany pôvodných tvorcov série. To sa mení s blížiacim sa vydaním Návrat na Monkey Island, ktorá štartuje 19. septembra. Mal som možnosť sadnúť si s tvorcami seriálu Ronom Gilbertom a Daveom Grossmanom PAX West aby ste sa ich spýtali na to, čo ich priviedlo späť a odkiaľ sa odtiaľto novooživená séria odvíja. Pre nich je pokračovanie nedokončenou záležitosťou — ako pre Guybrusha, tak aj pre nich samotných.

Odporúčané videá

Prečo sa po toľkých rokoch vraciate na Monkey Island?

Ron Gilbert:Tento príbeh je skutočne o nedokončených záležitostiach. A myslím si, že existujú dve úrovne. Je tu nedokončená záležitosť, ktorú má Guybrush s hľadaním „Aké je tajomstvo Monkey Islandu? A potom si pomyslím je tu nedokončená záležitosť, ktorú s Daveom máme v súvislosti s vytvorením novej hry, a je to o tejto nedokončenej podnikania.

Záber zblízka Rona Gilberta, tvorcu Money Island.
Tvorca Monkey Island Ron Gilbert

Dave Grossman: Asi pred 30 rokmi sme nechali niť visieť vo vzduchu.

Objavili sa aj ďalšie tituly z Monkey Island, ktoré tancovali, ale nepokračovali v príbehu. Môžete prezradiť, kde a kedy sa tento príbeh odohráva?

Gilbert: Začína to hneď na konci Opičí ostrov 2. A potom to začne byť naozaj bizarné. A to je všetko [budeme] zdieľať. Pretože naozaj chcem, aby ľudia zažili tú chvíľu.

Ide o sériu, ktorá existuje už viac ako 30 rokov. Ako pristupujete k budovaniu dobrodružnej hry v roku 2022?

Gilbert: Myslím si, že veľa rovnakých spôsobov, ako sme k tomu vtedy pristupovali. Myslím si, že v tom, ako robíte dobrodružnú hru a ako rozprávate príbeh, je základná vec. A hlavne príbeh v dobrodružné hry, ktoré sú primárne ťahané hádankami, o ktorých si myslím, že existuje len spôsob, ako to urobiť, ktorý sa v skutočnosti až tak veľmi nezmenil. Takže v podstate nič moc.

Ale na druhej strane sa dosť zmenilo publikum. Nemáme do činenia s osemročnými chlapcami, ktorí majú veľa voľného času. Máme čo do činenia s publikom, ktoré má teraz na výber zo stoviek hier na hranie a má na dosah ruky systémy tipov v podobe Google. A máme čo do činenia s ľuďmi, ktorí budú, úprimne povedané, mať životy a musia o hrách premýšľať trochu inak ako možno ľudia kedysi dávno. Takže to je veľmi odlišné. Musíme sa pozrieť na to, ako k tomuto dobrodružstvu pristupuje publikum.

S ohľadom na to, čo sa urobilo, aby ľudia bez nekonečného času mohli pokračovať v hre?

Grossman: Jedna vec je, že je tu zabudovaný systém tipov... Nechceme len povedať, čo robíte, čo nájdete v návode. Myslíme si, že je to menej zábavné ako len pošťuchnutie od niekoho, kto vie, o čom hra je.

Môžeme zrýchliť tempo pre publikum, urobili sme trochu pre zlepšenie prieskumu, práve tak, ako sme na to implementovali používateľské rozhranie. Spôsob, akým sa dostanete cez jednu z týchto hier, je z veľkej časti riešenie hádaniek pomocou nástrojov, ktoré si vezmete do ruky. Takže máte inventár plný vecí a to sa nezmenilo. A ak sú to nejaké exotické predmety na špeciálne použitie, chcete mať možnosť spustiť čokoľvek, čo robia.

Guybrush Threepwood sa zhovára s iným pirátom pri táboráku v Návrate na Monkey Island

Títo mapujú staré, „pozri sa na vec, zdvihni vec a použi [vec]“. A tak sme vytvorili rozhranie, ktoré prezentuje len tieto možnosti a len tam, kde majú zmysel. „Použitie“ je obzvlášť problematické, pretože je to super falošné, však? Tak sme začali písať tieto malé textové popisy toho, čo sa v skutočnosti stane. A postupne sme si uvedomili, že tieto sú skutočne veľmi chutné. A predstavujú Guybusha. Má myšlienky o svete okolo seba. A mysleli sme si, že toto je ďalší skvelý spôsob, ako vyrozprávať príbeh a odhaliť postavu. A tak sme sa do toho na chvíľu poriadne pustili. A myslíme si, že je to skvelý, len skvelý doplnok, ktorý nielen zefektívňuje veci, ale tiež robí hru bohatšou.

Vedeli ste, že pri tejto hre sa chcete striktne držať dobrodružstva typu point-and-click?

Gilbert:Áno, myslím. Point-and-click je viac než len rozhranie. Kliknutie myšou je takmer spôsob, ako rozprávať príbeh. Je to naratívny rámec, ktorý kladiete na veci s riešením hádaniek a posúvate veci vpred. A myslím si, že to je niečo, čo Dave a ja veľmi dobre poznáme a určite niečo, čo sme chceli s touto hrou urobiť. Pretože je v tom určitá nostalgia. Ak by sa táto hra práve zmenila na strieľačku z pohľadu prvej osoby alebo, viete, a hra na prehrávanie videa alebo tak niečo, v skutočnosti to nie je o čom to je. Myslím si, že povaha point-and-click je akýmsi jadrom toho, čo tu chceme robiť.

Grossman:Jedna vec, ktorá na mňa zapôsobí, je, aké hladké je v skutočnosti rozhranie ovládača na robenie vecí pomocou bodového kliknutia. Je to jednoducho elegantné a premyslené. Je to len iný prístup, ako riadiť Guybrush.

Aké sú výzvy byť zábavný vo videohre? Ako pristupujete k tomu, že komédiu zaradíte do hry?

Grossman: Neviem, prečo ľudia hovoria, že komédia je ťažká, a ja neviem, prečo hovoria, že je ťažká v hrách, pretože nie je. Je to svetonázor. Myslím, že jediný spôsob, ako sa dokážem vysporiadať so svetom, ktorý považujem za absurdný, je robiť si z neho srandu. Mám pocit, že si musím zo všetkého [v hre] robiť srandu, rovnako ako premýšľam o všetkom okolo seba. A robí to jednoducho smiešne.

Majiteľ obchodu si prezerá jeho zbierku kľúčov v Return to Monkey Island.

Ľudia sa obávajú načasovania a toho, že v jednej z týchto hier skutočne neovládate načasovanie. Ale to je tiež trochu falošné. Pretože načasovanie, ktoré je rozhodujúce pre to, aby vtip pristál, je akýmsi chvíľkovým načasovaním, ktoré by sme vložili do malej, neinteraktívnej veci. Je to ako to, koľko priestoru je medzi Guybrushovou líniou a líniou ďalšej osoby. Naozaj môžete stráviť nejaký čas úpravou. Takže možno, ak nemáte zmysel pre načasovanie, je to ťažké. Je v tom istý hudobný aspekt – túto líniu musíte umiestniť presne na správne miesto. Ale nad takýmto časom máme úplnú kontrolu.

A ako všeobecný prístup, pracujeme zhora nadol a prichádzame s konceptom hry a potom prichádzame s nejaké kapitoly do hry a potom vymýšľame hádanky, ktoré idú do kapitol a sú stále jemnejšie a jemnejšie a jemnejšie. A my sa snažíme byť vtipní na každom kroku tohto procesu. A keď skončíme, hra je zábavná.

Len si neviem predstaviť svet, kde už neexistujú žiadne hry na Monkey Island.

Takže pokiaľ ide o Guybrush Threepwood, vyvinul sa veľa od doby, keď sme ho naposledy videli a zažili jeho dobrodružstvá?

Gilbert: on nie. Chcem povedať, že je veľmi milý, veľmi šťastný. Vieš? Je to ako, pohár je pre neho vždy plný. Ani nie polovičné=plné. je plná. A myslím si, že tento druh ho robí tak roztomilým a očarujúcim. Na všetko sa pozerá s týmto druhom nadšenia s otvorenými očami. A chceme, aby sa hráči na hru pozerali Guybrushovými očami. Takže neviem, či sa naozaj zmenil. V tejto verzii hry nie je ako cynický zatrpknutý starý muž. Myslím, že je tam trochu staroby. Teda, je trochu skúsenejší. Nie je to „Ja som Guybrush, chcem byť mocný pirát“. Teraz je z neho mocný pirát. Takže s tým sú spojené skúsenosti.

Plavovlasý pirát natiahne ruku po boku lode v Return to Monkey Island

Grossman: Áno, jeho postoj je niečo ako „Dokážem nájsť spôsob, ako vyriešiť tento problém“ a v skutočnosti nepremýšľa o dôsledkoch, ktoré by sa mohli vyskytnúť. To je v podstate jadro toho, čo sa deje.

Takže keď sa pozriete späť na originál, je to ako pozerať sa do svojej minulosti z hľadiska toho, kde ste boli duševne a na čo ste mysleli?

Gilbert:Áno, je to ako, môžete sa na tie prvé hry pozerať ako na malú metaforu pre naše pódiá ako dizajnérov. Prvým je Guybrush ako mladý pirát, ktorý chce uspieť ako pirát, a určite to bola jedna z prvých hier, ktoré sme kedy robili. V tomto zmysle sme boli Guybrush. V druhom zápase zaznamenal určitý úspech. A teraz sa to snaží dokázať. A opäť, to je niečo, čo sme robili v druhom zápase. Takže to bola trochu autobiografia, ktorá nasleduje cez tieto rôzne hry.

A platí to aj tu?

Grossman:Úplne áno. Pre nás je to nedokončená záležitosť, pre Guybrusha nedokončená záležitosť. Medzi skutočným životom a herným príbehom je určite malá sieť.

Myslím, že ak sa pokúsite urobiť každého šťastným, skončíte s produktom, ktorý je nudný.

Existuje nejaká rovnováha, ktorú by ste chceli dosiahnuť medzi vaším imidžom toho, čo vytvárate, a tým, čo si myslíte, že by ľudia mohli očakávať? Alebo ste naozaj len vo svojej vlastnej umeleckej vízii?

Grossman:Ak sa zamyslíme nad tým, čo ľudia skutočne očakávali, pravdepodobne urobíme opak, pretože nechceme robiť len to, čo ľudia očakávajú. To nikdy nie je zaujímavé. Myslíme na to, ako by veci prijalo publikum. Vďaka tomu sme v niektorých veciach opatrní, ale niekedy musíme urobiť to, čo je pre hru správne.

Pirátka šplhá po lane v slabo osvetlenej jame v Návrate na Monkey Island.

Gilbert:V konečnom dôsledku musíte robiť to, v čo veríte. Viete, myslím si, že ak v zásade veríte tomu, čo robíte, nerobíte len hru o výplatu. Ak naozaj veríte v to, čo robíte, myslím, že to príde. A veľa ľudí, trochu na svoju obranu, hru ešte nehrali. Práve videli snímky obrazovky alebo malé videoklipy. Ale je to niečo, čomu veľmi hlboko veríme. Veríme v túto hru, veríme v rozhodnutia, ktoré sú pre túto hru urobené.

V niektorých ohľadoch je to súčasť tvorivého človeka v modernom svete, kde má každý megafón a každý na vás môže kričať pre maličkosti. Akoby sa nejaký chlapík na Twitteri veľmi rozčúlil nad fontom, ktorý sme používali. Písmo. A mal celé toto vlákno na Twitteri. A je to ako, chcem povedať, že som rád, že ste v tom momente nadšení pre hru, ale opäť, je to naozaj meč, na ktorý umierate?

Každý bude mať svoj názor, najmä keď hráte hru Like Monkey Island, ktorá mala za sebou 30 rokov tejto nostalgie. A úprimne povedané, pre každého je to niečo iné. Dave a ja sme nemohli urobiť žiadnu voľbu, ktorá by urobila každého šťastným... Myslím, že ak sa o to pokúsite všetci spokojní, skončíte s produktom, ktorý je nudný, čo je pravdepodobne to, čo by ste dostali od testovaného hra. Na určitej úrovni sú nudné. Robme teda len to, v čo veríme.

Páči sa mi, čo ste dnes povedali o vzťahu medzi umelcami a sociálnymi médiami. Nikto nikdy na internete nepovedal: "Hej, Monet, tvoje maľby sú rozmazané a si na hovno!"

Grossman:Ron Gilbert väčší ako Monet!

Bude zaujímavé sledovať, aký bude príbeh, keď budeme mať 68 rokov. Väčšinou to bude o tom, že ideme spať.

Pokiaľ ide o jeho príbeh, povedali ste to toto je záver, tu veci uzatvárame.

Záber zblízka na Davea Grossmana, spolutvorcu Monkey Island.
Spolutvorca Monkey Island Dave Grossman.

Grossman: Nie

nie? Zle som si to teda prečítal.

Gilbert: Veľa ľudí si to zle prečítalo. Nie som si istý, odkiaľ to presne pochádza.

(Poznámka redakcie: oficiálna stránka pre Návrat na Monkey Islandobsahuje frázu „Napínavý záver série Monkey Island...“)

Môžu ľudia klamať na internete? Nie!

Gilbert: presne tak! Ak to nie je pravda, nemôžete to vytlačiť.

Grossman:: Myslím, že niekto zle vybral slovo a bolo to uvoľnené.

Gilbert: Áno, myslím, toto môže byť posledná, ktorú sme s Davidom vyrobili. Kto vie? Ale neviem si predstaviť svet, kde už neexistujú žiadne hry na Monkey Island.

Čo by vás dvoch prinútilo urobiť ďalšiu? Je to len vtedy, ak prejde ďalších pár desaťročí a vy vás to začne svrbieť?

Gilbert:Porozprávajte sa s nami o 30 rokov.

Grossman:Chcem povedať, áno, ak by sa mal povedať dobrý príbeh a bola tu príležitosť, urobte to. Myslím, že súčasťou toho, čo je zaujímavé, je sledovať, ako sa príbeh v priebehu desaťročí zmenil. Ľudia, ktorí to hovoria, starnú. Bude zaujímavé sledovať, aký bude príbeh, keď budeme mať 68 rokov. Väčšinou to bude o tom, že ideme spať.

Gilbert:Ide o vstávanie cikať päťkrát

Odporúčania redaktorov

  • Detective Pikachu Returns: dátum vydania, upútavky, hrateľnosť a ďalšie
  • Táto generácia konzol nie je o hrách alebo hardvéri. Ide o služby
  • Return to Monkey Island je prekvapivým pokračovaním 90. rokov