Skupina výskumníkov z Aalto Univerzita vo Fínsku zhromaždila dobrovoľných hráčov a požiadala ich, aby odišli. Niektorí používatelia dostali fyzické klávesy, iní používali dotykovú obrazovku. Výsledky ukázali výrazný rozdiel v načasovaní.
Odporúčané videá
Profesor Antti Oulasvirta, jeden z autorov štúdie povedal„Konečne môžeme vysvetliť, prečo sú hry, ktoré vyžadujú presné načasovanie, nepríjemne náročné dotykové obrazovky.” Tri hlavné faktory zahŕňajú naše základné fyzické obmedzenia, predvídateľnosť a Doba spracovania.
Po prvé, ľudia používajúci dotykovú obrazovku nemôžu držať prst nekonečne dlho v konštantnej vzdialenosti od obrazovky. Dokonca aj najmenšie chvenie alebo dych mení vzdialenosť medzi prstom a obrazovkou, čím sa mení čas potrebný na reakciu na podnety na obrazovke. Na porovnanie, pri používaní klávesnice alebo tlačidla zvyčajne spočíva prst hráča na tlačidle. Neexistuje žiadna variabilita kontaktu súvisiaca so vzdialenosťou od prsta k aktivátoru (obrazovke alebo tlačidlu).
Ďalej, problém s predvídateľnosťou nastáva potom, čo hráč ťukol na dotykovú obrazovku a je zvedavý, či hra zareaguje. Ľudský nervový systém má problém predpovedať, či sa vstupná udalosť (klepnutie alebo dotyk) zaregistrovala v hre. Softvér rozpozná dotykovú obrazovku a reaguje na ňu, no inštinktívne nevieme, ako dlho bude táto reakcia trvať. Nemôžeme to cítiť, takže to nie je predvídateľné.
Nakoniec, po zaregistrovaní vstupu potrebuje hra ešte čas na jeho spracovanie. Tento čas sa líši v závislosti od mnohých faktorov (najextrémnejší a zriedkavý prípad, keď chcete hodiť telefón o stenu, pretože nejaký proces na pozadí spôsobuje, že všetko beží pomaly).
Z tohto výskumu vyplýva, že ak bude dotykové udalosti predvídateľnejšie, zlepší sa výkon hráča, a preto sa hra alebo akýkoľvek program na dotykovej obrazovke bude zdať menej otravný. Ak sa udalosť zaregistruje, keď prst dosiahne maximálnu plochu kontaktu s povrchom, ľudia môžu zlepšiť svoje načasovanie. To znamená, že dizajnéri sa možno budú musieť naozaj dôkladne pozrieť na to, ako zariadenia alebo aplikácie reagujú na dotyk, a urobiť nejaké úpravy pre spätnú väzbu alebo odozvu.
Ale toto nie je veľké prekvapenie. Väčšina hráčov už prijala to, čo tento výskum práve dokázal: dotykové obrazovky dnes nikdy nebudú také presné pre to, čo by sme mohli opísať ako základné herné vstupy (stlačením X otvoríte tieto dvere) ako fyzické kľúče. Problém s variabilitou vzdialenosti prstov, nepredvídateľnosť, ktorá sťaží danú hru na a dotykovej obrazovke ako na konzole alebo PC, sa nevyrieši, kým hráči nebudú môcť počas hry položiť prsty na dotykovú obrazovku hrateľnosť.
Samozrejme, hry založené na načasovaní zostanú obrovským lákadlom na platformách s dotykovou obrazovkou. Výzva hry je často súčasťou jej príťažlivosti a pravdepodobne to bude pokračovať aj teraz, keď bolo jasné, že na porazenie niektorých hier potrebujete ruky pevné ako chirurg. Rovnako ako naša túžba postaviť sa proti sebe, to v žiadnom prípade neplatí pre všetky hry s dotykovou obrazovkou, z ktorých niektoré nevyžadujú žiadne načasovanie.
V každom prípade by tento výskum mal dobre poslúžiť herným dizajnérom. Podľa experimentu s Flappy Bird„Model by mohol predpovedať, ako často hráči zomierajú“, takže dizajnéri môžu aspoň presne vyčísliť ich brutalitu.
Príspevok na túto tému s názvom „Chybovosť modelovania v časovom ukazovaní“ budú prezentované na CHI (vyslov Kai) 2016 konferencia, ktorá sa koná 7. - 12. mája v Silicon Valley.
Odporúčania redaktorov
- Čo je eSIM? Tu je všetko, čo potrebujete vedieť
- 8K herné monitory: tu je dôvod, prečo by ste ich v roku 2023 nemali očakávať
- Prichádzajú 600Hz displeje. Tu je dôvod, prečo nie sú také hlúpe, ako si možno myslíte
- Tu je dôvod, prečo musíte aktualizovať svoj prehliadač Google Chrome práve teraz
- Tu je dôvod, prečo AMD skutočne potrebuje poraziť Intel na procesory novej generácie
Zlepšite svoj životný štýlDigitálne trendy pomáhajú čitateľom mať prehľad o rýchlo sa rozvíjajúcom svete technológií so všetkými najnovšími správami, zábavnými recenziami produktov, užitočnými úvodníkmi a jedinečnými ukážkami.