Nedalo sa Mario + Rabbids: Kingdom Battle nebude to divná videohra. Prekvapivá exkluzívna verzia Switch vyvinutá Ubisoftom má dve franšízy akčných platforiem – Nintendo vlajková loď sveta Mario a Rabbids v štýle Minion – a spája ich spolu v upravenej podobe stratégia-RPG. Nie je to nič také, čo predtým nikto nevidel.
Naša hra je predvídateľná, ale je tu rovnako malá šanca na nepredvídateľnosť ako vy Mario Kart…
Existujú aj iné výstrednosti. Mario, Luigi, Peach, Yoshi a ich klony Rabbid nosia farebné zbrane a dostávajú sa do prestreliek s Rabbidmi, z ktorých niektorí nadobudli črty klasických Mariových nepriateľov. Bojujú na jasných, farebných bojiskách pokrytých farebnými blokmi a zberateľskými mincami. Je to najhranejšia vojnová hra.
Podľa kreatívneho riaditeľa Ubisoft Milan Davide Solianiho je to všetko do značnej miery zámerné. Na vytvorenie novej videohry odlišnej od dvoch sérií, z ktorých je postavená, on a jeho tím vytvorili nový žáner – čo nazýva „taktické dobrodružstvo“ – poskytnúť toto plátno pre hru, ktorá sa nepodobá žiadnemu predchádzajúcemu Mariovi vedľajší produkt.
Súvisiace
- Ďalší posilňovač Mario Kart 8 Deluxe prinesie budúci týždeň nostalgiu Wii a GameCube
- Super Mario RPG dostáva úplný remake Switch a prichádza tento rok
- Mario Kart 8 Deluxe má novú dráhu Yoshi's Island – a je perfektná
Rozprávali sme sa so Solianim, ktorého možno poznáte lepšie "plačúci muž z Ubisoftu," počas a Boj o kráľovstvo Mario + Rabbids udalosť v New Yorku minulý týždeň. Po niekoľkých hodinách hry vrátane miestneho kooperatívneho režimu, ktorý sme na E3 nevideli, sme sa ho opýtali, ako jeho tím vyvinul jedinečný štýl hry.
Poznámka autora: Tento rozhovor bol zhustený a upravený kvôli prehľadnosti.
Digitálne trendy: Pred rozhovorom ste na opis hry použili výraz, ktorý som nikdy predtým nepočul, „taktické dobrodružstvo“. Čo je hra Tactical Adventure?
Davide Soliani: Áno. začali sme s úmyslom navrhnúť Nintendu niečo úplne nové. Niečo, čo ešte nerobili, [pretože] inak, aký je účel navrhnúť niečo, čo Nintendo už robí veľmi dobre. Zároveň sme obrovskými fanúšikmi taktiky [hier] a chceli sme vyskúšať a „obnoviť“ žáner. Nie revolúciu, ale obnovu.
Chceli sme zostať verní materskému vesmíru. Presne tu sme si povedali, že by sme mali zmiešať bojové fázy s fázami „dobrodružstva“, kde sa môžete stratiť v krásnom prostredí. svete, nájsť tajné oblasti – kruh mincí, tajnú truhlicu – a vyriešiť hádanky, pričom nájdete nových spojencov a postavíte sa novým nepriateľov.
DT: Takže sa tomu hovorí „taktická adventúra“, pretože spája prvky stratégie a prieskum?
DS: Absolútne. Navyše máte dej, ktorý sa vyvíja, čím viac hráte s našou súpiskou ôsmich hrdinov a iných nepriateľov.
Chceli sme skúsiť „obnoviť“ žáner [taktiky]. Nie revolúciu, ale obnovu.
Prečo Mario potrebuje zbraň?
Od samého začiatku sme chceli urobiť „bojovú hru“ a hra, ktorú sme použili ako referenciu, bola Mario Kart. Povedali sme si: ‚Ach, mohlo by to mať rovnaký druh rýchlej akcie v ťahovej hre.‘
Vedeli sme, že to mohlo byť pre Nintendo problematické. Strávili sme veľa času brainstormingom; robiť tony náčrtov na vytvorenie zbraní, ktoré vôbec neboli realistické. Boli farebné a zábavné, no zároveň hráč pochopil funkciu už len pri pohľade na ne. A to boli presné nástroje, ktoré sme potrebovali na vytvorenie bojovej hry. Takže, keď sme konečne išli do Nintenda v Kjóte s návrhom bojovej akcie, Miyamoto-San ich schválil. Bola to pre nás veľká odmena.
Povedal si, že tvojou inšpiráciou pre hru bol Mario Kart?
Mario Kart je veľmi známy pre bonusy [alebo vylepšenia], ktoré si môžete vziať so sebou počas pretekov. Skutočne pridávajú novú vrstvu hrateľnosti k bežným pretekom. Zároveň sa v našej hre okrem hodnôt, techník a rôznych druhov zručností, ktoré hráč získava v rámci stromu schopností, máme zbrane, ktoré tu nie sú len na rozdávanie poškodenie. Máte „super efekty“.
Takže [napríklad] môžete vidieť, ako sa jeden nepriateľ odráža vo vzduchu kvôli jednému z týchto efektov. A potom, keď padá, aktivuje schopnosť, ako napríklad Luigiho „Steely Stare“, ktorá mu [umožňuje] strieľať, aj keď nie je na rade. Znova zasiahne nepriateľa a použije nový superefekt, napríklad efekt horenia, takže keď dopadne na zem, začne bežať a kričať so spodkom v ohni. A tento efekt ohňa sa môže rozšíriť na ďalšie jednotky.
Tieto druhy prvkov pridávajú novú vrstvu. Naša hra je predvídateľná, pretože musí byť solídna a spoľahlivá, pokiaľ ide o boj, ale existuje rovnaká malá šanca na nepredvídateľnosť ako v Mario Kart, ale v bojovej hre.
Snažili sme sa vždy prekvapiť oba druhy hráčov Králiky fanúšikov a fanúšikov Nintenda.
S ohľadom na podstatu Mario Kart, čo by ste povedali, je dokonalé Mario + Rabbids: Kingdom Battle moment?
Keď spájate viacero komb na rovnakom bojisku tak, že používate všetky svoje schopnosti a vidíte, že sa deje niečo nepredvídateľné. Odrazíte nepriateľa, potom mu zapálite pažbu, potom ho znova odrazíte, potom máte ďalšie delo, ktoré strieľa... Všetko sú to jednoduché akcie, no na chvíľu sa vám to vymkne spod kontroly. To je ten druh prekvapivého momentu, ktorý sme chceli pridať k taktickej hre.
Technická otázka: Ako ste sa rozhodli použiť v boji tri postavy naraz?
Mali sme to tak od samého začiatku. Je to trojuholník, nie? Tri znaky sú takmer trojuholník. Interne sme to nazývali „Triforce.“ Každá postava má tiež tri akcie, [pohyb, útok a schopnosť], čo je opäť trojuholník, teda ešte raz Triforce. Kombinácia 3 x 3 x 3 nám dávala veľa možností, ako dosiahnuť synergiu medzi nimi. To bol náš východiskový bod.
Prehrávanie Mário + králiky, hra pôsobí ako zábavný park. In Super Mario 64, beháte po svete a máte pocit, že ste na mieste. V Mário + králiky’ svet, budete sprevádzaní, aby ste to videli. A potom, v boji, je to skoro ako hracia doska. Opäť nie ste na mieste, ste na doske; so super efektnými krycími blokmi a schopnosťou dostať sa „za hranice“.
Môžete povedať, prečo ste sa rozhodli vytvoriť túto surrealistickú verziu sveta?
Začali sme s úmyslom „napadnúť“ Kráľovstvo húb, a preto sme chceli, aby bol hráč pohodlný, schopný rozpoznať niektoré prvky Kráľovstva húb. Ale zároveň, pretože to bolo prekrútené Rabbidmi, prekvapujúce ich.
Všimnite si, že používame veľa živých, jasných farieb, ale zamerali sme sa aj na to, aby bol svet neprimeraný. Všetky hlavné prvky pozadia sú skutočne väčšie ako vy a navzájom sa porovnávajú. To dáva akýsi „efekt hračky“, vďaka ktorému je hra príťažlivá pre všetkých hráčov, nielen pre tých, ktorí sú zvyknutí na taktické ťahové hry. Chceli sme vytrhnúť tento žáner zo všeobecnej predstavy, že ide o špecializovaný [typ] hry.
Hra je Mario „plus“ Rabbids. Mário je veľa vecí. Existuje veľa vecí od Rabbids. Ako sa vám podarilo nájsť medzi nimi svoj štýl?
Najprv sme chceli pracovať na kontraste medzi dvoma svetmi, Mario a Rabbids. Naozaj sme prijali tieto rozdiely, aby sme prišli s novými hernými mechanizmami – novými nápadmi, novým humorom, novými vizuálmi, novou hudbou. A potom sme ich začali miešať dohromady, aby sme vytvorili paródie na tieto ikonické prvky z vesmíru Nintendo a vesmíru Rabbids.
To je dôvod, prečo v demo E3 máte rastlinu Piranha a máte bieleho králika, potom zrazu máte „Pirabbid Plant“, čo je niečo úplne nové. Snažili sme sa vždy prekvapiť oba druhy hráčov, fanúšikov Rabbids aj fanúšikov Nintenda.
[Tiež] sme chceli rozšíriť vesmír Rabbidov; obnoviť ich ako značku a dať im nový začiatok.
Opísali by ste hru vo všeobecnosti ako paródiu?
Povedal by som, že áno, aj keď táto hra má rôzne druhy humoru; nie len groteskný druh humoru. Paródia je použitie (a zneužitie) veľmi ikonických prvkov a prostredníctvom paródie môžete vytvárať zábavu.
Mario + Rabbids: Kingdom Battle prichádza na Nintendo Switch 29. augusta. Ak sa chcete dozvedieť viac o hre, pozrite sa prehľad našich noviniek.
Odporúčania redaktorov
- 8 klasických ihrísk, ktoré chceme vidieť v poslednej vlne DLC Mario Kart 8 Deluxe
- Super Mario Bros. Wonder: dátum vydania, upútavky, hrateľnosť a ďalšie
- Mikrotransakcie Mario Kart Tour dostanú Nintendo do právnych problémov
- Môžete si zahrať fanúšikmi vytvoreného Super Mario Bros. 5 v Mario Maker 2 práve teraz
- Rayman DLC prichádza do Mario + Rabbids: Sparks of Hope