Filmový trailer World of Warcraft: Battle for Azeroth
Hovorili sme so starším herným dizajnérom Blizzardu Jeremym Feaselom Blizzcon 2017 aby ste sa dozvedeli viac o veľkých nápadoch, ktoré stoja za ďalšou kapitolou najdlhšie trvajúcej hernej ságy.
Digitálne trendy: Konflikt medzi Hordou a Alianciou je jadrom tradícií Warcraftu, ale z hľadiska hrateľnosti sa doňho nehralo. Svet Warcraftu výrazne za posledných niekoľko rokov. Čo viedlo dizajnérov k tomu, aby sa k nemu vrátili?
Feasel: V súčasnom oblúku WoW sme momentálne na inej planéte a bojujeme s bohmi s panteónom za chrbtom a prichádza úžasný nájazd Antorus. Mám pocit, že keď rozprávate príbeh, dostanete sa až do tohto bodu, kedy máte toto kataklizmatické finále konkrétneho príbehový oblúk, na ktorý sme práve narazili s Illidanom a Burning Legion, a v tomto bode je dôležité veci trochu zresetovať trocha. [Musíme] sa vrátiť k jadru toho, prečo sme hrdinovia, za koho bojujeme a aký je tento svet.
Kedysi dávno, keď ste začali svoje dobrodružstvo vo World of Warcraft, ste zachraňovali princeznú kanca pre farmára v Elwynn a posielali ste milostné listy medzi jedným dieťaťom na farme a druhým. Pomáhali ste orkskému farmárovi tým, že ste v Durotare odkopli pár peónov. Toto sú ľudia, ktorí tvoria svet Azerothu. Sú to príbehy o ľuďoch, ktorí tam žijú. Robia týchto ľudí pre nás dôležitými. Záleží im na tom, keď ich stratíme.
Keď sme ďaleko na iných planétach a bojujeme s bohmi, myslím, že je ľahké stratiť zo zreteľa všetky tie úžasné postavy a to, ako veľa pre nás znamenajú. Naozaj stojí za to sa k tomu raz za čas vrátiť a pamätajte, že sú tu ľudia späť Stormwind, ktorému by naozaj, naozaj, naozaj záležalo na tom, aby tam prišla Sylvanas a popasovala sa s celým mesto. Je to naša šanca vybudovať týchto ľudí, vybudovať ich vodcov a vybudovať úžasné politické intrigy medzi Anduinom, Sylvanas a Thrallom a dokonca aj Vol’jinom (nie je úplne preč! Vracia sa!). Návrat k týmto postavám nám nakoniec umožňuje rozprávať úžasné príbehy do budúcnosti. Robia tieto veci významnými a reálnejšími.
Naozaj stojí za to pamätať, že v Stormwinde sú ľudia.
Toto je tiež hlavný príbeh World of Warcraft. Je to jadro franšízy Warcraft. Pôvodne to bola Aliancia vs. Horda. Nie je to niečo, čoho sme sa výrazne dotkli od klasického WoW. Išli sme tam trochu s Pandariou, ale v konečnom dôsledku to bolo o ľuďoch Panderanov. naozaj nie mal expanziu od Classic, ktorá sa zamerala čisto na politiku týchto dvoch bojujúcich armád a všetkých ľudí ovplyvnených ich voľbami.
Warfronts, nový typ misie v Bitka o Azeroth ktorý postaví Alianciu proti Horde, bude skôr Hráč proti nepriateľovi (A.I. v kooperatívnom boji), než hráč proti hráčovi. Môžete povedať, prečo ste sa rozhodli zamerať sa na čisto tímový režim a nie na niečo konkurencieschopnejšie?
Feasel: Existuje veľká časť našej populácie, ktorá si užíva obsah PvP. Existuje veľká časť populácie, ktorá si užíva obsah PvE. Nechceme nevyhnutne spájať tieto dve veci v každom jednotlivom prípade. Najmä v „ostrovoch“ sme chceli urobiť oboje. Máme tri rôzne nastavenia obtiažnosti, máme úplne novú skupinu A.I. ktorý hrá oveľa bližšie k hráčom, a nie bežný Wow davy. Robia strategické rozhodnutia, môžu sa rozhodnúť pre ofenzívu alebo obranu, môžu prísť a gankovať vás ak hráte proti mimoriadne dobrej A.I. bez toho, aby ste museli nutne hrať proti hráčov.
V skutočnosti je cieľom charakterizovať druhú frakciu, a to nie sú vždy hráči. To sú často postavy, ako sú trolovia, ktorí hľadajú spravodlivosť pre Vol’jina, a je dôležité, aby sme povedali ich príbeh, aby sme vybudovali Hordu a Alianciu. Toto rozšírenie je jednou z týchto príležitostí; nie nevyhnutne sa zamerať len na hráča proti hráčovi, ale zamerať sa na frakciu proti frakcii a členov, ktorí tieto frakcie tvoria. A vytvorenie každej z týchto frakcií a všetkých spojeneckých rás v nich, dokonca aj tých existujúcich – dokonca aj tých trpaslíci, Taureni a trolovia – prebudovať ich na trojrozmerné postavy s ich vlastnými túžbami a vplyvov.
Chceli sme mať tento prvok PvP v ostrovoch... ale pre Warfronts, chceli sme mať obe frakcie v rovnakej oblasti, pretože budovanie vašej základne a výber technológií sú také špecifické pre skupinu, v ktorej ste. Aby boli všetky tieto rozhodnutia zmysluplné a zaujímavé, muselo to byť niečo, s čím by ste sa mohli spojiť ako skupina a potom vyraziť a cítiť sa úžasne. Často je veľmi ťažké sa s tým stretnúť v prostredí PvP, kde obe strany potrebujú cítiť rovnakú úroveň budovania a vzájomného stretávania sa. S PvE súperom môžeme kontrolovať obtiažnosť vecí, ktoré na vás hádžu, a urobiť z toho vždy zábavný zážitok.
Umiestňujú Warfronts hráčov do konkrétnych úloh v rámci konfliktu?
Feasel: Keď vstúpite na Warfront, môžete si robiť, čo chcete. Ak chcete byť frajer, ktorý zaberá územie a chcete viac bojovať, môžete to urobiť. Ak sme doteraz testovali hry, mali sme ľudí, ktorí sa rozhodli ísť rúbať drevo, pretože tak chceli prispieť k svojmu konkrétnemu prostrediu. Úprimne povedané, je to dosť katarzné. Odídeš, cítiš sa ako peón Warcraft III, rúbete nejaké drevo. Váš drevený bar ide hore. Potom sa vrátite na základňu, otočíte drevo a získate veľký kus na stavbu jednej z týchto budov. Máte pocit, že ste solídne prispeli k vojnovému frontu.
Keď vstúpite do Warfrontu, môžete si robiť, čo chcete.
Chceme vám ponúknuť rôzne spôsoby, ako môžete hrať v tomto konkrétnom prípade, či už chcete byť podporným chlapom alebo tým chlapík v prvej línii, alebo aj keď sa chcete pripojiť k vlnám síl, ktoré opúšťajú vašu základňu, aby ste im pomohli posunúť sa vpred, môžete byť ten chlap. Môžete byť chlap, ktorý na každého kričí a hovorí: „Hej! Teraz máme dosť síl! Teraz je čas! Všetci sa ku mne pripojte v drevárni [a] ideme zabiť túto druhú frakciu!"
Veľa ste hovorili o vývoji postavy: Je vaším cieľom s Battle for Azeroth vybudovať väčšie postavy?
Feasel: Samozrejme. Myslím, že ste to videli v prezentácii Alexa [Afrasiabiho] [o tom, čo bude ďalej Svet Warcraftu] včera. Máme päť rôznych hlavných postáv, ktoré chceme v priebehu expanzie sledovať. V priebehu času ste videli trochu expanzie Anduina, v priebehu času ste videli niektoré expanzie Jainy [Proudmoore], ale naozaj po prvýkrát niekedy sme schopní sústrediť obrovské príbehové oblúky na tieto postavy, postaviť ich dopredu ako postavy a vyrozprávať ďalšie kapitoly v ich príbehov. Je to pre nás úžasná príležitosť pokračovať v budovaní týchto postáv a potom vidieť, kam sa dej posunie, keď sú teraz v popredí.
V Legion ste sa intenzívne zamerali na jednu postavu, teraz sa sústredíte na päť. Posúvate veľa príbehov dopredu. Signalizuje to zmenu paradigmy? Svet Warcraftu rozpráva príbehy?
Feasel: Myslím si, že je to pokračovanie alebo evolúcia príbehu z konca hry, v ktorom sme robili légie, kde sme prešli Illidanovým oblúkom až do konca. Mysleli sme si, že je to úžasný príbeh, a cítili sme, že to bol úžasný oblúk, ktorý sme museli absolvovať v priebehu expanzie. Rozprávalo to skvelý príbeh, dalo nám úžasné finále, a keď uvidíte, aký je Illidanov konečný osud, poviete si: „Skvelé. to je super. To je úžasné finále pre túto konkrétnu postavu." Toto je príležitosť uplatniť tie isté poznatky na mnoho ďalších našich veľkých postáv Svet Warcraftu, kde máme rozširujúci balík, ktorý dáva zmysel.
Blizzard nestanovil dátum vydania pre „World of Warcraft: Battle for Azeroth“, ktorá je momentálne vo vývoji. Tento rozhovor bol kvôli prehľadnosti upravený a skrátený.
Odporúčania redaktorov
- Dohoda Microsoftu Activision Blizzard v hodnote 69 miliárd dolárov je v USA dočasne zablokovaná.
- Americkí senátori vyjadrili znepokojenie nad dohodou Activision Blizzard
- World of Warcraft konečne zjednotí Alianciu a Hordu
- Hry Blizzardu zasiahli nočný útok DDoS
- Vývoj World of Warcraft sa pozastavil uprostred žaloby za obťažovanie Activision-Blizzard