Taylor Carol bola diagnostikovaná akútna lymfoblastická leukémia s pozitívnym chromozómom Philadelphia, bežne skrátená na ALL leukémie, v máji 2006. Nečakalo sa, že prežije.
Obsah
- Od založenia garáže až po celosvetovú charitu
- Preklenutie priepasti medzi charitatívnymi organizáciami a hráčmi
- Virtuálna realita znamená zaručené úsmevy
- Je to o deťoch, nie o hrách
Nasledovalo päť rokov v nemocniciach a mimo nich. Taylorov najdlhší pobyt, celý rok v detskej nemocnici v Seattli, strávil väčšinou v izolačnej jednotke. Život mu zachránila experimentálna transplantácia kostnej drene. Hoci transplantáciu prežil, nebol to žiadny zázračný liek. Prišlo s mesiacmi zotavovania a neustálym bojom proti štepu proti hostiteľovi, čo je stav, keď darovaná dreň napadne telo príjemcu.
Odporúčané videá
Pre Taylora a jeho rodinu to bolo trýznivých päť rokov, no v jednom malom ohľade sa považoval za šťastného – vlastnil Nintendo DS. Prenosný hracia konzola nebola len zábava. Ponúkal duševnú stimuláciu a rozptýlenie v nemocniciach, ktoré inak v oboch chýbali. Taylor si však čoskoro uvedomil, že veľa detí, ktoré stretol počas pobytu v nemocnici, také šťastie nemalo. Väčšina si nemohla dovoliť Nintendo DS ani inú hernú konzolu. Potrebovali spôsoby, ako sa hrať, ako každé iné dieťa, ale choroba aj zotavenie ich prinútili oddeliť sa od svojich rovesníkov a v niektorých prípadoch dokonca od rodiny.
Taylor chcel pomôcť a mal dôverný prístup k niekomu, kto by mu mohol poradiť. Jeho otec Jim Carol už bol veteránom zo Silicon Valley. Osem rokov strávil v spoločnosti Hewlett-Packard v 80. a začiatkom 90. rokov, potom sa stal viceprezidentom pre predaj a marketing v spoločnosti Motorola. Túto prácu opustil, aby v roku 1998 spoluzaložil PacketVideo, startup pre mobilné video.
Pomocou svojich minulých skúseností a kontaktov pomohol Jim zostaviť plán, ktorý by priniesol videohry hospitalizovaným deťom, ktoré ich potrebujú. V roku 2007, keď Taylor stále bojoval s rakovinou, duo otca a syna založilo Gamechanger, charitatívnu organizáciu, vďaka ktorej sa ich sen stal skutočnosťou.
Od založenia garáže až po celosvetovú charitu
Práca charity sa začala po tom, čo sa Taylor vrátil z detskej nemocnice v Seattli do rodinného domu v Dana Point v Kalifornii. Jim využil svoje dlhoročné skúsenosti a kontakty na to, aby oslovil technologických a herných gigantov ako Microsoft, Sony a Nintendo.
„V roku 2007 som videl, že Gamestop zarobil dve miliardy z použitých videohier,“ vysvetlil Jim. „Takže som si povedal, ach, dobre, budeme zbierať staré použité videohry a ja darujem svoje veci. A práve začneme."
Prekvapivo sa začiatok charity ukázal ako jednoduchý. Jim rozoslal požiadavky na staré, zastarané alebo nepotrebné vybavenie a spoločnosti im často radi vyhoveli. Mnohí mali presne to, čo charita potrebovala; demonštračné jednotky, neaktuálny hardvér a nadbytočný tovar plytvajú priestorom v kanceláriách a skladoch. Dary sa valili a Carols si rýchlo uvedomili, že na niečom idú.
"Začali sme v našej malej garáži," povedal Taylor. „V priebehu niekoľkých mesiacov sme zaplnili celú našu garáž, ktorú sme milovali, ale mama bola pochopiteľne trochu naštvaná. Mať garáž plnú ojazdených Nintendo 64 bolo snom každého 13-ročného chlapca a nočnou morou každej matky!“
Charita fungovala mimo garáže iba rok, kým sa presťahovala do malého skladu, ktorý rýchlo viedol k ešte väčšiemu skladu. Gamechanger má teraz dva sklady v južnej Kalifornii naplnené nielen hardvérom a videohrami, ale aj hračkami spojenými s hernými franšízami. Minecraft LEGO súpravy a autá Hot Wheels s motívom Rocket League patria medzi obľúbené darčeky.
"Mať garáž plnú ojazdených Nintendo 64 bol sen každého 13-ročného chlapca a nočná mora každej matky!"
Gamechanger sa rozrástol na celosvetovú charitatívnu organizáciu. Pôsobí v 11 krajinách, pomáha odhadom 20 000 ľuďom ročne a má partnerstvá s ďalšími charitatívnymi organizáciami zameranými na hry vrátane Child’s Play, Gamers Outreach a Zdatní hráči. Charita od svojho založenia darovala takmer 16,5 milióna dolárov darov a štipendií.
Využitie Jimových skúseností na spojenie s darcami dalo charite svoj začiatok a zásobilo ju darčekmi, ktoré by sa mohli dostať k deťom, ktoré z nich budú mať najväčší úžitok. To bolo viac, ako rodina Carol očakávala, keď Gamechanger začal svoju misiu v roku 2007. Bola to tiež len prvá fáza rastu charity. Ďalší, väčší skok vpred prišiel spolu s explozívnym rastom úplne novej mediálnej platformy: Twitch.
Preklenutie priepasti medzi charitatívnymi organizáciami a hráčmi
Jim počul o Twitchi od Jeffa Hemenwaya, viceprezidenta Unity Technology, spoločnosti stojacej za známym videoherným engine Unity. Pán Hemenway poznal Andyho Swansona, vtedajšieho viceprezidenta pre predaj Twitch, ktorý bol v tom čase ešte nezávislou spoločnosťou (Amazon kúpil Twitch v auguste 2014).
Od začiatku to bolo prirodzené partnerstvo. Jimov základ spoluzakladateľa PacketVideo mu umožnil pochopiť, že Twitch je predurčený stať sa hlavným sily v online médiách a Andy Swanson pochopil, ako môže streamovanie zlepšiť životy chorých detí izolovaných v nemocnice. Jim tiež rozpoznal, že pre deti, ktorým sa Gamechanger snažil pomôcť, boli streameri často väčšími hviezdami ako športovci a herci, s ktorými charitatívne organizácie spolupracovali v minulosti.
„Väčšina charitatívnych organizácií nemá ani potuchy. Nevedia, kto je iHasCupquake, alebo LDShadowLady, alebo ParkerGames, Jacksepticeye – nikdy o týchto ľuďoch nepočuli,“ povedal Jim pre Digital Trends. "Ale toto sú ľudia, ktorých milujeme, ktorých máte radi vy, ktorých milujú deti."
Ešte dôležitejšie je, že pre streamerov je často jednoduchšie spojiť sa priamo s deťmi, ktorým chcú pomôcť. Zvyčajne sú len o niekoľko rokov starší. Poznajú rovnaké hry, robia rovnaké vtipy, majú radi rovnaké predstavenia. To znamená, že spojenie s celebritou je oveľa reálnejšie, ako by deti dúfali.
Streameri boli často väčšími hviezdami ako športovci a herci, s ktorými charitatívne organizácie často spolupracovali v minulosti.
Steameri sú tiež ochotní zúčastniť sa udalostí, ktoré spájajú streamera s dieťaťom, ktorým chce Gamechanger pomôcť. Taylor si spomenul na jednu udalosť, zbierku Minecraft, kde sa streameri a deti spojili, aby prežili a Hladné hry- turnaj v štýle. "Vstúpili do toho, ľudia mohli posielať dary, aby ovplyvnili to, čo sa stalo, a tak ďalej," povedal Taylor. Fundraisingové charitatívne akcie nie sú žiadnou novinkou, no Twitch umožnil, aby sa všetci mohli zúčastniť spoločne. Nezvyšuje len peniaze. Zvyšuje náladu každého dieťaťa, ktoré sa zúčastní.
Úspech Gamechanger na Twitchi bol tímovým úsilím. Charita sa spolieha a prosperuje z pomoci a angažovanosti komunity a jej pomoc na Carol nesmierne zapôsobila. „Herná komunita nás jednoducho premohla,“ povedal Jim Carol pre Digital Trends. "Mali toľko nevyužitého potenciálu dobra a myslím si, že stále majú." Charita teraz rozširuje svoje partnerstvá. Možno ste si všimli, že sa objavilo logo Gamechanger pri nedávnom výpredaji na Steame, spolu s Humble PlayStation Indie Bundle.
Virtuálna realita znamená zaručené úsmevy
Gamechanger’s chce prinášať radosť do života detí v nemocniciach po celom svete, no na to sa používa technológia a charita neustále hľadá nové nápady. Twitch je jedným z príkladov. Virtuálna realita je iná.
VR má zatiaľ ťažký priebeh. Hráči nestáli v rade na nákup slúchadiel. Napriek tomu nikto nepopiera jeho potenciál na ponorenie a tento potenciál sa naplno prejaví, keď si dieťa v nemocnici nasadí náhlavnú súpravu. Transformácia bola jasne viditeľná počas podujatia Gamechanger v detskej nemocnici Doernbecher v Portlande v Oregone.
Minulý týždeň naši spoluzakladatelia Jim a Taylor navštívili Portland, aby zdvihli náladu, vyčarili úsmevy a oslávili niekoľko veľmi výnimočných lekárov, ktorí každý deň naďalej zachraňujú a menia životy.
Ďakujem vám všetkým, že ste to umožnili.#DeliveringHope??? pic.twitter.com/Y84zaLCWjN
— ???GameChanger Charity??? (@GameChangerOrg) 25. februára 2019
Deti sa hrnuli do všetkých hier prinesených na podujatie, ale a VR headset spárovaný s pretekárskym volantom ľahko upútal pozornosť. Úsmev sa okamžite objavil na tvári každého dieťaťa, ktoré sa pripútalo, a ostatných detí room neustále fascinovane prezeral – a možno aj trochu žiarlivo – aj keď sa hral na iného hry.
Lekári si všimli, aký strhujúci efekt môže mať VR, a majú záujem ho využiť na lepšiu liečbu pacientov alebo aspoň na spríjemnenie pobytu v nemocnici. „Má to neuveriteľný vplyv v priestore distrakčnej terapie, keď sa pomocou VR minimalizuje bolesť. Nemocnice si skutočne začínajú uvedomovať potenciál, ktorý tam existuje,“ povedal Taylor.
„Darujeme súpravu VR pacientovi, ktorého v hospici […] požiadame, aby si vytvoril zoznam vecí, ktoré by chcel robiť alebo vidieť.“
Potenciál VR je obzvlášť vysoký v hospicovej starostlivosti. Pacienti často chcú splniť svoje posledné želania, ale zvyčajne nemôžu opustiť zariadenie. „Pacientovi, ktorý odišiel do hospicu, darujeme súpravu VR, nastavíme ich, dokonca ich v určitých prípadoch požiadame, aby si vytvorili zoznam vecí, ktoré by chceli robiť alebo vidieť,“ povedal Taylor. "Aj keď to nemôžu urobiť osobne, môžu to urobiť vo VR."
VR však prichádza s komplikáciami. Je ťažké ho nastaviť, skladný a môže predstavovať riziko infekcie, ak ho deti používajú chrbtom k sebe. To sú problémy, ktoré chce Gamechanger vyriešiť. Charita vytvorila vozíky VR, ktoré sa dajú ľahko nastaviť a vyčistiť, a dúfa, že ich bude distribuovať vo väčšej miere. Jim to opísal slovami: „Je to vozík, ktorý môže špecialista umiestniť do rohu miestnosti. Má počítač, ktorý potrebujete, všetky príslušenstvo, náhlavnú súpravu. Môžu kliknúť na niekoľko tlačidiel a všetko im funguje.“ Takéto riešenie na kľúč je čo nemocnice potrebujú viac rozšíriť používanie VR, ale mimo najzákladnejších mobilných náhlavných súprav VR veľmi chýba, Páči sa mi to Gear VR od Samsungu.
Je to o deťoch, nie o hrách
Vozík VR je skvelý nápad, aj keď je stále ťažké ho nasadiť. Dnes ho nenájdete v každej nemocnici a to sa, žiaľ, čoskoro nezmení. Záujem Gamechangeru nie je o špecifickom hardvéri VR alebo dokonca o virtuálnej realite celkovo, ale o hľadaní nového spôsoby, ako posilniť misiu, ktorú Gamechanger sleduje od svojho založenia – pomocou technológie a videohier deti.
"Stretol som malé dievčatko, ktoré nevedelo používať ruky […], takže som bol v poriadku, hacknime Kinect a dáme to na teba."
To viedlo charitu k nájdeniu jedinečných riešení, ktoré hackujú technológiu spôsobom, ktorý spĺňa jej ciele. Príkladom je Kinect od Microsoftu. Kamera s hĺbkovým snímaním, ktorá bola prvýkrát uvedená na trh v roku 2010, mala hráčom umožniť, aby sa stali ovládačmi. Nikdy sa neuchytil a napriek niekoľkým snahám o jeho oživenie bol v roku 2017 spoločnosťou Microsoft prerušený. Gamechanger však zistil, že táto technológia môže byť použitá na pomoc deťom, ktoré nemôžu používať tradičné ovládače. „Stretol som malé dievčatko, ktoré nevedelo používať ruky,“ spomínal Jim. „Povedala, že nikdy nehrala. Takže som povedal OK, poďme hackovať Kinect a nechajte to na vás. Urobili sme to na druhý deň a ona prvýkrát v živote hrala videohry.“
Nakoniec, Jim Carol hovorí, že na deťoch záleží. „Ak zajtra vyjde niečo nové, je mi jedno, či je to od spoločnosti Oculus, či používam Google AR. To je to, čo najlepšie pomôže. Takže to robíme."
Odporúčania redaktorov
- Najlepšia spúšťacia hra PlayStation VR2 nie je tá, ktorú očakávame