Halo: Reach vs. Destiny: Bungie's Last Halo odhaľuje chyby osudu

Prišiel som o víkend Halo dosah.

Obsah

  • Na misii
  • To všetko je súčasťou plánu Bungie

To som nezamýšľal. Áno, milujem Dosah, ale výlet do pamäte nie je spôsob, akým som plánoval tráviť čas. HviezdaWars Jedi: Fallen OrderDeath Stranding patria medzi nové žeravosti, ktorých som sa sotva dotkol.

napriek tomu Dosah rýsovala sa. Zahrnuté s herným pasom. Pripravený hrať. Nakoniec som sa poddal. Zahrám si prvú misiu, povedal som si, z nostalgie. Je to staré. Asi to nie je také dobré, ako si pamätám.

Odporúčané videá

Mýlil som sa. Namiesto príležitostného výletu do pamäte som sa ponoril hlboko do jednej z najlepších strieľačiek z pohľadu prvej osoby, aké boli kedy urobené. Pripomenulo mi to, ako mocne Bungie využilo svoje odborné znalosti v oblasti dizajnu v najlepších rokoch a ako vývojár odvtedy odsunul snahu o čistú zábavu v prospech nikdy nekončiaceho pokroku.

Na misii

Destiny's prvý ročník bol prenasledovaný jedinou frázou. "Ten čarodejník prišiel z Mesiaca." Slávne plochý hlasový prejav Petra Dinklagea (neskôr nahradený) vypustil odhalenie, ktoré vás malo zaujať, vtiahnuť do

Destiny's bizarne vrstvená tradícia. Nepodarilo sa. A nielen kvôli Tyrionovi.

Misia Wizard, oficiálne nazvaná The Dark Within, zhruba sleduje vzorec Bungie zdokonalený v Halo. Po boji s nepriateľmi cez nádherne vykreslený kozmodrón sa dostanete do intenzívnych, tmavých a stiesnených kútov. Nebezpečenstvo sa blíži. Boje sú intenzívnejšie. Nakoniec budete čeliť čarodejníkovi, minibossovi, ktorý vie lietať, má štíty a buší do vás intenzívnymi výbuchmi energie.

Nakoniec budete bojovať proti čarodejníkovi. Ale je to celé zle.

Rovnaký kontrast medzi otvorenými priestormi a úzkymi chodbami sa používal znova a znova Haló kontrolovať intenzitu – a nebezpečenstvo – svojich misií. Otvorené plochy sú rozsiahle, rýchle, epické. Stiesnené chodby sú intenzívne, klaustrofobické, smrteľné.

Okrem… Osudpokazil vzorec.

Kozmodrón vyzerá úžasne, ale pôsobí fádne. Nepriatelia sú príliš neúčinní, príliš riedke, príliš ďaleko. Vozidlá? Jediným vozidlom, ku ktorému máte prístup, je Sparrow (aj keď nie je odomknuté na prvýkrát) a je neozbrojené. Neexistuje žiadny tlak na to, aby ste sa pohybovali rýchlo alebo pomaly, okrem vlastnej netrpezlivosti.

Vstup do lunárneho komplexu, kde číha čarodejník, si má vynútiť opatrnejšiu, premyslenú taktiku. nie je. Zatiaľ čo interiéry Halo často ponúkajú niekoľko ciest vpred, Lunárny komplex, ako mnoho interiérov v Osud, je jednoduchý a príliš často fľaškový. Temnota neskrýva náročné bitky, ale namiesto toho sériu strašných lame skokov od Hive nasties.

Nakoniec budete bojovať proti čarodejníkovi. Ale je to celé zle. Stiesnená miestnosť obmedzuje lietajúceho čarodejníka, ktorý sa dá ľahko zahnať do kúta a odviesť. Vlny menších nepriateľov sa pokúšajú odvrátiť pozornosť od tohto problému, ale sú príliš slabé a zrejmé, aby vás zastavili na dlho. Potom čarodejník zomrie a je to. Misia končí a Dinklage (neskôr ho nahradil Nolan North) hovorí slávnu vetu.

Ten čarodejník prišiel z Mesiaca

Porovnajte to so Winter Contingency, prvou (skutočnou) misiou Halo dosah, ktorá slúži identickému účelu stiahnutia závesu z veľkej zlej. Prvých pár minút nevystrelíte, ale namiesto toho sa pustíte do kulisy hry pri skúmaní lineárnej, no otvorenej oblasti. Scenéria zahŕňa čoraz hrozivejšie znaky, že niečo nie je veľmi, veľmi zle. Keď je Covenant odhalený, je to vnútri a v tesnej blízkosti, čo zabezpečuje hektické prvé stretnutie.

Nasleduje séria prestreliek, ktoré sa rýchlo prepínajú medzi väčšími otvorenými bitkami a napätými bojmi miestnosť po miestnosti. Nie je to nijak zvlášť ťažké ani dlhé, ale odborne sa v ňom zdokonalí stručné stvárnenie receptúry, ktorú Bungie zdokonalil od r. Halo: Combat Evolved.

Krátko vás bombardujú nepriateľské stíhačky. V diaľke vás zatienia priateľské lietadlá. Krátka sekvencia Warthog vám dáva šancu riadiť alebo strieľať do jeho veľkej, robustnej veže. Všetko to končí napätou a potenciálne smrteľnou potýčkou na blízko s dvoma Zealotmi ovládajúcimi vždy desivý energetický meč. Zealoti sú dosť chytrí na to, aby sa skryli, ak sa pokúsite zaútočiť na dosah, ale môžu vás zabiť jedným máchnutím meča. Ste nútení hrať hru na mačku a myš, kde nie je jasné, akú rolu zastávate.

Driving the Warthog je v Halo: Reach stále veľká pecka

Obe misie sa riadia spoločným vzorcom a slúžia rovnakému účelu. Ale kde Osud vypadne z brány, Halo dosah začína silno. Winter Contingency prináša viac rozmanitosti, viac výziev a lepších príbehov ako The Dark Within.

Bungie sa odvtedy snažila vylepšiť misie Destiny, ale napriek piatim rokom, ktoré uplynuli, problémy zostávajú rovnaké. Rozmanitosť, keď sa o ňu pokúsite, je predstavená ťažkopádnou, zjavnou mechanikou. Niekedy musíte zdvihnúť loptu. Alebo posuňte vec. Alebo počkajte, kým spadne štít.

Nič z toho však nezvýši vašu srdcovú frekvenciu, pretože Osud 2 stále sa vo veľkej miere spolieha na lineárne miestnosti a predvídateľné vlny nepriateľov, ktoré sa občas objavia na vás. Napriek tomu, Destiny's misie kampane nie sú ťažké. Skutočná výzva je vyhradená pre Nightfall Strikes a Raids, obe aktivity, ku ktorým nový hráč nemá prístup, bez toho, aby do hry strávil desiatky hodín.

To všetko je súčasťou plánu Bungie

Destiny's nedosiahnutie výšok Halo dosaha celkovo franšízy Halo nie je nekompetentnosť. Bungie si pamätá vzorec, ktorý vytvoril Halo dosah okamžitá klasika a pokúsil sa ju zopakovať Osud. Vzorec však padá, pretože Osud je iná franšíza, v inom žánri, s inými cieľmi.

Halo dosah mal kampaň s jediným cieľom: Poskytnúť výnimočný zážitok pre jedného hráča. Hráči by to mohli znova navštíviť pri vyššej obtiažnosti, ale Bungie vedel, že mnohí to neurobia. Slávny multiplayer Halo je medzitým samostatným a samostatným zážitkom. Kampaň, trvajúca len 10 hodín v pokojnom tempe, musela na hráčov zapôsobiť sama o sebe.

Osud len musí byť primerane príjemné. Skutočným cieľom je udržanie hráča. Bungie potrebuje, aby sa hráči vracali znova a znova a znova. Okamžitá hrateľnosť je ozdobou bežiaceho pásu, vďaka ktorému sa hráči vracajú späť. Tento bežecký pás pokrýva celý zážitok bez ohľadu na to, aký režim hráte. Bežecký pás je skutočná hra.

Kalendár Destiny 2 Season of Dawn
Všetko je o tomto #obsahu

neľutujem Osud jeho bežiaci pás. Vzostupujem cez slávne dlhé kampane Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, tak sa púšťam do drvenia. Dajte mi čísla a spôsob, ako ich zvýšiť, a ja sa môžem baviť.

Napriek tomu môj víkend s Halo dosah bola úžasná, drsná pripomienka neúprosných ziskov hier za posledné desaťročie. Osud 2 je väčší, hlasnejší a príťažlivejší ako čokoľvek iné vo franšíze Halo. Načítava sa nový prehrávač Osud 2 dnes čelí hromade #contentu, ktorý dokáže prežiť každú hranú Halo hru od konca do konca.

Keď si však spomeniem na zábavu – na číru momentálnu radosť z prepletania sa komplexnou, rôznorodou, príbehom poháňanou misiou – Halo dosah je o generáciu pred čímkoľvek, čo Bungie odvtedy vyrobilo.

Odporúčania redaktorov

  • Čo je Marathon? Vysvetlené tajomné pokračovanie Bungie Destiny 2
  • Destiny 2: Kde je Xur na víkend 30. decembra
  • Prečo má spolupráca Destiny 2 a Fortnite pre Bungie dokonalý zmysel
  • Hlas za Halo's Cortanou odráža 21-ročnú cestu postavy
  • The Witch Queen zo mňa spravila zdravšieho hráča Destiny 2