Videohry sú viac ako hra. V rôznych časoch sú pre rôznych ľudí výzvou, podnikaním, životným štýlom alebo všetkým vyššie uvedeným. Zatiaľ čo profesionálni hráči bojujú o tituly a peniaze, ktoré s nimi idú, milióny ďalších nakupujú, predávajú, zhromažďujú, zoskupujú, chatujú a organizujú. Aj keď si to nie každý uvedomil, ľudstvo už dávno prešlo bodom projektovania skutočnej hodnoty iba na hmatateľné predmety. Virtuálny tovar môže dosiahnuť ohromujúce sumy.
Tento článok je súčasťou našej série “Blockchain nad rámec bitcoinu“. Bitcoin je začiatok, ale zďaleka to nekončí. Aby sme vám pomohli pochopiť prečo, ponoríme sa hlboko do sveta blockchainu. V tejto sérii pôjdeme nad rámec kryptomien a zdokonalíme sa v blockchainových aplikáciách, ktoré by mohli pretvoriť lekárske záznamy, hlasovacie zariadenia, videohry a ďalšie.
Odporúčané videá
Veľa hier, napr Fortnite a liga legiend, sa postavili na platené transakcie pre postavy, položky a menu. Podrobnosti o tom, ako tieto nákupy interagujú, sú však často nejasné. Čo by mali hráči vlastniť? Ako by sa malo s tovarom obchodovať? Kto by mal diktovať ceny? Odpovede závisia od hry, ktorú hráte, a môžu sa od jednej hry k druhej veľmi líšiť, čo vyvoláva nedôveru a zmätok. Hráči chcú konzistentnosť, flexibilitu, transparentnosť a súkromie. Nedostanú to.
Odpoveďou môže byť blockchain – a ďalšie. Prísľub vlastníctva môže byť tým, čo k nemu hráčov láka, ale dostanú viac, ako si vyjednávali.
Virtuálne predmety, skutočné vlastníctvo
Keď spoločnosti videli potenciál zisku, čoskoro sa zdalo, že „farmujú“ zlato a predmety v hre. V polovici roku 2000 bolo pestovanie zlata v plnom prúde, kompletné s digitálnymi manufaktúrami že pracovníci trávia 12-hodinové dni hraním. Voľne hrateľné hry zmenili túto realitu na obchodný model, ktorý predával oficiálny virtuálny tovar za skutočné peniaze. Dnes sa hráči ocitnú pri prekážkach do králičej nory. Star Citizen vyzbieral milióny dolárov predajom virtuálneho tovaru za hru, ktorá ešte nie je dokončená.
Napriek tomu sú pravidlá týkajúce sa týchto transakcií a samotných položiek nejasné. Väčšina hier zakazuje predaj alebo nákup položiek v hre, čím sa transakcie posúvajú na čierny trh. Sprostredkovateľské podniky ako Aukcie hráčov vzrástli v reakcii na to, že sľubujú bezrizikovú transakciu medzi kupujúcim a predávajúcim.
Hráči to často využívajú s pocitom, že vlastnia položky, ktoré zarobili. Podvody sú bežné – ide predsa o transakcie na čiernom trhu. Dokonca ani nákupy, ktoré sa zdajú prebiehať hladko, nie sú zaručené bezpečné. Vývojári hier často zasahujú a vydávajú dočasné pozastavenia alebo úplné zákazy komukoľvek, koho objavia. Väčšina ľudí však nie je objavená, takže niektorí hráči sú ochotní riskovať. V skutočnosti nie je nezvyčajné, že sa hráči pri chytení cítia podvedení. Minuli skutočné peniaze alebo veľa hodín, aby zarobili to, čo získali. Prečo by nemali cítiť pocit vlastníctva?
Zatiaľ čo hráči sú hrdí na bohatstvo v hre, ktoré zhromaždili, zriedkavo majú zákonné vlastníctvo.
Tým sa rieši základný problém. Zatiaľ čo hráči sú hrdí na bohatstvo v hre, ktoré nazbierali, len zriedka majú legálne vlastníctvo virtuálneho tovaru, bez ohľadu na to, ako ho získali. Licenčná zmluva koncového používateľa Blizzard Entertainment to objasňuje a vyhlasuje sa za „vlastníka a licenciu všetkých práv, titulu a úrokov […]“ To zahŕňa všetky meny, virtuálny tovar, dokonca aj celé hráčske účty. Zaplaťte Blizzardu 25 dolárov za kopu alebo miňte tie isté peniaze na zlato na čiernom trhu cez ZamGold – v každom prípade nič nevlastníte.
Blockchain to stavia na hlavu. V skutočnosti je to digitálna účtovná kniha bez hlavnej kópie. Transakcie nie sú uložené na žiadnom počítači, ale v sieti počítačov a overujú sa rovnakým spôsobom. Transakcie sa zaznamenávajú v celej sieti prostredníctvom zdieľaného záznamu, ktorý nemá žiadny počítač. Transakcie zostávajú platné, aj keď počítač prejde offline – nazývané „cold storage“ vo svete bitcoínov – robí vždy online herných klientov zastaranými.
Je zvláštne, že je to decentralizácia, ktorá umožňuje skutočné vlastníctvo. Databáza existuje nezávisle od akejkoľvek jednotlivej osoby alebo organizácie, vďaka čomu sú jej záznamy objektívne, spravodlivé a pravdivé. V blockchainových kruhoch sa to neintuitívne označuje ako „nedôveryhodné“. Z toho nevyplýva, že blockchainu nemožno dôverovať, ale naopak, blockchain robí dôveru zbytočnou. Nezáleží na tom, či dôverujete blockchainu všetkým ostatným, pretože podvod je nemožný – aspoň na blockchaine samotnom. Je to šikovná a realistická implementácia.
Volodymyr Panchenko o DMarket a odvetví virtuálnych aktív
Vlad Panchenko, generálny riaditeľ a zakladateľ burzy položiek založenej na blockchaine DMarket, vysvetlil výhodu a povedal, že „všetky transakcie budú zabezpečené technológiami blockchainu, čím sa eliminuje akákoľvek možnosť podvodu. S blockchainom DMarket sa virtuálne predmety všetkých hráčov stanú skutočnými. Je to ako bitcoiny alebo ethereum vo vašej peňaženke.“
Decentralizácia tiež dáva vývojárom šancu postaviť zodpovednosť za svoje. Pád hodnoty alebo náhly nárast môžu byť obviňované z rozmarov trhu. Podvody by boli stále možné, ale keďže samotný blockchain je bezpečný, útoky by sa zamerali na veci, ktoré sú mimo kontroly vývojára, ako sú napríklad účty hráčov na sociálnych sieťach alebo e-maily. Dnes, keď slabé heslo vedie k napadnutiu účtu, hráči môžu požiadať vývojára hry, aby ho pomohol obnoviť. Blockchain by to sťažil, ak nie znemožnil. Hráči by mali všetku zodpovednosť, ktorá prichádza s vlastníctvom.
Iný druh hry
Zrejmé dôsledky vlastnenia virtuálneho tovaru hráčom určite prinesú znaky dolára. Ak hráči skutočne vlastnia položky v hre, mali by byť schopní ich aj predávať. to je na Diablo 3 aukčný dom v úplne novom meradle. Je ľahké si predstaviť, že tvrdý hráč porazí nepriateľa, odíde s legendárnou zbraňou a okamžite ju predá tomu, kto ponúkne najvyššiu cenu.
„Ak premýšľate o tradičnej videohre […], používateľ nemá žiadnu prirodzenú ochranu.“
Toto by sa mohlo stať samo o sebe kariérou a bolo by to obzvlášť lukratívne pre hráčov celebrít. „Informácie o vlastníkovi a histórii každej položky budú zabezpečené na blockchaine,“ vysvetlil Panchenko. "To vytvorí ďalší dopyt po týchto predmetoch zo strany zberateľov vzácnych aktív alebo hráčov celebrít." Eve Online tento koncept osvedčila so vzácnymi loďami udeľovanými iba víťazom turnajov a blockchain by túto vzácnosť mohol aplikovať na akúkoľvek hru.
Zisk je však len špičkou ľadovca. Blockchain má nielen schopnosť zmeniť vlastníctvo, ale aj zmeniť spôsob, akým sú hry navrhnuté – skutočnosť, že Bryce Bladon, spoluzakladateľ vírusovej kryptohry CryptoKitties, zažil na vlastnej koži.
Väčšina moderných hier je úplne centralizovaná. Všetko, od grafiky, cez dizajn hry až po virtuálny tovar, vlastní a kontroluje vývojár. „Ak sa zamyslíte nad tradičnou videohrou, takmer nič nebráni vývojárovi v tom, aby sa do toho pustil a veci vylepšil, skopíroval a pridal ďalšie veci. Používateľ nemá žiadnu vlastnú ochranu,“ povedal Bladon pre Digital Trends. Má pravdu. Automatické aktualizácie sú v hrách často vynútené a hráči sa nemôžu odhlásiť. Otvorte Steam alebo spustite hernú konzolu a určite uvidíte, že prídu nové záplaty. Môžete ich odložiť manuálne, ale to znamená, že nemôžete hrať online ani si užívať žiadne aktualizácie funkcií. Skôr či neskôr budete musieť opravu prijať.
To vytvorilo napätie medzi vývojármi a hráčmi, hráčske komunity sa niekedy vzbúrili, ktorý sa pokúša znova vytvoriť staršiu verziu hry bez ohľadu na to, či to vývojár schváli alebo nie. Vo väčšine prípadov tieto hráčske projekty praskli v dôsledku nerovnomernej podpory alebo v mnohých prípadoch právne kroky od pôvodného tvorcu hry. Ovládanie hry je z právneho aj technického hľadiska úplne mimo hráčov.
Blockchain ničí tento status quo, pretože ho nemožno zmeniť. "Nemôžeme len zmeniť reťazec blokov, ako to bolo," vysvetlil Bladon. "Taká je jeho povaha, je to nemenné." CryptoKitties jednoducho nemajú moc zmeniť hru kedykoľvek bude chcieť, a to okamžite zmení vzťah medzi tými, ktorí hru tvoria, a tými, ktorí ju hrajú to. Vývojári sa namiesto bohov stávajú pastiermi. Môžu sa pokúsiť posunúť hru akýmkoľvek smerom, ktorým chcú, aby sa uberala, ale nemôžu meniť pravidlá ani meniť položky v hre, keď boli udelené.
Mitchell Opatowsky, projektový manažér v CryptoPets, potvrdil to, čo povedal Bladon, pričom ako šablónu použil revolučné aspekty kryptomeny. „Ak je teoretická potenciálna hodnota bitcoinu hodnota decentralizovanej svetovej meny,“ povedal Opatowsky pre Digital Trends, „rovnaká logika sa môže vzťahovať na herný priestor, kde v súčasnosti jednotlivé výrobné domy centralizovaným spôsobom kontrolujú predaj aktív.“ Či už a vývojár sa domnieva, že morálne alebo zákonné právo zmeniť hru sa stáva irelevantným, pretože blockchain robí zmenu hry technicky nemožné. Vlastníctvo je neodvolateľne zdieľané od okamihu uvedenia hry do prevádzky.
To je – prepáčte slovná hračka – zmena hry. Jeho dopad je taký meteorický, že jeho dôsledky je ťažké si predstaviť. Možno by to pripravilo cestu pre virtuálne svety predstavované v sci-fi románoch, svety, ktoré nie sú hrami, ale namiesto toho ich vlastné entity s pravidlami, menou a spoločnosťami, ktoré existujú len virtuálne, no ovplyvňujú skutočnosť sveta. Prinajmenšom by to mohlo viesť k zdieľaným spoločenským hrám, ktoré sa vyvíjajú tak dlho, kým ich bude hrať dostatok ľudí, a ktoré nemožno vypnúť, aj keď si to pôvodný vývojár želá.
Nový divoký západ
Potenciál blockchainu je obrovský, v hrách aj inde. Ako však už Bitcoin a kryptomeny dokázali, jeho revolučná povaha sťažuje predpovedanie jeho vplyvu. Pred piatimi rokmi bol bitcoin novinkou. Odvtedy to prudko vzrástlo na hodnote, úplne narušilo ceny grafických kariet, regulačné orgány to pokazilo a spotrebovalo úspory tých, ktorí nakúpili v nesprávny čas.
Odzbrojujúca roztomilosť virtuálnych mačiek zakrýva skutočnosť, že môžu mať hodnotu desiatok tisíc dolárov.
Dôsledky nie sú menšie pre hranie hier. Virtuálny tovar už existuje testovanie hraníc štátnych zákonov proti online hazardným hrám, hoci zakúpené alebo získané položky nemajú žiadnu hmatateľnú hodnotu. Blockchain by tým, že by umožnil vlastníctvo a výmenu položiek za menu, vymazal legálny nárazník, ktorý spoločnosti používajú na boj proti tomu, aby sa zákony o online hazardných hrách neuplatňovali.
Opýtali sme sa Bladona aj Opatowského na tento problém a nezdalo sa, že by sa to týkalo ani jedného. Bladon pre Digital Trends povedal, že CryptoKitties „pevne verí v ochranu spotrebiteľa a zabezpečenie toho, aby bol používateľ chránený všade, kde je to možné. Hazardné hry a všetko, čo súvisí s hazardnými hrami, je niečo, čo si veľmi dobre uvedomujeme.“ Napriek tomu nie je ťažké vidieť riziko. Odzbrojujúca roztomilosť virtuálnych mačiek zakrýva skutočnosť, že v niektorých prípadoch majú hodnotu desiatok tisíc dolárov. To by mohlo urobiť z blockchainových hier ľahký cieľ pre zákonodarcov, ktorí by ich mohli obviniť, že zarábajú na ich príťažlivosti pre deti.
Nech už je budúcnosť kryptohier akákoľvek, určite sa uberú neočakávanými smermi. Podobne ako internet, aj blockchain je revolučný, pretože špecifiká jeho dizajnu umožňujú neuveriteľnú flexibilitu. Svet sa už snaží držať krok s kryptomenou, ale jej úzke zameranie na menu ohrozuje jej rozsah. Nie každý sa chce zaoberať prehrávaním trhových trendov. Obchodovanie s kreslenými mačkami, však? To je niečo, čomu všetci rozumieme.
Odporúčania redaktorov
- Mali by hry zahŕňať NFT? Obe strany diskusie zavážia
- Automaty Coinstar vám umožnia vymeniť hotovosť za bitcoiny vo vašom miestnom obchode s potravinami
- Aký zmysel má blockchain telefón? Spýtali sme sa odborníka